Spieletest für das Spiel: RAPUNZEL
Hersteller: Klee Preis: 38 DM empf.Alter: 4-9 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Virginia Charves Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Klee recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Turmzinne, 1 Prinzessin, 1 Prinz, 30 Prinzenkarten, 3 Hexenkarten, 6
Siegpunktchips
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt zwei Flächen eines Turms. Es wird hochkant in die
Spielschachtel gestellt und erzeugt mit Hilfe der Turmzinne den Eindruck
eines echten Wachturms. An den schrägen Seiten des Spielbretts werden
die Prinzenkarten aufeinander gelegt. Sie zeigen den verliebten Königssohn
bei seiner Kletterpartie entlang der Zöpfe in Richtung Zinne. Jede
Karte besitzt dabei zwei Farbbereiche. Die Hexenkarten zeigen ein Portrait
der bösen Hexe. Sie haben in der Variante ihre Bedeutung. Die Siegpunktchips
werden bei mehreren aufeinanderfolgenden Partien gebraucht. Die Grafiken
des Spiels sind hervorragend gelungen und fangen die Märchenatmosphäre
gut ein. Als Einleitung findet man eine Kurzfassung des Märchens von
Rapunzel, die wegen ihrer Schönheit von der bösen Hexe in den
Turm ohne Ausgang verbannt wurde.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, mit Hilfe der Prinzenkarten schnell zur Turmzinne zu gelangen.
Am Anfang werden die Prinzenkarten verdeckt gemischt und dann nebeneinander
ausgelegt. Jeweils zwei Spieler setzen sich an eine Turmseite und nehmen
sich eine Prinzenkarte, die sie an den Turm stellen. Dabei ist darauf zu
achten, daß der Zopf der Prinzessin immer senkrecht sein muß.
Wer an die Reihe kommt, nimmt sich eine der verdeckten
Prinzenkarten. Kann er sie so an „seinen" Zopf anlegen, daß die Farben
der beiden übereinander liegenden benachbarten Kärtchen passen
und der Zopf dabei senkrecht ist, darf er das Kärtchen behalten und
anlegen. Es spielt dabei keine Rolle, in welche Richtung sich der abgebildete
Prinz auf der Karte hangelt. Anschließend hat man eine zweite Chance.
Wenn die Farben der Karte nicht passen, wird
sie allen Mitspielern gezeigt, bevor man sie wieder verdeckt an ihren Platz
legt und der nachfolgende Spieler am Zug ist.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler die Turmzinne erreicht. Dieser Spieler hat
gewonnen. Bei mehreren hintereinandergespielten Partien erhält der
Sieger einer Runde einen Siegpunktchip.
Kommentar: In der
Variante werden die drei Hexenkarten verdeckt mit den Prinzenkarten ausgelegt.
Zieht ein Spieler in seinem Zug eine dieser Karten, nehmen alle Mitspieler
sofort die oberste Karte ihres Zopfes vom Spielbrett und legen diese verdeckt
ab. Die Hexenkarte kommt ganz aus dem Spiel und der folgende Spieler ist
am Zug. Die Startkärtchen sind jedoch tabu.
Das Kinderspiel ist recht nett gemacht, allerdings
ist schon nach relativ kurzer Zeit Langeweile zu spüren. Nur in der
Variante ist etwas mehr Pep im Spiel.
Fazit: Ein nettes,
aber langfristig nicht sehr fesselndes Kinderspiel.
Wertung: Bei unseren
Spielern erhält „Rapunzel" nur 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de