Spieletest für das Spiel: REAL
ACTION STOCKCAR CHAMPIONSHIP
Hersteller: Real Action Preis: 50 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 1-20 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2006 Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
20 Fahrzeuge, 3 zehnseitige Würfel, 2 sechsseitige Würfel, 4
Spezialwürfel, 3 Anzeige-Spielsteine, 1 Aufkleberbogen, 1 Spielblock
Aufmachung: Das
Spiel ist in einer riesigen Schachtel untergebracht. Auf dem beidseitig
bedruckten Spielplan gibt es zwei unterschiedliche Rundkurse, auf denen
die Spieler Rennen bestreiten können. Am Rand der Strecke befinden
sich Markierungen für das Windschattenfahren und Uhrzeiten für
die Qualifikation. Oberhalb der Boxengasse ist außerdem eine Leiste
angebracht, die die Boxenzeit angibt, die ein Spieler beim Tanken benötigt.
Eine große Unfalltabelle ist ebenfalls an jeder Strecke zu finden,
genauso wie die Minimal- und Maximalgeschwindigkeiten, die man auf dem
Kurs im Renntempo fahren kann. Schließlich gibt es noch eine Rundentabelle,
bei der man bis zu 599 Runden absolvieren kann.
Die Wagen sind aus Kunststoff und in verschiedenen
Farben beigelegt. Mit Aufklebern können diesen dann Nummern zugewiesen
werden. Mit den zehnseitigen Würfeln werden die Positionskämpfe
der Fahrzeuge abgewickelt, während die sechsseitigen Würfel nur
auf der Unfalltabelle benötigt werden. Die Spezialwürfel, die
als Aufdruck MIN, +1, +2, MAX und TI haben, braucht man schließlich,
um den Wagen während des Rennens zu bewegen.
Die Anzeige-Marker aus Kunststoff braucht man
nur für die aktuelle Rundenzahl. Auf dem Spielblock werden die Siegpunkte
bei den einzelnen Rennen notiert und aufgerechnet.
Ziel: Es gilt, seinen
Wagen möglichst weit vorne im Rennen zu plazieren und dieses nach
Möglichkeit sogar zu gewinnen.
Am Anfang wird ausgewählt, welche Strecke
und welche Art Rennen man fahren möchte. Bei einem Ausdauerrennen
geht es um viel mehr Rennrunden als bei einem Kurzrennen. Jeder nimmt sich
einen oder mehrere Wagen und man einigt sich, ob noch neutrale Fahrzeuge
am Renngeschehen teilnehmen sollen.
Dann werden die Wagen einzeln nacheinander um
den Rennkurs gefahren, um die Startreihenfolge zu ermitteln. Der Spieler
mit der niedrigsten Wagennummer beginnt.
Die Wagen werden mit den speziellen Streckenwürfeln
um den Kurs gebracht. Diese haben den Aufdruck MIN, +1, +2, TI oder MAX.
Jeder der beiden Rennkurse hat seine eigenen Werte für MIN und MAX,
die der Minimal- und der Maximalgeschwindigkeit bei einem Würfelwurf
entsprechen. Die Werte +1 und +2 werden dabei auf den aktuellen Minimalwert
der benutzten Strecke aufgerechnet. Der Spieler kann in jedem Zug wählen,
ob er mit zwei, drei oder allen vier Spezialwürfeln werfen will.
Nach dem Würfeln sucht man den besten Würfel
heraus und benutzt diesen für die Bewegung. Man berechnet nicht die
Summe und ignoriert dabei alle Paare. Bei einer Qualifying-Runde gibt es
keine Unfälle und ein Paar TI-Symbole würde noch einmal geworfen
werden. Im späteren Rennen muß man dann jedoch mit den beiden
Sechseitern würfeln, um zu sehen, was genau auf der Strecke passiert
ist.
Nachdem der Spieler eine Runde absolviert hat,
notiert man die Anzahl seiner Würfe und stellt den Wagen neben die
Rennzeit, die zu seinem Zielfeld gehört. Am Ende des Qualifyings gibt
es dann eine Startaufstellung. Sollte es einen Gleichstand mit zwei identischen
Zeiten geben, darf derjenige weiter vorne starten, der zuerst das Feld
erreicht hat.
