Spieletest für das Spiel: RAGAMI
Hersteller: Mesaboardgames            
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Gil DOrey
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Ragami-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Konfliktwürfel, 3 Aktionswürfel, 1 Kraftwürfel, 4 Tugendwürfel, 33 Aktionskarten, 1 Startspieler-Stein, 30 Quader, 4 Konflikt gelöst-Marker, 4 TP-Scheiben, 4 Ragami-Figuren, 4 Heilige, 30 Standort-Marker, 6 Dämonen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Straßenkarte mit einigen Kreuzungen und Gebäuden. Die Kreuzungen sind dabei mit Zahlenwerten nummeriert. Am unteren Ende des Spielbretts befinden sich Ablagefelder für Karten, Dämonen, Quader, die Aktionswürfel, die Konfliktwürfel und den Kraftwürfel.
Außerdem ist dort die kombinierte Zählleiste für die gelösten Konflikte und die Tugendpunkte der Spieler zu finden.
Während es sich bei den Konfliktwürfeln um normale Sechsseiter handelt, ist bei den Aktionswürfeln die Ziffer 1 besonders gekennzeichnet. Diese Würfel haben nur die Zahlenwerte von 1 bis 5. Der Kraftwürfel hat neben zwei leeren Flächen nur die Werte 1 oder 2 aufgedruckt.
Jeder Spieler verfügt über einen Würfel in seiner Farbe, den man Tugendwürfel nennt. Daneben gibt es zwei Spielanzeiger für gelöste Konflikte während des Spiels und die erreichten TP-Punkte. Bei den Ragamis handelt es sich um Figuren aus Pappe, die in farbigen Standfüßen stehen. Die Heiligen dagegen sind Holzspielsteine.
Motor im Spiel sind Aktionskarten, mit denen man ins Spielgeschehen eingreift, um bei Kämpfen gegen Dämonen und bei Konflikten erfolgreich zu sein.
Bei den Standort-Markern handelt es sich um kleine Papp-Scheiben mit den Zahlenwerten der Kreuzungen. Mit ihnen wird definiert, wo neue Konflikte und Dämonen auftauchen. Die Dämonen sind neutrale Spielfiguren, die den Spielern das Leben erschweren.
Die kleinen Holzquader braucht man während des Spiels zum Bezahlen von Aktionskarten und für das Lösen von Konflikten. Sie wurden in einer neutralen Farbe lackiert.
Ziel: Die Spieler fungieren als Schutzengel (hier Ragami genannt) in der Stadt, lösen Konflikte und vertreiben Dämonen, um möglichst viele Tugendpunkte zu sammeln.
Zu Beginn wählt jeder eine Spielerfarbe und stellt nach gewissen Regeln seinen Ragami, seinen Heiligen und seinen Tugendwürfel auf diverse Felder des Spielplans. Zuvor jedoch werden einige Standortmarker gezogen, die angeben, wo Dämonen und Konfliktwürfel ihren Ursprung haben. Jeder Konfliktwürfel wird einmal geworfen und mit dem entsprechenden Ergebnis auf dem Kreuzungsfeld abgelegt.
Von den gemischten Aktionskarten zieht man drei Stück und darf eine davon auf der Hand behalten. Die anderen kommen auf einen gesonderten Ablagestapel. Schließlich wirft ein Spieler noch die drei Aktionswürfel und verteilt diese auf die drei möglichen Aktionsfelder. Sollte bei einem Würfel eine rote 1 geworfen werden, darf der Spieler den Würfel auf einen beliebigen Wert seiner Wahl drehen und ablegen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.
In der Vorbereitungsphase wird der Startspieler-Stein um eine Position weitergegeben. Sollten Konfliktwürfel auf dem Spielbrett liegen, dreht man jeden um einen Würfelpunkt höher. Würde ein Würfel dadurch den Wert 7 bekommen, wird er wieder in den Vorrat gelegt und das entsprechende Feld wird für Ragami-Spielfiguren zum Sperrgebiet. Als Zeichen dafür dreht man den Zahlenchip auf diesem Feld um.
Jeder Spieler darf den Wert seines Tugendwürfels um eine Position vergrößern. Befinden sich noch Ragamis auf dem gleichen Wohnblock oder einer angrenzenden Straßenkreuzung, erhöht sich der Wert weiter.
