Spieletest für das Spiel: QUEABLO
Hersteller: Weltenwerk Preis: 10 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-10 Erscheinungsjahr: 2006 noch erhältlich: Ja Autor: Hans Dietrich, Paul Fritsche, Anne Groß, Robert Pohle, Marko Ritter, Andreas Schütze, Clemens Türk, Karsten Wendt Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2006 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Weltenwerk recht herzlich!
Ausstattung: 64 Karten,
1 zehnseitiger Würfel
Aufmachung: Neben
drei Jokerkarten ohne Zahlenwert gibt es auf den restlichen Spielkarten
jeweils einen Konsonanten mit einer dazugehörigen Ziffer. Die Karten
sehen durch die verschnörkelte Schrift der Buchstaben sehr stimmungsvoll
aus, obwohl dies die Lesbarkeit nicht gerade fördert. Auf jeder Karte
wurde der dargestellte Buchstabe aber noch einmal gut lesbar in den Ecken
abgedruckt.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen
Zehnseiter, der die Ziffern von 0-9 besitzt. Das Spiel ist in einer kleinen
Schachtel untergebracht, die gut gefüllt ist.
Ziel: Es gibt drei
unterschiedliche Spielvarianten.
Das erste Spiel nennt sich Queabo-Rasa. Es kann
mit 3-10 Personen gespielt werden. Alle Spieler versuchen, möglichst
schnell ihre Handkarten loszuwerden. Für diese Variante wird ohne
Joker gespielt.
Die verbliebenen Buchstaben-Karten werden gut
gemischt. Danach kommen zwei Karten offen in die Tischmitte. Jeder bekommt
fünf Handkarten und man einigt sich auf den Startspieler. Dieser erhält
den Würfel und wirft diesen einmal.
Zeigt der Würfel eine 0, gibt jeder Spieler
seinem linken Nachbarn eine Handkarte. Die erhaltene neue Karte vom rechten
Nachbarn wird aufgenommen und in die eigene Kartenhand integriert. Anschließend
wird erneut gewürfelt. Zeigt der Würfel eine andere Ziffer, wird
diese laut genannt und der Würfel kommt neben die Auslage. Wenn erneut
die 0 fällt, wiederholt man das Tauschen.
Alle Spieler sind gleichzeitig an der Reihe und
versuchen, mit ihren Handkarten ein gültiges Wort auszulegen. Gültig
sind dabei alle Wörter, die aus mindestens drei Buchstaben (Konsonanten
und Vokale) bestehen und im Duden eingetragen sind. Wurde ein Wort in einer
Spielrunde bereits genannt, darf es für den Rest der Partie nicht
erneut verwendet werden.
Das gebildete Wort muß mindestens eine
Karte der Auslage beinhalten. Beliebige Vokale dürfen benutzt werden,
da es hierzu keine Karten gibt. Als weitere wichtige Bedingung gilt allerdings,
daß die verwendeten Buchstaben einen Wortwert besitzen, der exakt
dem Zahlenwert des Würfels entspricht.
Der Wortwert ermittelt sich aus der Summe der
Ziffern der verwendeten Karten. Ist diese Summe zweistellig, muß
man daraus die Quersumme bilden, um den Wortwert zu definieren.
Liegt ein gültiges Wort aus, endet die Spielrunde
sofort. Alle nicht verwendeten Karten der Auslage kommen auf einen Ablagestapel,
die Karten des gebildeten Begriffs werden statt dessen in die Tischmitte
gelegt. Sollte niemand ein Wort bilden können, beginnt der Sieger
der vorangegangenen Runde mit einem weiteren Wurf die neue Runde.
Spielende: Hat ein
Spieler alle Handkarten abgelegt, ist die Partie beendet.
Ziel: Das zweite
Spiel nennt sich Queablo-Krea. Es ist für 2-6 Spieler geeignet. Zum
Spielen benötigt man noch einen Zettel, auf dem die Punkte notiert
werden können.
