Spieletest für das Spiel: RAUMPIRATEN
Hersteller: Sirius/Hutter Trade       
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Christophe Boelinger
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Raumpiraten-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hutter Trade recht herzlich!

Ausstattung: 4 Spielfiguren, 13 Weltraum-Elemente, 5 Piratenstützpunkte, 5 Piratenstützpunkt-Plättchen, 10 Bewegungskärtchen, 1 Piratenkapitän, 34 Frachter-Chips, 1 Stoffbeutel, 45 Geldplättchen, 36 Energiekarten, 1 Energiereserve-Tableau, 10 Marktpreis-Plättchen, 1 kosmischer Sturm
Aufmachung: Die Spielfiguren sind aus Kunststoff. Es handelt sich um kleine farbige Raumschiffe, die von der Form her dem Kampfstern Galactica etwas ähneln. Sie stehen in transparenten Standfüßen.
Mit den Weltraum-Elementen und den Piratenstützpunkten aus Pappe wird der Weltraum auf einer glatten ebenen Fläche simuliert. Die Elemente sind Hindernisse im Spiel, die umflogen werden müssen. Die Piratenstützpunkte selbst haben eine Landebahn, auf der die Raumschiffe den Ort betreten können. Zu jedem Stützpunkt gibt es ein passendes rundes Emblem, welches den Besitzer angeben soll. Außerdem befindet sich auf jedem Stützpunkt ein Platz für ein Marktpreisplättchen.
Bei den Bewegungsplättchen handelt es sich um längliche sechseckige Marker. Sie sind alle gleich lang. Um die Fluglinie eines Raumschiffes anzuzeigen, werden diese Marker in einer Reihe aneinander gelegt. Der transparente Sockel eines Raumschiffs passt genau über ein Bewegungskärtchen. Das Kärtchen mit dem Piratenkapitän zeigt den Startspieler einer Runde.
Das wichtigste Element im Spiel sind die Frachter. Dabei handelt es sich um Kunststoff-Scheiben, die vor der ersten Partie beidseitig mit Aufklebern versehen werden müssen. Auf der Rückseite sehen alle Frachter gleich aus, während die Vorderseite ihre Ladung, einen Asteroiden oder die galaktische Polizei zeigt. Die Raumschiffe werden immer zufällig aus dem Beutel gezogen. Damit man beim Ziehen erkennen kann, welche Seite die Vorderseite ist, besitzt diese einen speziellen Rand.
Die Geldplättchen sind kleine eckige Chips aus Pappe mit unterschiedlichen Zahlenwerten.
Zum Bewegen der Schiffe benötigt ein Spieler Energiekarten. Diese haben Zahlenwerte zwischen 1 und 5 und außerdem noch verschiedene Aktionssymbole. Die Energiekarten werden nach Stapeln sortiert an das Energie-Reserve-Tableau gelegt. Auf diese Weise ist immer erkennbar, welcher Stapel welche Karten beinhaltet. Auch die Ablagestapel der bereits genutzten Karten werden dort abgelegt.
Jedes Marktpreis-Kärtchen zeigt die sechs Warensorten im Spiel und ihre Verkaufspreise. Diese schwanken teilweise recht deutlich von Karte zu Karte.
Der kosmische Sturm ist ein großes Gebilde auf einem Papp-Ständer. Er zieht, durch bestimmte Ereignisse ins Spiel gebracht, durch den Weltraum und behindert Raumschiffe in seiner Nähe.
Ziel: Jeder Spieler arbeitet als Pirat und versucht, neben einer eigenen Piratenbasis noch ein gewisses Kapital zu erlangen.
Zu Beginn der Partie wird die Spielfläche vorbereitet. Je nach Zahl der Spieler sollte diese in etwa die in der Spielanleitung vorgegebenen Maße aufweisen. Innerhalb der Fläche werden dann einige Planeten und Stützpunkte ausgelegt. Sie sollten einen gewissen Abstand zueinander haben. Auf jeden Stützpunkt kommen ein passender Marker und eine verdeckte Marktkarte.
Die Energiekarten sortiert man nach Werten, bevor jeder Stapel für sich gemischt und an das Energietableau gelegt wird.
