Spieletest für das Spiel : RÄUBERSPRUNG
Hersteller: Ass 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1990
noch erhältlich: Nein
Autor: Thilo Hutzler
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Räubersprung-Foto

Ausstattung: 12 Spielfiguren in drei Farben, 20 Holsteine mit 1 Geldsack, 10 Holzsteine mit 5 Geldsäcken, 1 Springerfigur, 1 Spielplan, 1 Würfel, 1 Markierungsstein
Aufmachung: Die Materialien sind schlicht, aber immerhin aus Holz. Der Spielplan zeigt ein 4x8 Felder großes Spielfeld mit einigen Wendepunkten (Schatzkisten) und den Start und Zielfeldern der einzelnen Spieler. Diese sitzen sich jeweils gegenüber am Spielbrett. Die einzelnen Spielfelder werden schlangenlinienartig durchlaufen und zwar von jedem Spieler aus links anfangend und rechts endend. Dies sorgt für verschiedene Routen jedes Spielers, die durch farbige Linien gekennzeichnet sind.
Ziel: Jeder Spieler bekommt drei Spielfiguren und setzt diese auf das Startfeld. Der Springer wird auf das Feld in der Mitte gesetzt. Ein Markierungsstein wird schließlich auf die am Rande des Planes befindliche Skala gestellt (Wert: 8). Die Geldsäcke liegen neben dem Spielplan und kommen erst später zum Einsatz.
Ist ein Spieler an der Reihe, so würfelt er. Man darf gleichzeitig mehrere Spielfiguren im Feld haben, geschlagene Spielfiguren gehen wieder an den Start.
Wird vom Spieler eine 1-5 gewürfelt, so setzt er eine Spielfigur entsprechend weit entlang seiner farbigen Linie. Auf den weißen Kreuzungsfeldern darf immer nur eine Spielfigur stehen, eventuelle andere Figuren werden geschlagen.
Würfelt man eine 6,  wird der schwarze Springer gezogen (wie beim Schach). Kommt die Figur dabei auf ein Feld mit einer Spielfigur,  wird diese geschlagen, eventuell vorhandene Geldsäcke kommen wieder an den Rand des Spielfeldes. Der Springer kann von keiner Figur geschlagen werden.
Landet eine Spielfigur nach einem Wurf auf einem der Wendepunkte mit den Schatztruhen,  wird ein Geldsack aus dem Vorrat genommen und unter diese Figur gestellt. Diese reist jetzt mit dem Geld zusammen. Dies gilt auch beim Ziehen über das Truhenfeld hinweg. Auf dem Truhenfeld herrscht Frieden, hier dürfen mehrere Spielfiguren stehen.
Wird auf den Kreuzungsfeldern eine Spielfigur mit Geldsäcken geschlagen,  bekommt der Sieger die Beute natürlich und steckt sie unter seine eigenen Geldsäcke. Erreicht eine Spielfigur dann das Zielfeld,  kommen alle Geldsäcke in die eigene Bank und die Spielfigur scheidet aus dem Spiel aus.
Die Skala am Rande des Spielfeldes zeigt an, wieviele Geldsäcke man in die Bank einliefern muß. Sie reicht von 1-14. Kommt ein Spieler auf das Zentralfeld, von dem aus der Springer gestartet ist,  darf der Spieler den Markierungsstein um ein Feld nach oben oder unten verschieben.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der die erforderlichen Geldsäcke in seine Bank bringen konnte.
Kommentar: Ein durchweg witziges Spiel, welches allerdings nur zu viert richtig spielbar ist, denn ansonsten kann man den gegnerischen Spielern zu oft mit seiner Beute entkommen und wird nicht mehr abgefangen. Bei vier Spielern aber kommt große Freude über jeden Diebstahl auf und man fiebert den großen Geldmengen hinterher, die man ja fast immer erreichen kann.
Fazit: Ein lohnenswertes 4-Personen-Spiel.
Wertung: 5 Punkte bei 4 Personen, 4 Punkte insgesamt. Der Reiz geht bei wenigen Spielern sofort verloren, da man sich zu selten bestiehlt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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