Wenn Konfliktwürfel im Vorrat sind, werden sie jetzt neu geworfen und man zieht Standort-Marker, um anzugeben, wo die Konfliktwürfel abgelegt werden müssen. Die Marker kommen ebenfalls in das betreffende Feld.
Nun werden die Mitspieler reihum gefragt, ob sie Würfelpunkte von ihrem Tugendwürfel gegen TP-Punkte eintauschen wollen. Auch kann man den Wohnblock, auf dem der Würfel liegt, wechseln, was allerdings alle bislang gesammelten Würfelpunkte kostet.
Der letzte Spieler des aktuellen Durchgangs darf die Aktionswürfel werfen. Jede rote 1 darf auf einen beliebigen Wert gedreht werden. Die Würfel kommen anschließend auf die drei Aktionsfelder am unteren Rand des Spielplans.
In der folgenden Aktionsphase sind die Spieler reihum immer mit einer Aktion am Zug, bis alle gepasst haben. Erst dann endet der laufende Durchgang.
In seiner Aktionsphase kann der Spieler eine Aktion mit einem der drei Aktionswürfel ausführen und dazu beliebig viele Aktionskarten aus seiner Hand ausspielen.
Es gibt drei Aktionsfelder. Jedes Aktionsfeld bietet zwei Möglichkeiten, aus denen der aktive Spieler eine auswählen darf. Dabei wird der Wert des Würfels um einen Würfelpunkt reduziert. Sind die Aktionen eines Feldes ausgeschöpft, kommt der Aktionswürfel beiseite.
Alle drei Aktionsfelder erlauben es, den eigenen Ragami um bis zu vier Felder weit zu bewegen. Dabei kann die Figur von einem Gebäude zu einem benachbarten Gebäude springen oder auf der Straße von Feld zu Feld laufen. Der Spielzug darf jedoch niemals auf einem Feld mit einem eigenen Heiligen enden und mehr als zwei Ragamis können sich niemals ein Feld teilen. Auch sind gesperrte Felder für Ragamis tabu. Stoppt der Schutzengel auf einem Feld mit Dämonen, werden diese sofort vernichtet und wandern in den allgemeinen Vorrat zurück. Dafür gibt es pro Figur einen TP-Punkt, den der Spieler auf der Punkteleiste abtragen darf.
Über einen Aktionswürfel kann der Spieler einen Heiligen seiner Wahl bewegen und dann noch einen Dämonen ziehen oder neu einsetzen. Der Heilige kann bis zu vier Schritte laufen, bewegt sich allerdings nur auf den Straßenfeldern. Er kann nicht mit dem gleichfarbigen Schutzengel zusammentreffen und auch der Ragami des aktiven Spielers ist tabu. Geht die Figur auf ein Feld mit einem Konfliktwürfel, erhält der aktive Spieler sofort einen kleinen neutralen Quader.
Nach der Bewegung eines Heiligen muß der Spieler auch noch einen Dämonen bewegen oder einsetzen. Dämonen bewegen sich ebenfalls nur auf Straßen und können maximal vier Felder weit ziehen. Wird ein neuer Dämon eingesetzt, kann der Spieler ein freies Kreuzungsfeld seiner Wahl wählen.
Die nächste Aktionsmöglichkeit ist das Ziehen von Karten. Hier erhält man drei Karten auf die Hand, von denen man eine auswählen darf, die man behält. Eine gerade erworbene Karte kann in diesem Spielzug nicht sofort benutzt werden. Die nicht ausgewählten Karten wandern auf den Ablagestapel. Es gibt ein Handkartenlimit für jeden Spieler, welches nicht überschritten werden darf.
Die wohl wichtigste Aktion ist das Lösen von Konflikten. Dies geschieht mit Hilfe der letzten Aktionsmöglichkeit. Zu diesem Zweck muß sich der Ragami des Spielers auf einem Feld mit einem Konfliktwürfel befinden. Um erfolgreich zu sein, benötigt der Spieler so viel Kraft, wie der Konfliktwürfel anzeigt. Dämonen erhöhen diesen Wert noch dazu.