Es gilt, 23 oder mehr Siegpunkte anzusammeln.
Am Anfang werden alle Handkarten gut gemischt und an jeden Spieler fünf
Karten verteilt. Dann einigt man sich auf den Spieler, der in der ersten
Spielrunde den Würfel wirft und damit die Vorgabe der aktuellen Runde
macht.
Jeder Spieler versucht mit seinen Handkarten
ein Wort zu bilden, dessen Wortwert möglichst genau dem Würfel
entspricht. Bei einem Wort mit drei oder vier Konsonanten darf man um einen
Punkt nach oben oder unten vom Würfelwert abweichen, ab fünf
Karten darf der Wortwert sogar um zwei Punkte differieren. Während
der aktuellen Runde ist es erlaubt, eine neue Karte vom Nachziehstapel
zu nehmen, um dadurch ggf. bessere Möglichkeiten zu erhalten.
Die Wörter müssen im Duden stehen und
mindestens über drei Buchstaben verfügen. Es ist erlaubt, beliebig
viele Vokale in sein Wort einzubauen.
Wenn ein Spieler ein passendes Wort gefunden
hat, nennt er es laut und legt es offen vor sich ab. Die Mitspieler überprüfen
dies kurz und spielen dann normal weiter. Sobald alle ein Wort ausgelegt
oder gepaßt haben, endet die laufende Runde und es kommt zur Auswertung.
Der schnellste Spieler mit einem gültigen
Begriff bekommt einen Siegpunkt. Danach erhalten alle Spieler für
jede ausgelegte Karte ebenfalls einen Siegpunkt. Sollte ein Spieler nun
keine Handkarten mehr besitzen, darf er sich fünf Bonuspunkte gutschreiben
lassen. Dieser Spieler zieht dann für die nächste Spielrunde
fünf neue Handkarten nach. Alle anderen Spieler bekommen automatisch
einen neuen Buchstaben vom Nachziehstapel.
Für die folgende Spielrunde würfelt
der nächste Spieler eine neue Zahlenvorgabe. Sollte beim Werfen eine
"0" fallen, gibt jeder eine Handkarte an seinen linken Nachbarn.
Die Joker können für jeden Konsonanten
verwendet werden. Sie bringen bei der Auswertung einen Punkt ein, verändern
bei einem Wort allerdings niemals den Wortwert, denn sie besitzen keine
Ziffer.
Spielende: Sobald
ein Spieler 23 Siegpunkte besitzt, ist die Partie beendet.
Ziel: Im dritten
Spiel, welches den Namen "Queablo-Strata" besitzt, müssen die Spieler
ihre Handkarten loswerden. Das Spiel ist mit 2-6 Personen spielbar.
Zu Beginn der Partie werden alle Karten gemischt.
Je nach Anzahl der Spieler bekommen die Kontrahenten zwischen 8 und 15
Karten zugeteilt, die sie auf die Hand nehmen. Von diesen Handkarten darf
man eine abwerfen und sich anschließend eine neue vom Reststapel
nehmen.
Am Anfang des eigentlichen Spiels werden drei
Karten vom Zugstapel aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt. Mit diesen
Karten versuchen alle Spieler gleichzeitig, einen passenden Begriff zu
bilden. Wie in den vorher besprochenen Spielen darf man beliebig viele
Vokale verwenden und muß ein Wort finden, welches im Duden beschrieben
wird und aus mindestens drei Buchstaben besteht.
Gelingt dies einem Spieler, wird er zum Startspieler
ernannt. Außerdem gibt der Wortwert des gebildeten Begriffs dann
die erste "magische Zahl" vor.
