Spieletest für das Spiel: RÄTSEL IN DER LESEBURG
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 6-9              
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2006     
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefanie Rohner, Christian Wolf
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2006
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Rätsel in der Leseburg-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Türme, 12 Zauberspruchkarten, 2 Schatztruhen-Karten, 1 Katapult, 1 Steinchip, 27 Münzen
Aufmachung: Der eigentliche Spielplan ist das Inlet in Unterseite der Schachtel. Die Türme werden senkrecht in kleine Schlitze gestellt. Vor jedem Turm befindet sich dann eine Vertiefung. Auf den beidseitig bedruckten Türmen sieht man auf der Vorderseite ein Symbol, während die Rückseite eine Frage stellt und zwei Antwortmöglichkeiten vorgibt. Unterhalb des Turms befindet sich eine Fläche, auf der verschiedene Münzen und andere Symbole zu finden sind. Diese erkennt man allerdings nicht, wenn der Turm im Spielplan steckt.
Die Zauberspruchkarten werden für die einfache Variante benötigt. Auf ihnen steht jeweils eine Frage und darunter befinden sich an bestimmten Stellen einige Löcher. Durch Herausnehmen eines Turms und Auflegen der Zauberspruchkarte sieht der Spieler, ob er richtig gelegen hat und wie viele Münzen es eventuell als Belohnung gibt.
Die Schatztruhen-Karten funktionieren nach dem gleichen Prinzip, werden allerdings nur bei den Rückseiten der Türme eingesetzt, wo die Fragen bereits vorgegeben sind. Jeweils zwei ähnliche Sätze sind angegeben, die durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind. Die Farben entsprechen den beiden Schatztruhen.
Das Katapult ist aus Pappe und kann einen kleinen Chip aus Pappe empor schleudern. Die Münzen sind ebenfalls aus diesem Material und werden bei erfolgreichem Spiel als Belohnung ausgehändigt.
Ziel: Zu Beginn einigen sich die Spieler, mit welcher Turmseite sie spielen möchten.
In der einfacheren Version werden die Türme so aufgestellt, daß die kleinen Bilder zu sehen sind. Ein Spieler mischt die Zauberkarten und legt anschließend vier Karten offen aus. Die Münzen kommen an den Rand der Spielfläche und man einigt sich, wer die Partie beginnen soll.
Der aktive Spieler nimmt sich das Katapult und den Steinchip. Dann versucht der Spieler in maximal drei Versuchen, den Chip in eine Vertiefung vor einen Turm zu schleudern. Landet der Chip nicht in einer Vertiefung, muß der Spieler das Katapult nach dem letzten Versuch an seinen linken Nachbarn weiterreichen.
Ist der Chip jedoch vor einem Turm gelandet, muß der Spieler aus den vier offen ausliegenden Karten eine auswählen, die von der Fragestellung her zum Motiv auf dem Turm paßt. Ist der Spieler der Meinung, keine der vier Zauberspruchkarten paßt auf das Motiv, darf er eine Karte austauschen. Maximal drei Tauschversuche sind erlaubt, bevor sich das Kind für einen Zauberspruch entscheiden muß.
Nun wird überprüft, ob die ausgewählte Karte mit dem Turmmotiv übereinstimmt. Dazu legt man beide Karten übereinander. Erscheint ein Schlüssel-Symbol, waren Frage und Antwort korrekt. Die Anzahl der zu sehenden Münzen darf sich der Spieler nehmen und vor sich ablegen. Erscheint kein Schlüssel, hat sich das Kind vertan und bekommt keine Belohnung.
Bei Erfolg wird der Turm aus dem Spiel genommen. Ansonsten stellt man ihn wieder auf seine Ausgangsposition zurück. Die benutzte Zauberspruchkarte kommt in jedem Fall unter den Stapel und wird von der obersten Karte ergänzt.
Spielende: Wenn alle Turmkarten abgeräumt sind oder alle Münzen verteilt wurden, ist die Partie vorbei. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Münzen.
Kommentar: Das zweite Spiel läuft nach dem gleichen Schema ab, allerdings werden die Türme hier mit der Fragen-Seite aufgestellt und man benutzt nur die zwei Schatztruhen-Kärtchen, um zu ermitteln, ob die Frage richtig beantwortet wurde.
Wenn der Chip in einer Vertiefung landet, muß das Kind den Satz mit den beiden Möglichkeiten laut vorlesen. Anschließend entscheidet es sich für eine der beiden Alternativen und nimmt sich die passende farbige Schatztruhe. Nach bewährtem Schema wird überprüft, ob die Lösung richtig war und bei Erfolg gibt es einige Münzen.
Das Spiel hinterläßt bei uns einen zwiespältigen Eindruck. Positiv ist das eigentliche Spielprinzip, bei dem das Schleudern mit dem Katapult für Unterhaltung sorgt und das Vorlesen der Zaubersprüche bzw. der Aufgaben auf den Türmen eher als Beiwerk anzusehen ist und von den Kindern dadurch gut angenommen wird.
Leider sind viel zu wenig Aufgaben und Türme beigelegt. Schnell ist der Lerneffekt vorbei und man weiß genau, wo die richtigen Antworten sind. Das Vorlesen, welches laut Verlag durch dieses Spiel ja gefördert werden soll, tritt dann eher als Zwang auf, weil das Kind schon die richtige Antwort vorher sagen könnte.
Ein Spiel kann sich durchaus auch in die Länge ziehen, wenn die letzten Türme einfach nicht getroffen werden und sich Frust nach etlichen Fehlversuchen breit macht.
Fazit: Eine gute Spielidee, die aber nicht konsequent genug umgesetzt wurde.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Rätsel in der Leseburg“ in dieser Form nur durchschnittlich. Mit der dreifachen Menge an Türmen/Aufgaben wäre das Spiel mit Sicherheit ein Hit, so ist es allenfalls eine kurzfristige Unterhaltung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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