Die Kraft bekommt der Schutzengel über weiße Quadersteine, die der aktive Spieler im Kampf einsetzt, über Aktionskarten, über Heilige beliebiger Spielfarben, über einen eigenen benachbarten Tugendwürfel, über einen zweiten Ragami auf dem gleichen Feld und über den Kraftwürfel, den der Spieler einmal werfen darf. Nach dem Wurf kann man sein Ergebnis aber nicht mehr durch weitere Ausgaben (Tugendwürfel, weiße Quader oder Karten) nachbessern.
Bei Erfolg bekommt man so viele TP-Punkte, wie der Konfliktwürfel angezeigt hat. Außerdem darf man seinen Marker für „gelöste Konflikte“ um eine Position verschieben. Waren Figuren (Ragamis oder Heilige) von Mitspielern beim Lösen involviert, erhalten diese Spieler je nach Figur entweder einen Tugendpunkt oder zwei weiße Quader als Belohnung. War das Ergebnis zu niedrig, erhält niemand etwas und der aktive Spieler verliert auch keine eingesetzten Quader, Karten oder Würfelpunkte von seinem Tugendwürfel.
Spielende: Sind alle Standortmarker aufgebraucht oder erreicht ein Spieler 30 TP auf der Skala, endet die Partie. Die Spieler, die die meisten Konflikte gelöst haben, erhalten noch einige Bonuspunkte. Es gewinnt, wer die höchste Gesamtpunktzahl vorweisen kann.
Kommentar: „Ragami“ besticht vor allem durch sein ungewöhnliches Thema. Es hört sich spannend an, als Schutzengel durch die Stadt zu ziehen, verschiedene nicht näher benannte Konflikte zu lösen und Dämonen zu vertreiben.
Leider bleibt jedoch von der Story nicht allzu viel übrig, wenn man das Spiel aufgebaut hat und die Spielzüge macht. Das liegt einerseits an der etwas sterilen Aufmachung mit einem langweilig gestalteten und schlecht erkennbaren Stadtplan und andererseits an den diversen Holzspielteilen, denen man ihre eigentliche Funktion nicht ansieht. Die Idee mit den schwelenden Konflikten, die in jeder Runde stärker werden, wenn sich niemand darum kümmert, ist eigentlich gut, aber trotzdem sehen die Spieler im Endeffekt nur einen Würfel auf dem Plan, der nach und nach hochgedreht wird. Dazu verwirren auch noch die Würfel in den Spielerfarben, die angesammelte positive Energie verkörpern sollen.
Die Bewegungsregeln der einzelnen Figuren sind nicht besonders eingängig, so daß man während der ersten Partien immer mal wieder in der Anleitung nachsehen muß, was man denn genau tun darf und was nicht. Eine Kurzspielregel mit einer zusätzlichen Abhandlung über den Kampf gegen einen Konfliktwürfel wird hier schmerzlich vermißt, obwohl die eigentlichen Spielzüge recht einfach gehalten sind.
Gewöhnungsbedürftig ist die Regel, daß ein Spieler, wenn er sich an einen Konflikt wagt und den Würfelwurf dazu versemmelt, keinerlei Repressalien fürchten muß. Er verliert „nur“ seinen gemachten Spielzug. Auch daß der letzte Spieler eines Durchgangs die Aktionswürfel wirft und deren Positionen auf dem Spielplan definiert, wirkt aufgesetzt. Denn bei jeder roten 1 (die zweimal auf jedem Aktionswürfel zu finden ist) darf der Zahlenwert frei gewählt werden und man benutzt natürlich immer Werte, die dafür sorgen, daß alle Spieler gleich oft Aktionen machen können. Schließlich will man selbst nicht weniger tun als die Kontrahenten. Außerdem wird dann die Aktion, bei der man Konflikte löst, in aller Regel niedrig belegt werden, damit man den anderen möglichst keine Siegpunkte zuschustert.
Das Spiel funktioniert nach unseren Erfahrungen am besten in voller Besetzung, weil man sich hier gegenseitig gut helfen kann und andererseits die Dämonen besser bekämpft werden, die im Spiel zwar lästig, aber nicht besonders schwer zu besiegen sind.
Fazit: Ein sehr abstrakt wirkendes Kampfspiel, bei dem der Flair der Story leider komplett untergeht.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Ragami“ leider nur durchschnittliche Kost.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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