Der Startspieler beginnt die erste Spielrunde
und versucht mit seinen Handkarten einen Begriff zu finden, dessen Wortwert
dem der "magischen Zahl" entspricht. Außerdem muß die Kartenanzahl
mit der Auslage identisch sein. Gelingt dies einem Spieler nicht, muß
er passen, kann aber später in der Runde erneut versuchen, ein Wort
auszulegen. Kommt ein Spieler wieder an die Reihe, der bereits ein Wort
ausliegen hat, kann er versuchen, ein weiteres Wort aus seinen Handkarten
zu bilden, welches den Kriterien entspricht.
Erst wenn alle Spieler nacheinander gepaßt
haben, ist die Spielrunde vorbei. Alle ausliegenden Karten werden auf einen
Ablagestapel geworfen. Derjenige, der das letzte Wort ausgelegt hat, wird
neuer Startspieler und beginnt mit einem Würfelwurf, um die neue "magische
Zahl" zu ermitteln. Da nun keine Karten in der Mitte mehr ausliegen, darf
der Startspieler ein beliebig langes Wort bilden, sofern dessen Wortwert
dem Würfelwert entspricht und es auslegen. Das erste gelegte Wort
gibt vor, wie viele Buchstaben weitere Worte besitzen müssen.
Sollte einmal niemand ein Wort legen können,
zieht jeder eine neue Handkarte nach und es wird erneut gewürfelt.
Spielende: Hat ein
Spieler alle Handkarten abgelegt, ist die Partie beendet.
Kommentar: Die kleine
Wortspielsammlung "Queablo" sieht grafisch ansprechend aus. Die großen
geschwungenen Buchstaben sind schön anzusehen, obwohl man bei Ihnen
nicht immer sofort erkennen kann, um welchen Buchstaben es sich handelt.
Da aber zum Glück auch die gut lesbaren arabischen Schriftzeichen
in den Ecken stehen, macht dies eigentlich nichts aus.
Spielerisch kann vor allem die Variante "Queablo-Krea"
überzeugen. Hier kommt der spielerische Ansatz und der Zeitdruck perfekt
in Einklang. Bei allen Wortspielen muß man nämlich immer erst
versuchen, mit seinen Handkarten den vorgegebenen Wortwert zu erreichen
und wenn man eine Möglichkeit entdeckt hat, gilt es "nur" noch zu
versuchen, die dadurch vorgegebenen Buchstaben zu einem Wort zusammen zu
führen. Da bei längeren Worten auch Abweichungen des Wortwertes
gestattet sind, ist es mit einigem Überlegen häufig möglich,
passende Begriffe zu finden.
Ein gewisses Taktieren kann hier auch sinnvoll
sein, um zu versuchen, alle Handkarten einzubauen und damit die Bonuspunkte
zu kassieren.
Die erste Spielvariante ist ebenfalls in Ordnung,
kam bei unseren Testern aber nicht ganz so gut weg. Hier kann es mitunter
schwierig sein, die letzten eigenen Karten unterzubringen.
Zweifelsohne die schwächste Variante ist
das "Queablo-Strata". Da hier alle Spieler nacheinander an der Reihe sind,
zieht sich eine Spielrunde durchaus zu Beginn hin, da man hier über
eine gewisse Auswahl verfügt und eventuell mehrere Möglichkeiten
zur Wortbildung vorfindet. Zwar können während der Überlegungszeit
eines Spielers auch die anderen an ihren Wörtern knobeln, die ersten
Spieler jeder Runde sind zeitlich natürlich benachteiligt und sorgen
für einen langsamen Start in jeder Runde. Da sowohl der Würfel
wie auch die Kartenanzahl fest definiert werden nach dem ersten Auslegen
eines Wortes, wird das Spiel vertrackt und ist somit nur für Knobelfans
und Wortakrobaten empfehlenswert.
Fazit: Ein nettes
Erstlingswerk mit einem überraschenden Ansatz bezüglich der Verwendung
von Buchstaben zu einem Wort.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten ist "Queablo" ein gelungener Einstieg eines Kleinverlags. Besonders
Fans von Wortspielen sollten sich einmal intensiver mit dem Spiel und der
zweiten Variante auseinandersetzen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de