Spieletest für das Spiel: RALLYMAN
Hersteller: Rallyman                  
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Jean-Christophe Bouvier
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2011
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Rallyman-Pressefoto

Ausstattung: 4 Spielpläne, 4 Fahrzeuge, 7 Spezialwürfel, 1 Startschild, 1 Zielschild, 22 Markierungsscheiben, 156 Karten, 8 Sonderkarten, 75 Chips, 1 Block
Aufmachung: Die Spielpläne sind beidseitig bedruckt und zeigen eine Vielzahl von Streckenabschnitten. Sie können beliebig kombiniert werden, um eine individuelle Rennstrecke zu formen. Die Kurven zeigen auf der Innen- und der Außenseite jeweils Zahlenwerte an, die den Gängen entsprechen, mit denen man gefahrlos durch die Kurve kommt. Am Rand jedes Spielplans sind außerdem die allgemeinen Wetterbedingungen für alle Abschnitte des Spielbretts zu finden.
Die sehr kleinen Fahrzeuge sind aus Kunststoff gefertigt und farblich gut voneinander zu unterscheiden.
Für das Schaltgetriebe gibt es für jeden der fünf Gänge einen gleichfarbigen Würfel. Diese Würfel haben auf zwei Seiten jeweils ein Warnschild eingeprägt. Zwei weitere weiße neutrale Gas-Würfel besitzen auf jeweils einer Seite dieses Zeichen und sind ansonsten unbedruckt.
Mit Hilfe des Start- und des Zielschildes wird der Streckenverlauf für alle sichtbar gezeigt. Es handelt sich dabei um kleine Pappschilder, die man neben die Strecke stellt.
Die kleinen Markierungsscheiben fungieren als Schadens- und Schmutzanzeiger für die Spieler.
Der größte Teil der Karten sind Gänge-Karten, die farblich passend zu den Spezialwürfeln sind. Je nach Gang steht auf der Karte am unteren Rand eine Rennzeit, die der Spieler im Rennen verbraucht hat. Die Rückseite zeigt diverse Ereignisse, wenn ein Wagen ins Schleudern gerät. Die Kurven-Karten kommen zum Einsatz, wenn ein Spieler zu schnell durch eine Kurve fegt. Hier gibt es ebenfalls diverse Ereignisse, die zum Tragen kommen können. Bei den Sonderkarten handelt es sich um Ersatzreifen und Tachometer-Karten. Diese Karten besitzen jeweils eine kleine Leiste für die Würfel. Erhält ein Spieler einen Schaden, deckt er damit einen Würfelplatz ab und darf nun weniger Würfel in den Folgezügen benutzen.
Bei den Sekunden-Chips handelt es sich um Kunststoff-Scheiben in verschiedenen Größen. Der Block dient zum Notieren der Fahrer, der Strecken und den Zeiten.
Ziel: Die Spieler versuchen, über drei Wertungsprüfungen hinweg mit ihrem Wagen möglichst schnell voranzukommen.
Zu Beginn der Partie entscheidet man sich gemeinsam, ob man mit den Sekunden-Spielchips spielen will oder diese in der Schachtel beläßt.
Anschließend baut man gemeinsam mit Hilfe der Spielpläne einen Parcours auf und stellt die beiden Schilder an den Start- und Endpunkt. Ein Spieler erhält den Block und notiert die Namen der Spieler und die Spielplanelemente der ersten Etappe. Dann beschließt man, ob es am Ende des Durchgangs ein Wartungsintervall geben soll oder nicht. Jeder Spieler nimmt sich seinen Wagen, eine Karte „Ersatzreifen“ und seine Armaturenbrett-Karte, die man offen vor sich ablegt.
Der Startspieler beginnt seinen Spielzug mit dem Auswählen des ersten Würfels. Zu Beginn einer Etappe ist das der Würfel für den ersten Gang. In späteren Runden kann es ein Würfel sein, der dem Wert der zuletzt genommenen Gangkarte besitzt, einen Gang höher oder niedriger ist oder man beginnt mit einem Gas-Würfel.
