Spieletest für das Spiel: QUELF
Hersteller: Amigo                     
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-8
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Imagination Games
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2010
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Quelf-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 440 Karten, 8 Spielfiguren, 1 Sanduhr, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen spiralförmigen Weg ins Zentrum. Die einzelnen Felder sind dabei farblich unterschiedlich. Für jede Spielplan-Farbe gibt es einen Satz an Karten. Neben Quiz-Karten mit zwei Fragen gibt es noch Regelz-Karten, Showbiss-Karten, „Hirnknots“-Karten und „Stuntz“-Karten. Auf diesen Karten befindet sich neben der Anweisung noch ein Quelf-Ereignis und ein Zahlenwert.
Die Spielfiguren sind aus Pappe und zeigen verrückte Personen aus dem Quelf-Universum. Passend zu jeder Figur gibt es im Regelheft noch ein paar Erläuterungen als Hintergrundinformationen.
Die Sanduhr kommt bei einigen Aufgaben zum Einsatz. Sie läuft ca. 30 Sekunden. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Man versucht, mit seiner Figur den Parcours möglichst schnell zu durchlaufen.
Am Anfang werden die diversen Kartenstapel gründlich gemischt und neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder bekommt eine Figur und stellt sie auf das Startfeld. Das restliche Material wird in Reichweite deponiert.
Der aktive Spieler würfelt und bewegt seine Figur entsprechend weit auf dem Parcours entlang. Die Farbe des Zielfeldes gibt vor, welche Karte man ziehen und vorlesen muß. Einzig bei den grünen Fragekarten wird der rechte Nachbar gebeten, sich die oberste Karte zu nehmen und die Frage an den aktiven Spieler zu stellen.
Die blauen „Regelz“-Karten geben Anweisungen, die der Spieler von dem Zeitpunkt an befolgen muß. Einige Karten gelten dabei sogar für alle Spieler. Bei Nicht-Befolgen muß der Spieler die auf der Karte angegebenen Felder zurück. Um „Regelz“-Karten loszuwerden, muß der Spieler zurück aufs Startfeld gehen.
Bei den „Quissels“-Karten stellt der Nachbar dem aktiven Spieler eine Frage. Antwortet man nicht korrekt, geht es auch hier zurück. Die zweite Frage darf man zusätzlich beantworten, wenn man ein weiteres Feld nach Vorne will.
Wurde eine „Stuntz“-Karte aufgenommen, geht es um Aktionen, die der Spieler vormachen soll. Bei Fehlern wird man auch hier mit Rückwärts-Laufen bestraft.
„Showbiss“-Karten funktionieren nach ähnlichem Muster und lassen den Spieler Leute imitieren oder Pantomimen machen.
Die letzte Kartensorte sind die „Hirnknots“-Karten. Hier gibt es ein Thema (vorgegeben oder vom Spieler frei wählbar) und die Spieler müssen reihum passende Begriffe nennen, bis einem innerhalb von zehn Sekunden nichts mehr einfällt. Der Verlierer wird hier bestraft.
Bei einigen Aufgaben spielt man gegen die Zeit. Hier kommt dann die Sanduhr ins Spiel. Auf anderen Karten steht dagegen „Streng geheim“. Hier wird die Karte nicht laut vorgelesen, sondern die Aufgabe einfach ausgeführt.
Unter vielen Spielkarten stehen sogenannte Quelf-Effekte. Diese Ereignisse finden in der Regel ebenfalls statt. Eine Ausnahme bilden nur die „Streng geheim“-Karten, bei denen der Effekt so lange verborgen bleibt, bis einem Spieler erlaubt wird, diese Karte umzudrehen.
Spielende: Schafft ein Spieler die Aufgabe auf dem Zielfeld, wird er zum Gewinner gekürt.
Kommentar: Partyspiele erleben derzeit eine kleine Renaissance. Das scheint sich auch Amigo gedacht zu haben und hat das Spiel von Imagination Games in Lizenz übernommen.
Die Ideen sind dabei keineswegs neu, denn die Beantwortung bekloppter Fragen, das pantomimische Darstellen oder akrobatische Vorführungen gab es schon des öfteren. Gleiches gilt für die „Hirnknots“-Karten oder die „Regelz“-Karten, wobei man hier allerdings zu Gute halten muß, daß diese Spielprinzipien in den letzten Jahren nicht in anderen Spielen verwendet wurden. Die dazu gelieferten Quelf-Anweisungen sind teilweise amüsant, manchmal aber auch ziemlich dämlich.
Das Spiel funktioniert am besten in einer etwas größeren Besetzung, weil man hier häufiger mit den Mitspieler ringen muß und insgesamt mehr Dynamik im Spiel ist. Die Spielzeit ist dann naturgemäß auch deutlich höher als bei einer Partie zu dritt.
Als Zielgruppe sollen vor allem Heranwachsende bedient werden. Die Aufgaben sind teilweise so albern, daß viele Erwachsene Probleme damit haben und nicht über ihren Schatten springen können, von den akrobatischen Verrenkungen einmal ganz abgesehen, die mitunter gefordert werden.
Das Material ist gut, allerdings gab es leichte Probleme bei der Spielanleitung, aus der nicht explizit hervorgeht, wie die Quelf-Anweisungen zu befolgen sind. Außerdem wird dort von einem Spielblock gesprochen, der dem Spiel aber nicht beiliegt.
Fazit: Ein turbulentes Partyspiel für Teenager.
Wertung: Mit guten 3 Punkten kam „Quelf“ in unseren Erwachsenen-Runden nicht besonders gut an.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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