Spieletest für das Spiel : RÄUBERSPRUNG
Hersteller: Ass Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Thilo Hutzler Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 12 Spielfiguren
in drei Farben, 20 Holsteine mit 1 Geldsack, 10 Holzsteine mit 5 Geldsäcken,
1 Springerfigur, 1 Spielplan, 1 Würfel, 1 Markierungsstein
Aufmachung: Die
Materialien sind schlicht, aber immerhin aus Holz. Der Spielplan zeigt
ein 4x8 Felder großes Spielfeld mit einigen Wendepunkten (Schatzkisten)
und den Start und Zielfeldern der einzelnen Spieler. Diese sitzen sich
jeweils gegenüber am Spielbrett. Die einzelnen Spielfelder werden
schlangenlinienartig durchlaufen und zwar von jedem Spieler aus links anfangend
und rechts endend. Dies sorgt für verschiedene Routen jedes Spielers,
die durch farbige Linien gekennzeichnet sind.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt drei Spielfiguren und setzt diese auf das Startfeld. Der Springer
wird auf das Feld in der Mitte gesetzt. Ein Markierungsstein wird schließlich
auf die am Rande des Planes befindliche Skala gestellt (Wert: 8). Die Geldsäcke
liegen neben dem Spielplan und kommen erst später zum Einsatz.
Ist ein Spieler an der Reihe, so würfelt
er. Man darf gleichzeitig mehrere Spielfiguren im Feld haben, geschlagene
Spielfiguren gehen wieder an den Start.
Wird vom Spieler eine 1-5 gewürfelt, so
setzt er eine Spielfigur entsprechend weit entlang seiner farbigen Linie.
Auf den weißen Kreuzungsfeldern darf immer nur eine Spielfigur stehen,
eventuelle andere Figuren werden geschlagen.
Würfelt man eine 6, wird der schwarze
Springer gezogen (wie beim Schach). Kommt die Figur dabei auf ein Feld
mit einer Spielfigur, wird diese geschlagen, eventuell vorhandene
Geldsäcke kommen wieder an den Rand des Spielfeldes. Der Springer
kann von keiner Figur geschlagen werden.
Landet eine Spielfigur nach einem Wurf auf einem
der Wendepunkte mit den Schatztruhen, wird ein Geldsack aus dem Vorrat
genommen und unter diese Figur gestellt. Diese reist jetzt mit dem Geld
zusammen. Dies gilt auch beim Ziehen über das Truhenfeld hinweg. Auf
dem Truhenfeld herrscht Frieden, hier dürfen mehrere Spielfiguren
stehen.
Wird auf den Kreuzungsfeldern eine Spielfigur
mit Geldsäcken geschlagen, bekommt der Sieger die Beute natürlich
und steckt sie unter seine eigenen Geldsäcke. Erreicht eine Spielfigur
dann das Zielfeld, kommen alle Geldsäcke in die eigene Bank
und die Spielfigur scheidet aus dem Spiel aus.
Die Skala am Rande des Spielfeldes zeigt an,
wieviele Geldsäcke man in die Bank einliefern muß. Sie reicht
von 1-14. Kommt ein Spieler auf das Zentralfeld, von dem aus der Springer
gestartet ist, darf der Spieler den Markierungsstein um ein Feld
nach oben oder unten verschieben.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der die erforderlichen Geldsäcke in seine Bank bringen
konnte.
Kommentar: Ein durchweg
witziges Spiel, welches allerdings nur zu viert richtig spielbar ist, denn
ansonsten kann man den gegnerischen Spielern zu oft mit seiner Beute entkommen
und wird nicht mehr abgefangen. Bei vier Spielern aber kommt große
Freude über jeden Diebstahl auf und man fiebert den großen Geldmengen
hinterher, die man ja fast immer erreichen kann.
Fazit: Ein lohnenswertes
4-Personen-Spiel.
Wertung: 5 Punkte
bei 4 Personen, 4 Punkte insgesamt. Der Reiz geht bei wenigen Spielern
sofort verloren, da man sich zu selten bestiehlt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de