Nach der Qualifikation werden die Wagen paarweise
an die Startlinie gestellt, wobei das schnellere Fahrzeug jeweils auf der
inneren Bahn steht. Während des Starts und bei Re-Starts brauchen
benachbarte Fahrzeuge keine Positionskämpfe ausführen.
Es beginnt immer der Führende im Rennen,
die anderen folgen mit ihrem Zug gemäß der Positionen ihrer
Fahrzeuge.
Die Spielrunde eines Spielers beginnt immer mit
der Auswahl an Spezialwürfeln, die er zum Werfen nutzen will. Nach
dem Wurf werden alle zweifach vorhandenen Würfel aussortiert und beiseite
gelegt. Aus den restlichen Würfeln sucht sich der Spieler den besten
heraus und ermittelt damit seine aktuelle Geschwindigkeit. Pro Augenzahl
darf der Spieler danach ein Feld ziehen. Hat man zwei TI-Symbole geworfen,
gibt es dagegen einen Unfall und man muß mit den beiden normalen
Sechsseitern auf einer Tabelle auswürfeln, was passiert. Steht der
Wagen bei Beginn auf einer ungünstigeren Bahn mit einem Modifikator
auf den Bewegungswert, muß man diesen natürlich von seinem Gesamtergebnis
beim Fahren abziehen. Es ist nicht zwingend, seine gesamte Bewegungsreichweite
auszunutzen.
Um während einer Bewegung ein Fahrzeug,
daß sich direkt vor einem befindet, zu überholen, muß
man einen Positionskampf durchführen. Das gilt auch, wenn die Geschwindigkeit
des Wagens eigentlich höher ist und er theoretisch vorbeiziehen könnte.
Ein einfaches Passieren ist während des Rennens nicht möglich.
Wie im richtigen Stockcar-Rennen ist das Herankommen recht einfach, das
Überholen dagegen knifflig.
Der aktuelle Spieler zieht seinen Wagen nur neben
den des Gegners und muß die restlichen Bewegungspunkte verfallen
lassen. Erst wenn alle Wagen gezogen haben, werden die Positionskämpfe
ausgetragen.
Jeder Fahrer in einem Wagenkampf erhält
einen zehnseitigen Würfel, den er wirft. Von diesem Wert muß
man eventuell noch etwas abziehen, sofern der eigene Wagen sich auf einem
entsprechenden Feld befindet. Der Spieler mit dem höchsten Wurf schiebt
seinen Wagen ein klein wenig nach Vorne, damit für die folgende Runde
erkennbar ist, wer sich zuerst bewegen darf. Bei einer geworfenen „0" gibt
es die Chance eines Unfalls. Man wirft dann die beiden sechsseitigen Würfel
und schaut auf der Tabelle nach, was für ein Ereignis eintritt. Durch
das Abziehen eines Feldwertes vom Würfelergebnis kann allerdings niemals
ein Unfall entstehen!
Sollten die Spieler beim Würfeln das gleiche
Ergebnis haben, wiederholen sie den Wurf. Bei Wiederholungswürfen
gibt es keine Chance mehr auf einen Unfall!
Sobald man beim Bewegungswurf mindestens ein
Paar TI gewürfelt hat oder bei einem Wagenkampf die Zahl 0 geworfen
wurde, kann es zu einem Unfall kommen. Der Verursacher würfelt anschließend
mit beiden Sechsseitern und schaut, was genau passiert ist.
Wenn der eigene Wagen direkt hinter einem anderen
Wagen seinen Zug beendet und beide Wagen befinden sich in einer „Drafting
Zone" (auf dem Spielplan markiert!), werden beide Wagen ein Feld weiterbewegt.
Es ist jedoch nicht möglich, auf diese Weise in eine „Drafting Zone"
zu fahren und es ist auch nicht erlaubt, einen Wagen durch Windschatten
aus dieser Zone herauszubewegen. Beide Wagen müssen vor und nach der
Sonderbewegung weiterhin in der „Drafting Zone" sein.
