Spieletest für das Spiel : RAGE
Hersteller: Amigo Preis: 14 DM empf.Alter: 11-99 Anzahl Spieler: 2-10 Erscheinungsjahr: 1985 noch erhältlich: Nein Autor: International Games Inc. Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 108
Karten
Aufmachung: In der
kleinen Kartenbox sind die Karten gut untergebracht. Die Grafik auf den
Karten beschränkt sich auf einige bunte Symbole und kleine Verzierungen
neben den Zahlen. Die Karten haben Zahlenwerte von 0-15, daneben gibt es
noch Sonderkarten mit speziellen Symbolen.
Ziel: Das Ziel ist
es, möglichst viele Punkte nach 10 Spielrunden zu haben. Zu Beginn
des Spieles werden die Karten gut gemischt und dann je zehn an die Spieler
verteilt. Nach jeder Runde nimmt die Zahl der neu ausgegebenen Karten um
eine ab, bis man in der zehnten Runde nur noch eine Karte bekommt.
Nachdem jeder Spieler sich seine Karten angeschaut
hat und der restliche Haufen verdeckt ausgelegt wurde, dreht man die oberste
Karte um. Sie zeigt die Trumpffarbe des Spieles.
Nun sagt jeder Spieler vor dem Spiel an, wieviele
Stiche er glaubt, bekommen zu können. Dies wird auf einem Zettel oder
der fotokopierten Tabelle der Anleitung notiert.
Dann beginnt das Spiel mit dem Spieler, der links
vom Kartengeber sitzt. Gespielt wird nun in etwa nach den Skatregeln. Legt
der Spieler eine Zahlenkarte mit einer Farbe aus, so muß diese von
den anderen Spielern bedient werden, sofern sie eine solche Farbkarte haben.
Ansonsten können sie entweder eine beliebige Farbkarte abwerfen oder
mit einer Trumpfkarte stechen.
Der Sieger des Stiches ist immer der Spieler,
der die höchste passende Farbkarte gespielt hat (sofern kein Trumpf
gespielt wurde) oder der Spieler mit dem höchsten ausgelegten Trumpf.
Der Stich wird immer ermittelt, nachdem jeder Spieler einmal eine Karte
ausgelegt hat. Danach kommt der Stich vor den Spieler und wird neben bereits
liegende Stiche gelegt, damit man sie besser zählen kann.
Spielt ein Spieler eine Sonderkarte, weil er
keine passende Farbe hat, so passiert etwas. Bei der "Rage-Rache" bekommt
der Gewinner des Stiches fünf Minuspunkte, bei "Rage-Bonus" entsprechend
fünf Pluspunkte. Bei "Kein Trumpf" wird die Trumpfkarte (die ja neben
dem Aufnahmestapel liegt) weggenommen und es gibt bei diesem Stich keinen
Trumpf. Nach dem Stich wird erneut eine Trumpfkarte vom Stapel aufgedeckt.
Bei einem "Trumpf-Wechsel" erfolgt das Umdrehen des Trumpfes und das neue
Ziehen sofort. Die Farbe des neuen Trumpfes ist sofort gültig. Bei
einem "Joker" kann man sich die Farbe und die Zahl der Karte aussuchen
und gibt diese beim Herauslegen bekannt. So kann man sich einen Stich sichern
(indem man z.B. "Rot 2345" sagt! Hier sind auch Minuszahlen erlaubt, wenn
man den Stich partout nicht mehr braucht).
Sind alle Stiche gespielt, dann endet eine Runde.
Nun wird geschaut, ob es jemandem gelang, seine Stiche richtig vorauszusagen.
Alle diese Spieler bekommen zehn Pluspunkte, die anderen fünf Minuspunkte.
Dann bekommt jeder Spieler noch für jeden seiner Stiche einen Pluspunkt.
Nun werden die Karten erneut gemischt und verteilt, allerdings bekommt
jeder Spieler nun eine Karte weniger.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn zehn Partien gespielt wurden. Sieger wird der Spieler mit den
meisten Pluspunkten.
Kommentar: "Rage"
erinnert mich stark an Skat, doch ist es durch die Verwendung von Sonderkarten
und den immer weniger werdenden Handkarten abwechslungsreich genug und
unterscheidet sich doch noch erheblich. Es ist bei vielen Karten nicht
leicht, genaue Voraussagungen zu machen, doch je weniger Karten man hat,
desto präziser wird das Ganze.
Fazit: Ein gelungenes
Stichspiel, faszinierend in größeren Gruppen, eher etwas gemächlich
zu zweit oder zu dritt.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 5 Punkte. Man kann es gut als Reisespiel verwenden und auch auf
Spieletreffen eine Partie spielen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de