Spieletest für das Spiel: REISE
INS TIERREICH
Hersteller: Klee Preis: 38 DM empf.Alter: 8-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Peter Neugebauer Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Klee recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Startspielerstein, 4 Figuren, 4 Spezialwürfel, 40 Chips, 60 Karten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Rundkurs um die Kontinente der Erde. Einige Felder
sind dabei farbig markiert. Am Rand findet man Ablagepositionen für
die verschiedenen Fragekartenstapel. Die Spielkarten sind in Kategorien
eingeteilt. Jede Kategorie entspricht einem Kontinent oder Teil davon.
Eine Karte zeigt ein in der Region vorkommendes Tier und gibt fünf
Begriffe dazu, nach deren Bekanntgabe man das Tier erraten soll. Unter
diesen Begriffen findet sich ein kurzer Erläuterungstext. Am Rand
sieht man ferner eine Punktzahl, die es bei richtiger Beantwortung gibt.
Beim Startspielerstein handelt es sich um eine
große Holzscheibe. Die Spielfiguren sind normale Standard-Pöppel
aus Holz, die Chips hingegen sind transparent und aus Plastik. Es gibt
vier Spezialwürfel, wobei ein Würfel rot ist und in jeder Spielkonstellation
mitspielt. Die Würfel zeigen entweder einen Zahlenwert zwischen 2
und 5 oder einen grünen bzw. gelben Farbpunkt. Das wenige Material
fliegt in der großen Schachtel lose herum. Die Schachtel hätte
man durchaus verkleinern können.
Ziel: Die Spieler
bereisen die gesamte Welt und wollen die Photokarten mit nach Hause bringen.
Zunächst wählt jeder Spieler eine Figur
und stellt sie auf Europa. Dann werden die Tierkarten nach Kategorien sortiert
und getrennt gemischt. Anschließend kommen sie in die Nähe der
jeweiligen Gebiete an den Spielplanrand. Je nach Spielerzahl benötigt
man entsprechend viele Würfel. Der rote Spezialwürfel muß
in jedem Fall dabei sein!
Der Startspieler würfelt mit allen vorhandenen
Würfeln und wählt sich einen davon aus. Er führt anschließend
die entsprechende Aktion durch. Aus den restlichen Würfeln sucht sich
sein linker Nachbar danach wieder einen aus und gibt den Rest weiter.
Hat man einen Zahlenwürfel gewählt,
zieht man mit seiner Figur entsprechend viele Felder voran. Auf jedem Feld
dürfen dabei beliebig viele Figuren stehen. Ein grünes Feld kann
man jedoch nur überqueren, wenn dort ein Chip liegt. Diesen kann man
während seines Zuges auf das entsprechende Feld legen. Ein einmal
gelegter Spielchip bleibt dort bis zum Ende der Partie. Hat man keinen
Chip, setzt man nur bis vor das erste unbedeckte grüne Feld und läßt
die restlichen Würfelpunkte verfallen. Auch beim Passieren von roten
Feldern muß man einen Chip abgeben. Dieser wandert jedoch sofort
in die Kasse.
Wenn man einen grünen Farbpunkt hat, erhält
der Spieler einen Chip aus der Kasse.
Das gleiche gilt bei einem gelben Farbpunkt.
Danach nimmt der Spieler sich jedoch die oberste Tierkarte der Region,
die er als nächstes ansteuert und liest laut die fünf Begriffe
der Karte nacheinander mit kurzen Pausen durch. Die Mitspieler können
währenddessen beliebig viele Tiere nennen, von denen sie meinen, daß
die entsprechende Eigenschaften und Beschreibungen zutreffend sind. Der
Spieler, der das Tier zuerst nennt, erhält einen Chip aus dem Vorrat.
Kennt niemand das Tier, erhält der Quizmaster den Chip. Zum Abschluß
wird die Karte und der Punktwert jedem Spieler gezeigt. Anschließend
kommt die Karte verdeckt neben das Feld „Europa 1". Befindet sich dort
schon eine Karte, legt man sie auf „Europa 2", dann „Europa 3" und schließlich
„Europa 4". Weitere Karten werden dann wieder nach Reihenfolge auf die
Felder 1-4 gelegt.
Zeigen alle Würfel bei einem Wurf das gleiche
Symbol (Farbpunkte bzw. Ziffern gleich), hat man ein Pasch. Jetzt erhält
der Startspieler der Runde automatisch einen Chip und startet eine Quizrunde.
Die Chips werden zum Passieren der grünen
und roten Felder benötigt. Durch Abgabe von Chips kann man ferner
seine Zugweite verringern oder erhöhen.
Die Kontinente sind ebenfalls Felder des Rundlaufs.
Wer über ein solches Feld zieht, nimmt sich die oberste Tierkarte
des Kontinents und startet wieder ein Quiz. Je nach Ausgang der Raterunde
wird der Chip dem Rater oder dem Quizmaster gegeben. Die Tierkarte wandert
jedoch in jedem Fall zum Quizmaster und wird vor ihm verdeckt abgelegt.
Wenn man genau auf einem Kontinentfeld landet,
darf man sich als Quizmaster die drei obersten Karten des entsprechenden
Stapels ziehen, eine davon auswählen und die anderen wieder unter
den Stapel packen. Jetzt startet man wie gewohnt das Quiz.
Das Zielfeld „Europa" muß genau erreicht
werden. Auch hier wird erneut ein Quiz gestartet und der Quizmaster erhält
die Tierkarte. Zusätzlich darf er sich am Schluß als Bonus einen
der Kartenstapel von Europa 1-4 nehmen, ohne sich die Karten dort noch
einmal anzuschauen. Ein weißer Farbwürfel wird dann aus dem
Spiel entfernt. Der Spieler darf aber selbstverständlich weiterhin
bei den Quizrunden mitraten.
Spielende: Sobald
alle Spieler im Ziel sind und ihre Bonuskarten gewählt haben, endet
das Spiel. Nun zählt jeder die Zahlenwerte seiner Karten zusammen
und es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme. Bei Gleichstand
entscheiden die verbliebenen Chips über den Sieger.
Kommentar: Das Tierquiz
ist bei zwei Personen recht langweilig und unmotivierend. Erst mit drei
und vor allem mit vier Personen ist eine Partie abwechslungsreich. Überzeugen
kann das Quiz nur die ganz jungen Spieler, da die zu erratenden Tiere recht
bekannt sind und nur wenige außergewöhnliche Tierarten im Quiz
auftauchen.
Fazit: Ein Quizspiel
mit kleinen taktischen Elementen bei der Zugweitenbestimmung.
Wertung: Auch dieses
Spiel ist eher durchschnittlich anzusehen. Unsere Kinder hatten zwar anfangs
ihren Spaß, der aber nach einiger Zeit stark nachließ. 3 Punkte
gibt es daher auch nur für „Reise ins Tierreich".
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de