Spieletest für das Spiel: RACE FOR THE GALAXY
Hersteller: Rio Grande/Abacus         
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Tom Lehmann
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2009
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Race for the Galaxy-Pressefoto

Ausstattung: 5 Startwelten, 109 Spielkarten, 36 Aktionskarten, 4 Übersichten, 28 Siegpunktchips
Aufmachung: Jede Startwelt ist besonders gekennzeichnet. Alle Spielkarten und Startwelten haben neben einer Grafik am oberen Ende der Karte Informationen aufgedruckt. Man kann erkennen, ob es sich um Welten oder Entwicklungskarten handelt, wie hoch die Kosten der Karte sind und wie viele Siegpunkte am Ende erzielt werden können. An der Seite jeder Karte steht, in welcher Phase die Karte ihre besonderen Fähigkeiten ausspielt und welche dies sind. Anhand eines ausgeklügelten Systems aus Piktogrammen werden die Funktionen recht anschaulich dargelegt.
Jeder Spieler besitzt ein Set mit Aktionskarten. Nur wenn ein Spieler eine Aktionskarte für eine bestimmte Phase ausspielt, wird diese aktiviert und andere Welten und Entwicklungskarten können die dazugehörigen Fähigkeiten zusätzlich einsetzen. Die Übersichten zeigen die einzelnen Spielphasen und alle verwendeten Piktogramme im Spiel.
Bei den Siegpunktchips handelt es sich um einfache eckige Plättchen aus Pappe.
Ziel: Man versucht, möglichst viele Siegpunkte anzuhäufen.
Je nach Spielerzahl nimmt man einige Siegpunktchips und legt diese in die Tischmitte. Die restlichen Chips kommen für die Schlusswertung beiseite.
Im Grundspiel bekommt jeder sieben verschiedene Aktionskarten auf die Hand. Man mischt die Startwelten und teilt an jeden eine Welt aus. Der Rest wird in den Kartenstapel eingemischt. Von diesem Kartenstapel erhält jeder sechs Karten und muss dann zwei davon abwerfen.
Eine Spielrunde gliedert sich in eine Vielzahl von Phasen. Zu Beginn jeder Runde wählen alle Spieler geheim eine Aktionskarte aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Danach werden alle Aktionskarten simultan umgedreht. Alle Phasen, die mit Hilfe einer Aktionskarte gewählt wurden, werden nun nacheinander von allen Spielern abgewickelt. Ein Spieler, der die Aktionskarte zu einer Phase gespielt hat, erhält einen Bonus gegenüber den anderen.
Am Ende einer kompletten Spielrunde darf niemand mehr als zehn Handkarten besitzen. Die Aktionskarten zählen nicht zu diesem Limit.
Beim „Erkunden“ zieht jeder zwei Karten vom Nachziehstapel und darf eine davon behalten. Der Bonus ist entweder eine zusätzliche Auswahl oder das Behalten der zweiten Karte.
Als nächstes gibt es die Phase „Entwicklung“. Hier kann jeder eine Entwicklungskarte ausspielen, wenn er die Kosten dafür aufbringen kann. Bezahlt wird dabei mit den Handkarten. Jede Entwicklungskarte kann nur einmal bei einem Spieler ausliegen. Der Bonus verringert den Preis der Karte.
Die dritte Phase trägt den Namen „Siedeln“. Hier kann jeder Spieler eine neue Welt auslegen. Die meisten Karten müssen wieder mit Handkarten bezahlt werden. Einige Welten jedoch haben einen militärischen Verteidigungswert und können nur erobert werden, wenn man selbst eine höhere Kampfstärke vorweisen kann. Bei einem solchen Kampf werden keine Handkarten abgeworfen.
In der Phase 4 geht es um den Verbrauch. Hat ein Spieler Güter durch gerade ausgespielte neue Welten oder durch Produktion aus einer vorangegangenen Runde, muß man diese Waren nun verkaufen, soweit dies möglich ist. Die Güter kommen auf den Ablagestapel und es gibt Siegpunkte oder neue Handkarten dafür. Nach dem Verbrauch darf man noch weitere Karten am Markt verkaufen und bekommt je nach Art des Gutes mehr oder weniger neue Handkarten.
In der fünften Phase wird produziert. Alle Produktionswelten erhalten eine neue verdeckte Karte, die das Produkt repräsentiert, was auf dem Planeten hergestellt wird. Es gibt vier unterschiedliche Sorten. Jede Welt kann immer nur ein Gut besitzen. Bestimmte Produktionswelten liefern leider nur unregelmäßig Güter. Als Bonus darf ein Spieler einen solchen Planeten zur Produktion bewegen.
Sind alle aktiven Phasen abgeschlossen, wird überprüft, ob ein Spieler mehr als 10 Handkarten besitzt. Überzählige Karten werden abgeworfen.
Spielende: Hat ein Spieler 12 oder mehr Karten ausliegen, endet das Spiel mit Ablauf der aktuellen Runde. Dies gilt ebenfalls, wenn die in der Mitte liegenden Siegpunkte aufgebraucht sind. Zu den bislang erzielten Punkten kommen nun noch die Punkte für ausgespielte Karten dazu.
Kommentar: „Race fort he Galaxy“ ist ein faszinierendes Kartenspiel, welches sich ein wenig an das früher erschienene „San Juan“ anlehnt, dessen Mechanismen aber gekonnt verfeinert und durch viele Elemente bereichert. Durch die Vielzahl unterschiedlicher Karten gibt es viele Möglichkeiten, den Sieg zu erzielen. Da die Handkarten gleichzeitig auch ein Zahlungsmittel darstellen, muß man oft auch brauchbare Karten abwerfen, um etwas tun zu können.
Die aufwendige Darstellung der Funktionen auf den Karten ist während der erste Spiele nicht ganz eingängig, doch wer die Hürde erst einmal mit Hilfe der Spielhilfe gemeistert hat, wird mit einem logischen und durchdachten System entschädigt und benötigt die Spielhilfe bald nicht mehr.
Die Optik der vielen unterschiedlichen Karten ist gelungen und auch die Regeln sind strukturiert und erklären den Spielablauf gut.
Ein Wehrmutstropfen sind allerdings die Siegpunkte aus Pappe, die weder schön noch handlich sind.
Fazit: Ein sehr schönes anspruchsvolles Weltraum-Spiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Race for the Galaxy“ eines der besten Kartenspiele der vergangenen Jahre.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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