Spieletest für das Spiel: RTL
SKISPRINGEN
Hersteller: Parker Preis: 25 Euro empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Johannes Odenthal Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Figuren, 4 Weltranglisten-Chips, 5 Sprung-Chips, 36 Werte-Chips, 8 Schanzenkarten,
4 Springer-Karten, 14 Sponsorenkarten, 40 Shopkarten, 34 Ereigniskarten,
5 Würfel, 1 Windwürfel, Spielgeld
Aufmachung: In der
großen Schachtel verliert sich das Spielmaterial ein wenig. Der Spielplan
zeigt einen Rundkurs mit 20 Feldern, auf dem die Spielfiguren entlang laufen.
In der Mitte befindet sich eine Sprungschanze, die Weiten zwischen 4 und
35 anzeigt. Ferner gibt es eine Weltrangliste mit 20 Feldern für jeden
Spieler, auf dem seine Fortschritte während des Spiels eingetragen
werden. Zum Anzeigen benutzt man kleine Pappchips. Solche werden auch für
die Weite beim Springen genutzt.
Die Werte-Chips sind beidseitig mit Ziffern zwischen
1 und 6 versehen. Mit ihnen kann man auf der Springer-Karte die drei Attribute
seines Athleten einstellen.
Gesprungen wird auf verschiedenen Schanzen. Diese
müssen auf dem Rundkurs erreicht und gekauft werden. Neben einem Kaufpreis
findet man auf den Schanzenkarten noch Werte für das zu zahlende Startgeld
und die Siegprämie.
Um neues Geld zu erhalten, bieten sich Sponsoren
an. Jeder hat zu Beginn einen Sponsor, den er jedoch unter bestimmten Bedingungen
wechseln muß. Einige Sponsoren geben weniger Geld, haben aber andere
Vergünstigungen zu bieten.
Unter den Shop-Karten findet man Ausrüstungsgegenstände
in verschiedenen Qualitäten. Diese erhöhen die Sprungmöglichkeiten
bei einem Wettkampf.
Bei den Ereigniskarten gibt es positive und negative
Überraschungen. Die Karten werden auf bestimmten Feldern des Rundkurses
gezogen. Teilweise können die Karten aufbewahrt und später eingesetzt
werden.
Der eigentliche Sprung geschieht mit sechsseitigen
Standardwürfeln und dem Windwürfel als Modifikator, der positive
oder negative Werte anzeigen kann.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Athleten, der durch gute Sprünge in der Weltrangliste
steigen will und dort die beste Position besetzen möchte.
Am Anfang wählt jeder eine Springerkarte
aus und bekommt die passenden Wertechips. Auf jedes Feld der Springerkarte
wird ein Chip mit dem Zahlenwert 1 gelegt, um die Grundwerte in den Kategorien
Technik, Sprung und Fitneß festzulegen. Von den gemischten Sponsorenkarten
zieht sich jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich auslegt.
Die Spielfiguren kommen auf das Startfeld des
Rundkurses, während de Weltranglisten-Chips in die Reihe mit der schlechtesten
Position in der Tabelle gelegt werden. Die Sprungchips kommen zunächst
neben die Schanze. Schließlich mischt man die Ereignis- und Shopkarten
getrennt voneinander und legt sie bereit, während ein Spieler die
Bank verwaltet und jedem ein gewisses Startkapital aushändigt.
Nach dem Werfen eines Würfels zieht ein
Spieler seine Figur im Uhrzeigersinn entsprechend viele Felder voran. Auf
dem Zielfeld angekommen, kommt es zu unterschiedlichen Aktionen.
Bei einem Ereignisfeld zieht der Spieler die
oberste Karte und liest sie laut vor. Anschließend wird das Ereignis
ausgeführt, sofern die Karte nicht behalten werden darf.
Kommt die eigene Figur bei der Bewegung über
das Sponsoren-Feld, erhält man neues Geld aus der Bank. Der Betrag
richtet sich nach der eigenen Sponsorenkarte. Erreicht man das Sponsorenfeld
mit genauer Augenzahl, wird die alte Sponsorenkarte abgegeben und gegen
die oberste Karte ausgetauscht. Den neuen Geldbetrag erhält man anschließend
sofort aus der Kasse.
Landet die Figur auf einem Shopfeld, zieht der
Spieler zunächst die drei obersten Karten und legt diese offen nebeneinander
aus. Anschließend kann er maximal eine der drei Karten kaufen. Jeder
Spieler kann jedoch nur einen Ski-Anzug oder ein Paar Skier besitzen. Wenn
man ein zweites Paar erwirbt, wird die vorhandene Ausrüstung anschließend
wieder unter den Stapel gelegt.
Der Preis jeder Karte ist angegeben. Je besser
das Material, desto teurer ist es auch. Für zurückgegebene Ausrüstung
gibt es kein Geld. Einige Sponsoren geben auf bestimmte Artikel einen Rabatt.
