Spieletest für das Spiel : RÄUBER
& GENDARM
Hersteller: Bütehorn Preis: n.b. empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1981 noch erhältlich: Nein Autor: R. Hoffmann Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 schwarze Steine, 6 weiße Steine, 4 Spielfiguren, 12 Zahlenkärtchen,
1 Würfel
Aufmachung: Das
Spielfeld besteht aus 7x8 Feldern, wobei zwei Felder etwas schraffiert
sind. Die sechs Steine jeder Spielfarbe sind große Holzzylinder,
die eine Ziffer von 1-6 aufweisen. In den gleichen Spielfarben gibt es
jeweils zwei Spielfiguren, die die Form großer Pöppel haben.
Auch diese sind aus Holz gefertigt. Die Zahlenkärtchen sind recht
dünn und zeigen jeweils zweimal die Ziffern von 1 bis 6. Das Design
ist abstrakt, wie es häufig bei Denkspielen für zwei Personen
der Fall ist.
Ziel: Es gibt ein
Grundspiel und zwei Varianten, die in der Schwierigkeitsstufe höher
angesiedelt sind.
Im Grundspiel bekommt jeder zunächst eine
Spielfarbe und stellt seine sechs Gendarme und einen Räuber in die
letzte Reihe der kleineren Spielbrettseite. Die Ziffern der Zylinder müssen
sichtbar sein, ansonsten ist die Startaufstellung freigestellt. Anschließend
bekommt jeder sechs Zahlenkärtchen mit unterschiedlichen Ziffern.
Diese werden verdeckt gemischt und eine davon gezogen, die man vor dem
Gegner geheimhalten muß. Nur der Gendarm, der die Ziffer auf dem
Kärtchen hat, kann den gegnerischen Räuber fangen. Die anderen
Polizisten helfen nur bei der Jagd.
Die Zugbewegungen der Figuren sind einfach. Eine
Figur kann sich ein Feld in eine beliebige Richtung bewegen oder springen.
Dazu muß eine Figur angrenzend zur eigenen stehen (fremde oder eigene)
und das Feld in gerader Linie dahinter muß unbesetzt sein. Sprünge
über zwei Figuren sind auch erlaubt, genauso wie Kettensprünge.
Der Räuber kann nur geschlagen werden, wenn
man durch einen Sprung oder einen Schiebezug direkt auf sein Feld kommt.
Dies darf natürlich nur der am Anfang "auserwählte" Gendarm tun.
Spielende: Gelingt
es, den Räuber zu fangen, wird das Zahlenkärtchen zur Kontrolle
aufgedeckt. Das Spiel endet dann.
Kommentar: Mir gefiel
die Idee mit dem doppelten Sprung sehr gut, da man seinen Räuber auf
dem engen Spielbrett so sehr schlecht schützen kann. Dies ist allerdings
auch ein großes Manko im Spiel, da es sich in den meisten Fällen
nicht lohnt, den eigenen Räuber zu bewegen. Der Gegenspieler hüpft
dann in seinem Zug wieder hinterher.
Fazit: Eine nette
Spielidee, die allerdings hier nicht ganz zu funktionieren scheint.
Wertung: Meine Freunde
lehnen dieses Spiel ab, während mir die Ideen im Spiel gefallen. In
der Konsequenz der Bewertung bedeutet dies eine nur durchschnittliche Note
von 3 Punkten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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