Die Spieler wählen jeweils ein Raumschiff und bekommen etwas Geld und eine Energiekarte pro Sorte auf die Hand. Der Piratenkapitän beginnt und wählt einen Stützpunkt als Startort aus. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Auf jedem Stützpunkt können maximal zwei Figuren stehen. Die Spieler dürfen sich sofort das Marktkärtchen dieses Ortes heimlich ansehen.
Dann kommt die Einsetzphase für die ersten Frachter. Der Startspieler beginnt und zieht in Abhängigkeit von der Spielerzahl einige Frachter aus dem Beutel. Die Fracht schaut er sich heimlich an. Danach werden die Frachter an beliebigen Positionen im definierten Weltraum verdeckt abgelegt. Sie sollten aber einen kleinen Abstand zu anderen Objekten aufweisen. Der linke Nachbar darf nun jedes der gerade eingesetzten Raumschiffe einmal in beliebige Richtung schnippen. Reihum machen die Mitspieler ebenfalls eine Einsetz- und Bewegungsphase für Frachter.
Der aktive Spieler ist von nun an immer an dem Emblem des Piratenkapitäns zu erkennen. Zu Beginn seines Zuges legt der aktive Spieler eine Energiekarte aus. Besitzt man keine Karten mehr, kann man nur noch driften. Ein Raumschiff in einem Stützpunkt muss diesen in jedem Fall verlassen.
Jede Energiekarte zeigt ein oder mehrere Ereignisse. Diese werden zunächst in beliebiger Reihenfolge ausgeführt. Aufgrund der Karten können Frachter bewegt werden, es kommen neue Frachter ins Spiel, ein aufgedeckter Asteroid ändert seine Richtung, der kosmische Sturm erscheint oder Sonnenwinde tauchen auf.
Danach legt der Spieler so viele Bewegungskärtchen aus, wie die Ziffer auf der Energiekarte anzeigt. Die Kärtchen bilden, beginnend beim Raumschiff, die neue Flugbahn des Gefährtes. Dabei kann man pro Plättchen eine maximale Drehung um 45 Grad machen, um einen Bogen zu fliegen. Auf das letzte ausgelegte Plättchen wird schließlich die Spielfigur gestellt, während der Rest wieder abgeräumt wird.
Berührt man während des Fluges einen Frachter, wird dieser angegriffen. Der Spieler nimmt sich das Plättchen und schaut auf seiner Unterseite nach, um welche Fracht es sich handelt. Ist es eine Warensorte, legt der Spieler es verdeckt vor sich ab. Bei einem Asteroiden gibt es einen Schaden am Schiff. Der Asteroid bleibt dann am Ort aufgedeckt liegen. Erscheint die Polizei, hat der Pirat kleinere Schwierigkeiten. Das Raumschiff mit den Gesetzeshütern bleibt vor dem Spieler liegen. Er muss ohne weitere Kaperfahrten direkt einen Stützpunkt ansteuern. Dort angekommen, zahlt er eine Strafe, bevor er wieder ins All starten darf.
Sind einem Spieler die Energiekarten ausgegangen, kann er nur noch driften. Gleiches gilt in Situationen, in denen die Spielfigur nach den normalen Regeln eine Kollision mit einem Planeten, einer Raumstation oder dem Rand des Universums verursachen würde. Beim Driften wird ein Bewegungsplättchen an eine beliebige Stelle des Raumschiffes gelegt. Anschließend richtet sich das Gefährt entsprechend neu aus.
Erleidet ein Raumschiff einen Schaden, gibt der Spieler entweder eine bereits erbeutete Ladung wieder in den Beutel oder man lässt sich eine Energiekarte aus der Hand ziehen.
Kommt ein Spieler wieder in die Werft eines Piratenstützpunktes zurück, kann er sogleich vier Aktionen in fester Reihenfolge ausführen.
Als erstes kann man einen freien Stützpunkt für 15 Geldeinheiten erwerben. Als Zeichen des Besitzes bekommt der Spieler das entsprechende Emblem.
Danach schaut man sich das örtliche Marktplättchen an. Möchte der Spieler seine Beute hier verkaufen, muss er es offen auslegen. Dann legt er die zu verkaufenden Waren daneben und errechnet seinen Gewinn. Die Frachter/Waren kommen schließlich wieder in den Beutel zurück.