Bei den Trainingsfeldern kann man gegen Abgabe
eines festen Betrages eines der drei Attribute seines Athleten trainieren.
Dazu würfelt man einmal mit einem Würfel und setzt anschließend
den geworfenen Zahlenwert beim Attribut ein. Auch wenn der neue Wert schlechter
ist als der vorhergehende Wert, muß der Chip ausgewechselt werden.
Wenn man eines der Schanzenfelder erreicht, kann
die Schanze vom Spieler erworben werden. Gegen Zahlung des Betrages erhält
der Spieler dann die dazugehörige Schanzenkarten. Nur auf gekauften
Schanzen kann später ein Sprungdurchgang gestartet werden. Dazu muß
ein beliebiger Spieler das Feld mit einer gekauften Schanze betreten.
Jeder Spieler wird anschließend gefragt,
ob er am Springen teilnehmen möchte. Wenn der Springer am Wettbewerb
beteiligt sein soll, zahlt man dem Besitzer der Schanze die Startgebühr.
Außerdem bekommt der Schanzeninhaber noch einmal Startgeld aus der
Bank für das sogenannte „restliche Teilnehmerfeld".
Ein Springen geht von der Qualifikation bis zum
Finalsprung. In der Qualifikation muß jeder Spieler und das restliche
Teilnehmerfeld einen Gesamtwert von mindestens sieben Punkten vorweisen
können.
Die Anzahl der zu werfenden Würfel bei einem
Spieler richtet sich nach seiner Ausrüstung und seinen Attributen.
Diese Werte werden zusammengerechnet und anhand einer Tabelle kann man
ablesen, wie viele Zahlenwürfel man neben dem Windwürfel werfen
muß. Vor dem ersten Sprung muß ein Spieler noch angeben, ob
er den Ausrüstungsgegenstand „Wachs" benutzen möchte, da dieser
auf alle Sprünge einen Bonus gibt, nach dem Springen jedoch verbraucht
ist und unter den Shop-Stapel wandert.
Alle Spieler, die die Qualifikation schaffen,
kommen ins Finale. Dort wird noch einmal mit der gleichen Würfelanzahl
geworfen und der zusammengerechnete Wert auf der Schanze mit dem Sprung-Chip
der eigenen Farbe markiert. Ein beliebiger Spieler würfelt für
das restliche Teilnehmerfeld mit drei normalen Würfeln und dem Windwürfel.
Sollte ein Springer bei seinem Wurf in der Qualifikation
oder dem Finale zwei Einsen geworfen haben, stürzt er unweigerlich
und ist aus dem Rennen. Bei drei Einsen muß ein Ausrüstungsgegenstand
abgegeben werden, bei mehr als drei Einsen kommen sowohl Skier wie auch
Skianzug unter den Shopstapel zurück.
Nach dem Finalspringen erhält der weiteste
Springer drei Weltranglistenpunkte, die beiden nachfolgenden Springer entsprechend
jeweils einen Punkt weniger. Wenn es zwischen zwei Personen einen Gleichstand
in der Weite gibt, machen diese beiden ein Stechen. Der Marker für
das restliche Teilnehmerfeld wird bei der Punktermittlung mit einbezogen,
allerdings bei der Weltrangliste nicht eingetragen. Ferner bekommt der
Sieger die Wettkampfprämie der Schanze aus der Bank.
Spielende: Sobald
ein Spieler den ersten Platz in der Weltrangliste erreicht, ist die Partie
beendet.
Kommentar: Überraschenderweise
ist das neue Produkt von Parker ganz passabel. Die einzelnen Spielelemente
greifen gut ineinander und vermitteln ein wenig das Gefühl am Schanzentisch.
Es ist bei unseren Spielrunden durchaus häufiger vorgekommen, daß
ein Spieler beim Wurf mit einem langgezogenen „Ziiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeehhhhhhhh!"
angefeuert wurden und man bei Stürzen aus dem Lachen nicht mehr herauskam.
Das Spiel ist natürlich stark glücksabhängig,
was es aber nicht uninteressant machen dürfte. Für Familien,
die das Thema interessiert, ist diese Sportadaption mit Sicherheit kein
schlechter Kauf. Man sollte allerdings mit mindestens drei Personen spielen,
da die Springen sonst langweilig sind. Am besten funktioniert das Spiel
jedoch in voller Besetzung.
Beim Material muß man leider kleine Abstriche
machen. Die eigentlichen Spielfiguren sehen nicht besonders schön
aus, weil es sich nur um Papp-Plättchen handelt und auch die kleinen
Pappchips hätte man sicherlich größer und besser gestalten
können. So besteht schnell die Gefahr, einen der Chips zu verlieren.
Fazit: Gute Familienunterhaltung.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten ist das Sportspiel durchaus empfehlenswert. Abzüge gab es
aber aufgrund des Preises, der in keiner Relation zu dem verwendeten Material
steht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de