Spieletest für das Spiel: RAPUNZEL
Hersteller: Klee 
Preis: 38 DM
empf.Alter: 4-9 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Virginia Charves
Besonderheit:
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Rapunzel-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Klee recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Turmzinne, 1 Prinzessin, 1 Prinz, 30 Prinzenkarten, 3 Hexenkarten, 6 Siegpunktchips
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt zwei Flächen eines Turms. Es wird hochkant in die Spielschachtel gestellt und erzeugt mit Hilfe der Turmzinne den Eindruck eines echten Wachturms. An den schrägen Seiten des Spielbretts werden die Prinzenkarten aufeinander gelegt. Sie zeigen den verliebten Königssohn bei seiner Kletterpartie entlang der Zöpfe in Richtung Zinne. Jede Karte besitzt dabei zwei Farbbereiche. Die Hexenkarten zeigen ein Portrait der bösen Hexe. Sie haben in der Variante ihre Bedeutung. Die Siegpunktchips werden bei mehreren aufeinanderfolgenden Partien gebraucht. Die Grafiken des Spiels sind hervorragend gelungen und fangen die Märchenatmosphäre gut ein. Als Einleitung findet man eine Kurzfassung des Märchens von Rapunzel, die wegen ihrer Schönheit von der bösen Hexe in den Turm ohne Ausgang verbannt wurde.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit Hilfe der Prinzenkarten schnell zur Turmzinne zu gelangen. Am Anfang werden die Prinzenkarten verdeckt gemischt und dann nebeneinander ausgelegt. Jeweils zwei Spieler setzen sich an eine Turmseite und nehmen sich eine Prinzenkarte, die sie an den Turm stellen. Dabei ist darauf zu achten, daß der Zopf der Prinzessin immer senkrecht sein muß.
Wer an die Reihe kommt, nimmt sich eine der verdeckten Prinzenkarten. Kann er sie so an „seinen" Zopf anlegen, daß die Farben der beiden übereinander liegenden benachbarten Kärtchen passen und der Zopf dabei senkrecht ist, darf er das Kärtchen behalten und anlegen. Es spielt dabei keine Rolle, in welche Richtung sich der abgebildete Prinz auf der Karte hangelt. Anschließend hat man eine zweite Chance.
Wenn die Farben der Karte nicht passen, wird sie allen Mitspielern gezeigt, bevor man sie wieder verdeckt an ihren Platz legt und der nachfolgende Spieler am Zug ist.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler die Turmzinne erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen. Bei mehreren hintereinandergespielten Partien erhält der Sieger einer Runde einen Siegpunktchip.
Kommentar: In der Variante werden die drei Hexenkarten verdeckt mit den Prinzenkarten ausgelegt. Zieht ein Spieler in seinem Zug eine dieser Karten, nehmen alle Mitspieler sofort die oberste Karte ihres Zopfes vom Spielbrett und legen diese verdeckt ab. Die Hexenkarte kommt ganz aus dem Spiel und der folgende Spieler ist am Zug. Die Startkärtchen sind jedoch tabu.
Das Kinderspiel ist recht nett gemacht, allerdings ist schon nach relativ kurzer Zeit Langeweile zu spüren. Nur in der Variante ist etwas mehr Pep im Spiel.
Fazit: Ein nettes, aber langfristig nicht sehr fesselndes Kinderspiel.
Wertung: Bei unseren Spielern erhält „Rapunzel" nur 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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