Als letztes kann man sich neue Energiekarten holen. Zuvor jedoch werden alle noch auf der Hand befindlichen Energiekarten abgeworfen.
Ein Piratenkapitän kann bis zu vier Geldeinheiten ausgeben. Für jede Geldeinheit kann er sich Karten im Wert von fünf Energieeinheiten von den jeweiligen Stapeln nehmen. Die Stückelung bleibt ihm überlassen.
Ist der kosmische Sturm im Weltraum, erhält der Kapitän beim Durchfliegen einen Schaden. Der Sturm kann immer an beliebigen Stellen im Weltraum auftauchen und gefährdet alle Raumschiffe, die sich unter seinem Radius befinden. Die Sonnenwinde verschieben alle Raumschiffe und den Sturm in eine vom Ausspielenden festgelegte Richtung. Berühren die Schiffe nach der Auswertung einen Planeten, erhalten sie auch hier einen Schaden.
Spielende: Je nach Anzahl der Spieler braucht man ein gewisses Kontingent an Geld und einen eigenen Piratenstützpunkt.
Kommentar: Die Ideen, die hinter „Raumpiraten“ stecken, hören sich in der Theorie alle ganz nett an. Das Fliegen an sich ist auch eine schöne Angelegenheit. Es bedarf zwar keiner großen Planung, doch passiert es gierigen Spielern immer mal wieder, daß sie ohne Energiekarten dastehen und nur noch driften können, bis sie in einen Raumhafen gelangen. Neue Frachter kommen eigentlich immer in ausreichender Menge ins Spiel und die Jagd auf sie kann sich auch mal zu einem kleinen Wettrennen entwickeln.
Was allerdings nicht besonders gefällt ist der Marktmechanismus. In dem Moment, wo ein Spieler in einer Raumstation Ware verkauft, bleibt das Marktplättchen dort bis zum Ende der Partie offen liegen. Alle anderen haben dadurch die gleichen Informationen wie der Verkäufer. Man wird außerdem nicht gezwungen, die gesamte Ladung zu verscherbeln, weshalb die Güter mit niedrigen Preisen einfach in der Hoffnung auf sattere Profite mit zur nächsten Station genommen werden. Der Laderaum des Piraten ist sowieso unbegrenzt.
Asteroiden und die Polizei sind relativ harmlos. Im Zweifelsfall erhält man einen Schaden und gibt eine schlechte Ware ab oder fliegt eben zu einer Station, um die Polizei dort mit einem Trinkgeld zu bestechen. Anschließend kann man dann in Ruhe die auf der Station möglichen Aktionen ausführen.
Etwas gemeiner sind nur die Kartenaktionen, bei denen der kosmische Sturm und die Sonnenwinde auftauchen und die mehrere Personen gleichzeitig betreffen können.
Am besten spielt sich „Raumpiraten“ in voller Besetzung. Hier kommt man sich schon öfters in die Quere und durch die vielen Kartenaktionen der anderen kommt mehr Dynamik ins Spiel. Das fällt bei drei Personen schon deutlich schwächer aus. Zu zweit ist „Raumpiraten“ sogar recht eintönig. Hier beharkt man sich selten und es ist auch schnell klar, wenn es Frachter mit schlechter Ladung gibt, die der aktive Spieler vermeidet. Meistens schafft man es in einer Partie zu zweit mit drei Zwischenlandungen bis zum Sieg.
Die Grafik ist sehr schön geworden. Das Spielmaterial besteht zwar überwiegend aus Papp-Plättchen, doch sind diese angenehm illustriert und gut unterscheidbar. Man vermisst allerdings kleine Kurzspielregeln, die die Ereignisse auf den Energiekarten in Kurzform erklären würden.
Die Anleitung ist passabel, auch wenn das Layout gerade am Ende etwas verwirrend ist, denn die Symbole für die Energiekarten und die zugehörigen Texte passen nicht ganz zusammen.
Fazit: Ein Spiel, von dem sich alle Mitspieler mehr versprochen hatten.
Wertung: In dieser Version kommt „Raumpiraten“ nicht über 3 Punkte hinaus. Hier wäre es sinnvoller gewesen, an den Marktmechanismen und den Bestrafungen der Raumschiff-Führer noch ein wenig herumzufeilen.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite