Spieletest für das Spiel: RAJA
Hersteller: Phalanx Games Preis: 30 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
5 Spielfiguren, 1 Maharadscha, 5 Aktionsscheiben, 35 Palast-Steine, 100
Häuser, 7 Stadtwappen, 7 Personenkarten, 60 Münzen, 7 Aktionschips,
5 Kurzspielregeln
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt sieben Städte, die mit Wegen untereinander verbunden
sind. Zwischen den Städten befinden sich ein oder zwei Dörfer.
Jede Stadt besitzt sieben Positionen, auf denen man Paläste errichten
kann. Am Spielfeldrand befindet sich eine Leiste, auf der die Stadtwappen
positioniert werden. Jede Stadt besitzt eine eindeutige Farbzuordnung,
die passend zum Stadtwappen ist.
Als Spielfiguren dienen Standardpöppel aus
Holz in verschiedenen Farben. Passend dazu gibt es für jeden Spieler
eine Aktionsscheibe, sieben Palaststeine aus Glas und jeweils 20 Holzhäuser.
Der hölzerne Maharadscha zeigt die jeweilige Stadt an, in der es am
Ende einer Spielrunde zu einer Wertung kommt.
Jeder Spieler hat während der Partie eine
Personenkarte vor sich liegen, deren besondere Fähigkeit man nutzen
kann. Die Personen können dabei während der Spielzüge wechseln.
Jede Personenkarte besitzt eine Ziffer, die auch die Spielreihenfolge in
einer Runde bestimmt.
Die Münzen sind aus dicker Pappe. Es gibt
sie mit verschiedenen Werten. Die Aktionschips sind ebenfalls aus Karton
und kommen bei einer Variante zum Einsatz. Auf den Kurzspielregeln sind
der Ablauf einer Runde und die verschiedenen Einstellmöglichkeiten
der Aktionscheibe beschrieben.
Ziel: Jeder Spieler
versucht möglichst schnell seine Paläste zu bauen.
Am Anfang bekommt jeder eine Spielfarbe zugeteilt
und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld zum Maharadscha. Danach nimmt
man sich alle Paläste und vier Häuser in seiner Farbe. Die restlichen
Häuser kommen zunächst in den allgemeinen Vorrat. Nachdem jeder
Spieler ein Startkapital bekommen hat, mischt man die sieben Stadtwappen
und legt sie anschließend offen auf die Wappenleiste am Rand des
Spielbretts. Die Personenkarten werden offen bereitgelegt. Schließlich
nimmt sich jeder noch eine Kurzspielregel und eine Aktionsscheibe.
Vor dem eigentlichen Spiel gibt es eine Einsetzrunde.
Der jüngste Spieler beginnt und wählt eine beliebige Personenkarte
aus, die er offen vor sich auslegt. Die Mitspieler folgen im Uhrzeigersinn.
Danach folgen vier Einsetzrunden, in denen die Spieler ihre Häuser
auf Dörfer des Spielbretts plazieren. Die Reihenfolge beim Setzen
ergibt sich durch die Ziffern der Personenkarten der Spieler. Auf jedem
Dorf-Feld dürfen maximal zwei Häuser stehen. Zum Abschluß
der Einsetzrunde bekommt jeder Spieler sechs weitere Häuser aus dem
allgemeinen Vorrat.
Eine Spielrunde besteht aus mehreren Phasen.
In der ersten Phase wird der Maharadscha in die Stadt gesetzt, deren Stadtwappen
ganz unten in der Rangordnung liegt. Danach wird dieses Stadtwappen ganz
oben in der Rangfolge plaziert.
Danach nehmen alle Spieler ihre Aktionsscheibe
in die Hand und stellen dort zwei beliebige Aktionen ein. Man kann durchaus
eine Aktion auch zweimal auswählen.
Haben dies alle Spieler getan, beginnt der Spieler,
dessen Personenkarte die niedrigste Ziffer besitzt. Zunächst wird
dabei die Aktionsscheibe aufgedeckt. Während der beiden ausgewählten
Aktionen kann der Spieler über das Spielbrett reisen und auch Teile
der Aktionen in unterschiedlichen Städten und in beliebiger Reihenfolge
ausführen.
Um von einer Stadt in eine andere zu kommen,
muß der Spieler über Dörfer reisen und sich dort zwischenzeitlich
einquartieren. Hat ein Dorf kein Haus, darf man nicht dorthin ziehen. Wenn
man in einem Dorf selbst über eine Herberge verfügt, kann man
sich dort kostenlos einquartieren. Sind allerdings nur Häuser von
Mitspielern vorhanden, muß man an diese jeweils ein Geldstück
zahlen. Das Betreten von Städten kostet nichts. Es gibt keine Begrenzung
der Zugweite während der Spielrunde.
Wählt der Spieler die Aktion „2 Münzen",
bekommt er diese aus der Bank. Andere Aktionen lassen den Spieler ein oder
zwei Häuser in Dörfern und Städten bauen, ein Haus versetzen,
zwei neue Häuser aus dem allgemeinen Vorrat in den eigenen Vorrat
bringen, einen Palast (und ggf. noch ein Haus) fertigen, die Personenkarte
austauschen oder die Wertungsreihenfolge ändern.
