Spieletest für das Spiel: RAEUBER
& GENDARM
Hersteller: Hexagames Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1983 noch erhältlich: Nein Autor: Rudi Hoffmann Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 schwarze Steine, 6 weiße Steine, 4 Spielfiguren, 12 Zahlenkärtchen,
1 Würfel
Aufmachung: Das
Spielfeld besteht aus 7x8 Feldern. Die sechs Steine jeder Spielfarbe sind
große Holzzylinder, die eine Ziffer zwischen 1 und 6 aufweisen. In
den gleichen Spielfarben gibt es jeweils zwei Spielfiguren, die die Form
großer Pöppel haben. Auch diese sind aus Holz gefertigt. Die
Zahlenkärtchen sind recht dünn und zeigen jeweils zweimal die
Ziffern von 1 bis 6. Das Design ist abstrakt, wie es häufig bei Denkspielen
für zwei Personen der Fall ist.
Ziel: Es gibt ein
Grundspiel und zwei Varianten, die in der Schwierigkeitsstufe höher
angesiedelt sind.
Im Grundspiel bekommt jeder zunächst eine
Spielfarbe und stellt seine sechs Gendarmen und einen Räuber in die
letzte Reihe der kleineren Spielbrettseite. Die Ziffern der Zylinder müssen
sichtbar sein, ansonsten ist die Startaufstellung freigestellt. Anschließend
werden die Zahlenkärtchen gemischt und jeder zieht sich eine Karte,
die angibt, welcher eigene Polizist (numerierter Zylinder) den Räuber
(Spielfigur) fangen soll. Diese Karte wird dem Gegenüber natürlich
verheimlicht.
Die Zugbewegungen der Figuren sind einfach. Eine
Figur kann sich ein Feld in eine beliebige Richtung bewegen oder springen.
Dazu muß eine Figur angrenzend zur eigenen stehen (fremde oder eigene)
und das Feld in gerader Linie dahinter muß unbesetzt sein. Sprünge
über zwei Figuren sind auch erlaubt, genauso wie Kettensprünge.
Der Räuber kann nur geschlagen werden, wenn
man durch einen Sprung oder einen Schiebezug direkt auf sein Feld kommt.
Dies darf natürlich nur der am Anfang "auserwählte" Gendarm tun.
Spielende: Gelingt
es, den Räuber zu fangen, wird das Zahlenkärtchen zur Kontrolle
aufgedeckt. Das Spiel endet dann.
Kommentar: Mir gefiel
die Idee mit dem doppelten Sprung sehr gut, da man seinen Räuber auf
dem engen Spielbrett so sehr schlecht schützen kann. Dies ist allerdings
auch ein großes Manko im Spiel, da es sich in den meisten Fällen
nicht lohnt, den eigenen Räuber zu bewegen. Der Gegenspieler hüpft
dann in seinem Zug wieder hinterher.
In der ersten Variante ist ein Räuber, der
die Startreihe des Gegners erreicht, vor den Polizisten sicher. Dieser
Spieler muß vor seinem Zug nun immer würfeln und bei einer ungeraden
Ziffer einen seiner Gendarmen aus dem Spiel nehmen. Er verliert die Partie,
wenn er bis auf einen Polizisten alle bereits verloren hat. Wenn ein Räuber
auf der Grundlinie des Gegners ist, darf der zweite Spieler diese Spielmöglichkeit
nicht mehr nutzen. Er darf die Reihe betreten, ist aber nicht geschützt.
In der zweiten Variation ist der Polizist mit
der Nummer 6 ebenfalls ein Räuber. Die entsprechenden Kärtchen
werden aus dem Spiel genommen und man versucht, beide Räuber zu fangen.
Zwei bestimmte Felder des Brettes gelten nun als Versteck, auf denen man
den Räuber nicht fangen kann. Pro Spieler kann nur eine Figur in ein
Versteck gebracht werden.
In seinem Zug kann sich der Spieler nun entscheiden,
ob er spielen oder würfeln will. Bei einer geworfenen 1 oder 6 darf
ein eigener Räuber in ein freies Versteck gestellt werden. Bei einem
anderen Wurf verfällt der Zug jedoch. Sollte später der Gegner
einen Räuber ins Versteck bringen, muß der Mitspieler mit seiner
Räuberfigur das eigene Versteck wieder verlassen. Die weiteren Regeln
der Variante 1 gelten ebenfalls.
Fazit: Eine nette
Spielidee, die allerdings hier nicht ganz zu funktionieren scheint.
Wertung: Meine Freunde
lehnen dieses Spiel ab, während mir die Ideen im Spiel gefallen. In
der Konsequenz der Bewertung bedeutet dies eine nur durchschnittliche Note
von 3 Punkten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de