Spieletest für das Spiel: RECHENKÖNIG
Hersteller: Haba Preis: 15 Euro empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 1-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: S. Rohner, C. Wolf Besonderheit: Kategorie: Lernspiel-Sammlung |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!
Ausstattung: 1 Figur,
1 Stift, 1 Spezialwürfel, 1 Rahmen, 10 Aufgabenkarten, 10 Ergebniskarten
Aufmachung: Die
Spielfigur ist groß und besitzt zwei Scheiben, die als Füße
fungieren. Die Aufgabenkarten sind beidseitig bedruckt und zeigen jeweils
eine Rechenaufgabe (Addition bzw. Subtraktion). Auf den Ergebniskarten
findet man dann die entsprechende Lösung. Die Seiten der Karten sind
verschiedenfarbig unterlegt. Jede Karte hat zudem noch ein Loch. Legt man
die zwei passenden Karten nebeneinander in den Rahmen, kann die Spielfigur
so gestellt werden, daß ihre Füße genau in die Löcher
passen. Hat man die Rechenaufgabe falsch gelöst, funktioniert dies
nicht.
Der Spezialwürfel zeigt vier Farben und
zwei besondere Symbole. Auf dem Rahmen findet man die Ziffern von 1-10
in den Farben, die auch auf dem Würfel wiedergegeben sind. Beim Stift
handelt es sich um einen normalen Bleistift.
Ziel: Die Spielesammlung
besitzt sieben verschiedene Spiele für ein oder mehr Personen ab sechs
Jahren.
Beim ersten Spiel ist ein Kind alleine beschäftigt.
Man nimmt ein Kärtchen mit einer Rechenaufgabe und sucht nun aus allen
Antworten mit dem gleichen Farbhintergrund die passende Karte. Beide Karten
werden dann in den Rahmen gelegt und man überprüft mit Hilfe
der Figur, ob man die richtige Antwort gefunden hat.
Spielende: Sobald
man alle passenden Kartenpaare gefunden hat, endet das Spiel.
Ziel: Das zweite
Spiel heißt „Ergebnisse suchen". Hierzu werden zunächst alle
Karten mit der gelben Seite ausgelegt. Dabei bildet man zwei Gruppen mit
Aufgaben- und Ergebnis-Karten.
Der aktive Spieler würfelt zunächst.
Zeigt der Würfel eine Farbe, nimmt sich der Spieler eine Aufgaben-Karte,
die eine gleichfarbige Ziffer enthält. Bei einem Königssymbol
darf man eine beliebige Aufgabenkarte wählen.
Danach sucht der Spieler das passende Ergebnis.
Zur Überprüfung werden beide Karten wieder in den Rahmen gesteckt
und man stellt die Figur in die Löcher. Bei der richtigen Lösung
passen die Füße der Figur in die Ausstanzungen.
Hat der Spieler Erfolg gehabt, gehören ihm
beide Karten. Ansonsten muß er sie wieder in die Mitte des Tisches
legen. In jedem Fall ist der folgende Spieler am Zug.
Spielende: Sobald
nur noch ein Paar übrig ist, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler
mit den meisten gewonnenen Karten.
Ziel: Beim nächsten
Spiel geht es darum, den Zahlensalat zu entwirren. Dazu werden die Ergebniskarten
mit den Ziffern 1-10 durcheinander auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler
erhält ein Blatt Papier und malt 5 Köpfe auf. Danach einigt man
sich, wer zuerst den Zahlenkönig spielen soll.
Während die anderen Kinder die Augen schließen,
nimmt sich der Zahlenkönig drei Karten vom Tisch und versteckt sie
bei sich.
Gleichzeitig öffnen nun alle anderen ihre
Augen wieder und beginnen nach den fehlenden Ziffern in der Tischmitte
zu suchen. Hat man eine Zahl entdeckt, die nicht mehr da ist, nennt man
sie schnell und darf sich bei Erfolg eine Krone auf einen eigenen gemalten
Kopf malen. Hat das Kind allerdings eine Ziffer genannt, die noch ausliegt,
muß ein weiterer Kopf gezeichnet werden.
Wenn alle drei Zahlen erraten wurden, kommen
die Kärtchen wieder zu den ausliegenden Karten und werden erneut gut
gemischt. Nun wird ein anderer Spieler zum Zahlenkönig.
Spielende: Wer zuerst
alle seine Köpfe mit Kronen versehen hat, gewinnt die Partie.