In ein Dorf kann man jederzeit ein Haus setzen,
wenn man die entsprechende Aktion gewählt hat und die maximale Anzahl
an Gebäuden noch nicht erreicht ist. Der Bau eines Hauses oder eines
Palastes in einer Stadt ist jedoch nur möglich, wenn sich die eigene
Spielfigur dort befindet. Häuser kosten grundsätzlich ein Goldstück,
Paläste jeweils 12 Geldeinheiten. Die Häuser kommen an den Rand
der Stadt, während die Paläste auf die vorgegebenen Positionen
gelegt werden. In jeder Stadt können also maximal sieben Paläste
stehen, eine Limitierung an Häusern gibt es nicht.
Beim Versetzen eines Hauses kann dieses von einem
Dorf in ein beliebiges anderes Dorf gestellt werden. In eine Stadt kann
es nur dann gehen, wenn sich die Spielfigur dort befindet.
Will man die Wertungsreihenfolge ändern,
dann wählt man ein beliebiges Stadtwappen und schiebt dies auf der
Leiste zwei Positionen nach unten. Alle übersprungenen Wappen wandern
dann ein Feld weiter nach oben.
Bei „Personenkarte tauschen" wählt der Spieler
eine beliebige andere Personenkarte eines Mitspielers oder aus dem allgemeinen
Vorrat aus, die er an sich nimmt. Seine vorherige Personenkarte wandert
anschließend in den Pool. Sollte man sich bei einem Mitspieler bedient
haben, darf dieser sich eine neue Personenkarte aus dem allgemeinen Vorrat
aussuchen. Die Spezialfähigkeit der neu genommenen Aktionskarte kann
der aktive Spieler sofort verwenden, auch wenn er bereits die Fähigkeit
der alten Personenkarte ausgenutzt hat.
Sollte man eine ausgewählte Aktion oder
Teile einer Aktion nicht ausführen wollen oder können, erhalten
alle Mitspieler zwei Geldstücke aus der Bank als Belohnung.
Die Personenkarten besitzen besondere Fähigkeiten.
Diese sind einmal während des eigenen Spielzuges einsetzbar. Der Großfürst
gewinnt bei einem Gleichstand eine Wertung, während man durch den
Händler automatisch ein Geldstück erhält. Beim Priester
zählen kleine Paläste in einer Stadtwertung zwei Punkte, wogegen
der Wanderer es dem Spieler erlaubt, kostenlos zu reisen und die Reisekosten
auf die Bank abwälzt. Der Unternehmer baut oder versetzt ein Haus
zusätzlich und kostenlos, während der Baumeister die Kosten für
einen Palast auf neun Münzen reduziert.
Hat der aktive Spieler seine Aktionen gemacht,
darf der Spieler mit der nächstniedrigeren Personenkarte als nächstes
spielen (sofern der Mitspieler in dieser Runde nicht bereits gespielt hat
und seine Aktionsscheibe offen ausliegt).
Wenn alle Spieler einmal an der Reihe waren,
wird die Stadt, in der sich der Maharadscha aufhält, gewertet. Der
zentrale Palast zählt dabei drei Wertungspunkte, während die
umgebenden Paläste, Häuser und Spielfiguren jeweils einen Wertungspunkt
bringen. Je nach Spielerzahl gibt es dann für alle anwesenden Spielerfarben
neues Geld und die nächste Spielrunde beginnt.
Spielende: Wenn
ein Spieler seinen letzten Palast gebaut hat, ist das Spiel nach der Wertung
vorbei. Alternativ endet das Spiel auch nach der zehnten Spielrunde. Sollten
mehrere Personen gleichviele Paläste auf dem Spielbrett haben, zählt
das verbliebene Geld.
Kommentar: „Raja"
ist ein schönes taktisches Denkspiel mit vielen Möglichkeiten.
Neben der Vielzahl an einstellbaren Aktionen bieten die unterschiedlichen
Personenkarten viel Freiraum für Überraschungen. Eine Partie
kann sich dadurch natürlich etwas in die Länge ziehen, wenn der
Plan in der aktuellen Runde plötzlich durch besondere Begebenheiten
wie Wertungsänderungen und die Wegnahme des eigenen Charakters auf
den Kopf gestellt wird und man neu überlegen muß.
Das Spiel funktioniert auch zu zweit, macht aber
wesentlich mehr Spaß, wenn mehr Personen beteiligt sind. Das Material
ist gut und die Einstellscheiben funktionieren tadellos. Etwas störend
ist nur der Einsatz der Spielschachtel, weil sich hier das Material nicht
gut einsortieren läßt und beim Transport leicht aus den Fächern
fällt, wenn man keine Vorkehrungen trifft.
Fazit: Ein gelungenes
Denkspiel von Phalanx Games.
Wertung: Mit soliden
5 Punkten gehört auch „Raja" zu den Top-Titeln des Spielejahrgangs
2004.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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