Wenn es die Möglichkeit eines Windschattenfahrens
gibt, aber noch Wagenkämpfe ausgetragen werden müssen, gelingt
der Windschatten nur, wenn das vordere Fahrzeug siegreich aus dem Kampf
hervorgegangen ist. Danach werden beide Wagen ein Feld nach vorne bewegt.
Sollten sie dabei wieder neben anderen Wagen zum Stehen kommen, dürfen
sie einen erneuten Wagenkampf ausführen. Ein weiteres Windschattenfahren
ist jedoch in diesem Zug nicht mehr möglich!
Eine besondere Form des Windschatten kann man
nutzen, wenn der eigene Wagen zu Beginn des Zuges direkt hinter dem eines
Kontrahenten steht und sicher ist, daß der hintere Wagen nach der
Bewegung in der „Drafting Zone" landet. Beide Wagen dürfen dann zu
ihrem Bewegungswert ein zusätzliches Feld dazurechnen.
Das Benzin reicht je nach Strecke und Renndauer
nur eine gewisse Anzahl an Runden. Die genaue Anzahl findet sich auf der
RASC Saison-Tabelle. Es ist jederzeit möglich, in die Boxengasse einzubiegen,
allerdings sollte man dabei ein Auge auf die noch zu fahrenden Runden haben,
um nicht zu oft tanken zu müssen.
In der Boxengasse gibt es keine Wagenkämpfe.
Es können sich mehrere Wagen auf dem gleichen Zeitfeld in der Boxengasse
befinden (dargestellt durch Stopuhren). Hier hat man eine gute Gelegenheit,
Gegenspieler gefahrlos zu überholen, wenn man gut würfelt.
Jedes Fahrzeug muß zunächst die Box
mit der gleichen Ziffer ansteuern. Sollten noch Würfelpunkte übrig
sein, darf man den Wagen direkt weiter auf den Stopuhrfeldern weiterbewegen.
In späteren Zügen würfelt man entsprechend und zieht den
Wagen auf den Stopuhren weiter, bis man das Ende erreicht und wieder von
seiner Box aus losfahren kann.
Beim Verlassen der Rennstrecke in Richtung Box
muß man keine Wagenkämpfe durchführen und kann hinter den
Fahrzeugen in die Boxengasse abbiegen. Gleiches gilt beim Verlassen der
Boxengasse.
Sobald der Führende seinen Wagen über
die Ziellinie gebracht hat, wird der Rundenanzeiger entsprechend um ein
Feld bewegt.
Spielende: Jeder
Wagen im Ziel wird auf dem Spielblock mit seiner Position festgehalten.
Anhand einer Wertungstabelle werden die Punkte und eventuell gewonnene
Bonuspunkte bei Führungsrunden und Pole Position verzeichnet. Spielt
man eine Saison, addiert man die Siegpunkte aller zehn Rennen zusammen
und ermittelt dann den Gesamtsieger.
Kommentar: Das Spiel
hört sich eigentlich sehr spannend an, kann aber den vollmundigen
Versprechungen der Anleitung nur zum Teil gerecht werden. Um richtige Spannung
bei einem Rennen zu haben, müssen eigentlich alle Fahrzeuge beteiligt
sein. Die nicht von Spielern gesteuerten Wagen hatten bei unseren Spielen
immer leichte Vorteile und konnten sich oft sogar ein wenig von den menschlichen
Gegnern absetzen, was nicht gerade für Spannung sorgt. Wirklich ärgerlich
ist allerdings die Unfalltabelle, weil man hier zweimal die Chance hat,
komplett aus dem Spiel zu fliegen, was zu Frust führt. Bei voller
Besetzung dauert aber alleine schon ein Kurzrennen mit 10 Runden einige
Stunden reale Spielzeit.
Die Spielschachtel ist überdimensioniert,
was wegen des großen Spielplans aber anscheinend nicht anders möglich
war. Die Feldgröße wurde so gewählt, daß man mit
kleinen separat erhältlichen Modellfahrzeugen aus Metall im Maßstab
1:144" fahren kann.
Fazit: Nette Idee
und gute Ansätze, die jedoch an vor allem beim Rausfliegen und der
Spieldauer scheitern.
Wertung: Mit gerade
so 3 Punkten ist das Rennspiel nur für große Gruppen und als
abendfüllende Unterhaltung geeignet.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de