Spieletest für das Spiel : RÄUBER & GENDARM
Hersteller: Bütehorn 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2 
Erscheinungsjahr: 1981 
noch erhältlich: Nein 
Autor: R. Hoffmann 
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel 
Bewertungsbild Räuber und Gendarm Bütehorn-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 schwarze Steine, 6 weiße Steine, 4 Spielfiguren, 12 Zahlenkärtchen, 1 Würfel
Aufmachung: Das Spielfeld besteht aus 7x8 Feldern, wobei zwei Felder etwas schraffiert sind. Die sechs Steine jeder Spielfarbe sind große Holzzylinder, die eine Ziffer von 1-6 aufweisen. In den gleichen Spielfarben gibt es jeweils zwei Spielfiguren, die die Form großer Pöppel haben. Auch diese sind aus Holz gefertigt. Die Zahlenkärtchen sind recht dünn und zeigen jeweils zweimal die Ziffern von 1 bis 6. Das Design ist abstrakt, wie es häufig bei Denkspielen für zwei Personen der Fall ist.
Ziel: Es gibt ein Grundspiel und zwei Varianten, die in der Schwierigkeitsstufe höher angesiedelt sind.
Im Grundspiel bekommt jeder zunächst eine Spielfarbe und stellt seine sechs Gendarme und einen Räuber in die letzte Reihe der kleineren Spielbrettseite. Die Ziffern der Zylinder müssen sichtbar sein, ansonsten ist die Startaufstellung freigestellt. Anschließend bekommt jeder sechs Zahlenkärtchen mit unterschiedlichen Ziffern. Diese werden verdeckt gemischt und eine davon gezogen, die man vor dem Gegner geheimhalten muß. Nur der Gendarm, der die Ziffer auf dem Kärtchen hat, kann den gegnerischen Räuber fangen. Die anderen Polizisten helfen nur bei der Jagd.
Die Zugbewegungen der Figuren sind einfach. Eine Figur kann sich ein Feld in eine beliebige Richtung bewegen oder springen. Dazu muß eine Figur angrenzend zur eigenen stehen (fremde oder eigene) und das Feld in gerader Linie dahinter muß unbesetzt sein. Sprünge über zwei Figuren sind auch erlaubt, genauso wie Kettensprünge.
Der Räuber kann nur geschlagen werden, wenn man durch einen Sprung oder einen Schiebezug direkt auf sein Feld kommt. Dies darf natürlich nur der am Anfang "auserwählte" Gendarm tun.
Spielende: Gelingt es, den Räuber zu fangen, wird das Zahlenkärtchen zur Kontrolle aufgedeckt. Das Spiel endet dann.
Kommentar: Mir gefiel die Idee mit dem doppelten Sprung sehr gut, da man seinen Räuber auf dem engen Spielbrett so sehr schlecht schützen kann. Dies ist allerdings auch ein großes Manko im Spiel, da es sich in den meisten Fällen nicht lohnt, den eigenen Räuber zu bewegen. Der Gegenspieler hüpft dann in seinem Zug wieder hinterher.
Fazit: Eine nette Spielidee, die allerdings hier nicht ganz zu funktionieren scheint.
Wertung: Meine Freunde lehnen dieses Spiel ab, während mir die Ideen im Spiel gefallen. In der Konsequenz der Bewertung bedeutet dies eine nur durchschnittliche Note von 3 Punkten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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