Ziel: Das vierte
Spiel nennt sich „Zahlenbingo". Dazu werden zunächst die Aufgabenkarten
mit der gelben Seite nach oben zu einem Rundkurs ausgelegt. Die Figur kommt
auf eine beliebige dieser Karten. Jedes Kind erhält ein Blatt und
schreibt sich vier verschiedene Ziffern zwischen 1 und 10 auf.
Wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er
einmal. Ist eine Farbe zu sehen, wird die Spielfigur im Uhrzeigersinn so
weit bewegt, bis eine Aufgabenkarte eine Ziffer in der entsprechend gewürfelten
Farbe aufweist. Bei einem Joker-Symbol darf der Spieler sich eine Farbe
aussuchen und setzt dann die Figur auf das im Uhrzeigersinn folgende Feld
mit einer Zahl in dieser Farbe.
Nach dem Setzen rechnen die Spieler zusammen
das Ergebnis aus. Ein Überprüfen kann mit Hilfe der Figur und
dem Rahmen geschehen. Hat ein Spieler das Ergebnis als Ziffer auf seinem
Zettel stehen, ruft er „Bingo" und streicht die Zahl ab.
Spielende: Sobald
ein Spieler alle vier Zahlen abgestrichen hat, endet die Partie.
Ziel: Das fünfte
Spiel heißt „Rechen Mixmax". Hier werden zunächst alle Karten
mit der gelben Seite nach oben paarweise richtig zusammengesetzt. Mit Hilfe
der Spielfigur kann man dies ggf. überprüfen. Jedes Kind erhält
ein Blatt Papier und malt fünf Köpfe darauf. Schließlich
einigt man sich, wer zuerst den Rechenkönig spielen soll.
Während alle anderen Kinder wegschauen,
vertauscht der Rechenkönig drei Ergebnisse miteinander. Anschließend
gibt man das Kommando zum Öffnen der Augen. Alle anderen schauen nun
schnell und versuchen herauszufinden, wo ein falsches Ergebnis ausliegt.
Hat man ein solches falsches Kartenpaar entdeckt, sagt man es schnell und
darf sich bei einer richtigen Antwort eine Krone auf einen freien Kopf
des eigenen Blattes malen. Ist das Rechenergebnis jedoch korrekt gelegt,
muß ein weiter Kopf auf das Blatt gezeichnet werden.
Sind die drei falschen Rechnungen erraten, wird
der nächste Spieler zum Rechenkönig. Bevor die neue Runde jedoch
beginnen kann, müssen erst alle Rechnungen wieder korrekt ausliegen.
Spielende: Wer zuerst
alle seine Köpfe mit Kronen versehen hat, gewinnt die Partie.
Ziel: In „Die königliche
Geheimzahl" brauchen die Spieler einige Blätter mit Papier. Die Kinder
schreiben gemeinsam auf einen der Zettel die Zahlen von 1-20 auf. Ein Spieler
wird dann zum Königskind und denkt sich heimlich eine Zahl aus diesem
Bereich aus, den es auf ein anderes Blatt schreibt.
Nun gilt es für die restlichen Kinder, die
Zahl des Königskindes zu erraten. Dabei stellen sie abwechselnd Fragen,
die das Königskind mit „Ja" oder „Nein" beantworten muß. Nach
jeder Frage werden die Ziffern abgestrichen, die nicht mehr in Frage kommen.
Spielende: Wenn
ein Spieler die richtige Ziffer geraten hat, wird dieser neues Königskind.
Kommentar: Das siebte
Spiel ist eher ein mathematischer Zaubertrick und wird daher nicht näher
beschrieben.
Die Spielesammlung ist vielseitig einsetzbar
und mag sicherlich in Kindergärten und ersten Klassen ein sinnvolles
pädagogisches Mittel sein, um das Rechnen zu schulen. In wie weit
das Spiel für die Familie geeignet ist, muß allerdings jeder
selbst entscheiden. Das Material jedenfalls ist von gewohnt guter Qualität
und die Idee der Lernkontrolle über die Spielfigur ist gut. Ein Teil
der Spiele findet auch in „Lesehexe" von Haba Verwendung, bei dem es um
das Alphabet geht.
Fazit: Ein Lernspiel
rund um den Zahlenraum von 1-10.
Wertung: Mit guten
4 Punkten kann „Rechenkönig" überzeugen. Die Vielzahl an Spielideen
machen es durchaus interessant.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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