Der gewählte Würfel wird anschließend geworfen und beiseite gelegt. Das Fahrzeug wird nun ein Feld gezogen. Danach entscheidet sich der Spieler, weiter zu fahren und einen anderen der noch zur Verfügung stehenden Würfel zu nehmen oder aufzuhören. Wählt man erneut einen Würfel, darf dieser ein Gang höher oder niedriger sein bzw. man benutzt einen Gas-Würfel, um im gleichen Gang weiterzufahren. Der Spielzug endet, wenn der Spieler keinen Würfel mehr nehmen kann oder will. Hat man in seinem Spielzug drei Warnsymbole geworfen, muß man zwangsweise stoppen und verliert die Kontrolle über den Wagen.
Am Ende erhält der Spieler in jedem Fall eine Karte mit dem aktuellen Gang, den der Wagen gerade hat.
Kurven und bestimmte Streckenabschnitte haben Zahlenwerte an den Seiten, die andeuten, mit welchem Gang man diese Stelle passieren sollte. Aber alternativ kann man auch eine Kurve schneiden, wobei man dann eine Kurven-Karte ziehen und befolgen muß. Hierbei gelangt Schmutz auf die Fahrbahn oder man kann im schlimmsten Fall wertvolle Zeit verlieren oder seinen Wagen sogar beschädigen. In letzterem Fall kommen Schadensmarker auf die Skala des eigenen Armaturenbrettes und schränken die zur Verfügung stehenden Würfel ein.
Schmutz behindert die nachfolgenden Spieler, die es schwerer haben, durch diesen Streckenabschnitt zu kommen. Bei einer Reifenpanne kann man den Ersatzreifen einsetzen, was allerdings viel Zeit kostet.
Wenn ein Spieler ins Schleudern kommt, erhält er wie gewohnt eine Gangkarte im aktuellen Gang. Diese wird jedoch umgedreht und gibt an, was dem Fahrer passiert. Der Wagen kann sich drehen oder von der Strecke abkommen. Meistens muß man dann im Folgezug wieder im ersten Gang anfahren.
Die Wagen fahren immer etwas versetzt auf der Strecke, um sich nicht zu behindern. Am Ende einer Etappe rechnet der Spieler alle gewonnenen Zeiten durch die Gang-Karten zusammen und ermittelt dadurch die Rennzeit.
Spielende: Nach drei Etappen wird derjenige Sieger, der am wenigsten Zeit gebraucht hat.
Kommentar: Bei den Zusatzregeln kommen die Zeit-Chips ins Spiel. Hier kann ein Spieler, wenn er in seinem Spielzug mehrere Würfel gleichzeitig wirft, einige Sekunden einsparen, geht aber natürlich auch ein gewisses Risiko ein. Verschiedene Wetterbedingungen und unterschiedliche Reifen bringen weitere Realität ins Renngeschehen.
Der Charakter einer Rallye wird durch dieses Spiel sehr anschaulich dargestellt. Die Wagen werden hochtourig gefahren und gerade die ersten Spieler gehen durchaus das eine oder andere Risiko ein, um durch die Kurven zu schneiden und eventuelle Nachfolger mit Dreck zu behindern. Das funktioniert aber natürlich auch nicht immer und schnell kann man seinen Wagen beschädigen, was bedeutet, daß ein Spieler weniger Würfel zur Verfügung hat und die Verfolger Sekunde um Sekunde aufholen.
Die kleinen Fahrzeuge sind leider sehr fummelig und Grobmotoriker werden einige Probleme mit ihnen haben. Die Anleitung erklärt zwar alle Regeln, ist aber bei unserer zweiten Auflage nicht besonders gut strukturiert.
Da die Rennen etwas zeitversetzt von den einzelnen Spielern gestartet werden, warten die ersten Mitspieler noch meistens eine gewisse Zeit, bis auch der letzte ins Ziel gekommen ist. Dadurch erhält das Spiel einen gewissen Solitär-Charakter. Es ist für nachfolgende Spieler auch recht einfach zu sehen, wie man relativ optimal oder suboptimal durch die Strecke fährt, da man als Orientierungshilfe immer den ersten Spieler und dessen Würfelwahl heranziehen kann. Bedeutend besser wird der Einsatz von Sekunden-Chips, da hier das Risiko belohnt werden kann und es am Ziel auch viel seltener zu identischen Zeiten kommt.
Fazit: Vor allem zu zweit und zu dritt ein sehr gelungenes Rennspiel.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten ist „Rallyman“ eine sehr gute Rennsimulation, bei der allerdings ein gewisser Solitärfaktor störend wirken kann.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite