Spieletest für das Spiel: RAEUBER & GENDARM
Hersteller: Hexagames 
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1983 
noch erhältlich: Nein
Autor: Rudi Hoffmann
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Raeuber und Gendarm-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 schwarze Steine, 6 weiße Steine, 4 Spielfiguren, 12 Zahlenkärtchen, 1 Würfel
Aufmachung: Das Spielfeld besteht aus 7x8 Feldern. Die sechs Steine jeder Spielfarbe sind große Holzzylinder, die eine Ziffer zwischen 1 und 6 aufweisen. In den gleichen Spielfarben gibt es jeweils zwei Spielfiguren, die die Form großer Pöppel haben. Auch diese sind aus Holz gefertigt. Die Zahlenkärtchen sind recht dünn und zeigen jeweils zweimal die Ziffern von 1 bis 6. Das Design ist abstrakt, wie es häufig bei Denkspielen für zwei Personen der Fall ist.
Ziel: Es gibt ein Grundspiel und zwei Varianten, die in der Schwierigkeitsstufe höher angesiedelt sind.
Im Grundspiel bekommt jeder zunächst eine Spielfarbe und stellt seine sechs Gendarmen und einen Räuber in die letzte Reihe der kleineren Spielbrettseite. Die Ziffern der Zylinder müssen sichtbar sein, ansonsten ist die Startaufstellung freigestellt. Anschließend werden die Zahlenkärtchen gemischt und jeder zieht sich eine Karte, die angibt, welcher eigene Polizist (numerierter Zylinder) den Räuber (Spielfigur) fangen soll. Diese Karte wird dem Gegenüber natürlich verheimlicht.
Die Zugbewegungen der Figuren sind einfach. Eine Figur kann sich ein Feld in eine beliebige Richtung bewegen oder springen. Dazu muß eine Figur angrenzend zur eigenen stehen (fremde oder eigene) und das Feld in gerader Linie dahinter muß unbesetzt sein. Sprünge über zwei Figuren sind auch erlaubt, genauso wie Kettensprünge.
Der Räuber kann nur geschlagen werden, wenn man durch einen Sprung oder einen Schiebezug direkt auf sein Feld kommt. Dies darf natürlich nur der am Anfang "auserwählte" Gendarm tun.
Spielende: Gelingt es, den Räuber zu fangen, wird das Zahlenkärtchen zur Kontrolle aufgedeckt. Das Spiel endet dann.
Kommentar: Mir gefiel die Idee mit dem doppelten Sprung sehr gut, da man seinen Räuber auf dem engen Spielbrett so sehr schlecht schützen kann. Dies ist allerdings auch ein großes Manko im Spiel, da es sich in den meisten Fällen nicht lohnt, den eigenen Räuber zu bewegen. Der Gegenspieler hüpft dann in seinem Zug wieder hinterher.
In der ersten Variante ist ein Räuber, der die Startreihe des Gegners erreicht, vor den Polizisten sicher. Dieser Spieler muß vor seinem Zug nun immer würfeln und bei einer ungeraden Ziffer einen seiner Gendarmen aus dem Spiel nehmen. Er verliert die Partie, wenn er bis auf einen Polizisten alle bereits verloren hat. Wenn ein Räuber auf der Grundlinie des Gegners ist, darf der zweite Spieler diese Spielmöglichkeit nicht mehr nutzen. Er darf die Reihe betreten, ist aber nicht geschützt.
In der zweiten Variation ist der Polizist mit der Nummer 6 ebenfalls ein Räuber. Die entsprechenden Kärtchen werden aus dem Spiel genommen und man versucht, beide Räuber zu fangen. Zwei bestimmte Felder des Brettes gelten nun als Versteck, auf denen man den Räuber nicht fangen kann. Pro Spieler kann nur eine Figur in ein Versteck gebracht werden.
In seinem Zug kann sich der Spieler nun entscheiden, ob er spielen oder würfeln will. Bei einer geworfenen 1 oder 6 darf ein eigener Räuber in ein freies Versteck gestellt werden. Bei einem anderen Wurf verfällt der Zug jedoch. Sollte später der Gegner einen Räuber ins Versteck bringen, muß der Mitspieler mit seiner Räuberfigur das eigene Versteck wieder verlassen. Die weiteren Regeln der Variante 1 gelten ebenfalls.
Fazit: Eine nette Spielidee, die allerdings hier nicht ganz zu funktionieren scheint.
Wertung: Meine Freunde lehnen dieses Spiel ab, während mir die Ideen im Spiel gefallen. In der Konsequenz der Bewertung bedeutet dies eine nur durchschnittliche Note von 3 Punkten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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