Spieletest für das Spiel: RHEINLÄNDER
Hersteller: Parker Preis: 60 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
54 Karten, 1 Mischen-Karte, 1 Erzbischof-Karte, 30 Spielfiguren, 125 Ritterplättchen,
7 Bischofsmarker, 15 Bastei-Chips, 26 Reichsgut-Chips
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt den Fluß Rhein. Er ist in numerierte Felder aufgeteilt.
In den meisten Fällen entspricht eine Zahl dem Flußfeld und
den beiden angrenzenden Ufer-Feldern. An diversen Stellen am Ufer befinden
sich Markierungen, auf denen Reichsgüter ausgelegt werden. Diese Gebäude
grenzen dann an jeweils zwei aufeinanderfolgende Ziffer-Felder eines Ufers.
Die Spielkarten haben die Ziffern von 1-54 und
entsprechen den Positionen der Spielfelder auf dem Spielbrett. Dazu gibt
es noch eine "Mischen"-Karte mit der gleichen Kartenrückseite. Die
Karte mit dem Erzbischof dient nur zum Markieren des Spielers, der die
meisten Kirchen in seinem Reich hat. Die Spielfiguren sind speziell für
das Spiel entworfen worden. Obwohl sie aus Plastik gegossen sind, sehen
sie wunderbar aus. Die Ritterplättchen gibt es in den Spielerfarben.
Sie dienen zum Markieren der besetzen Felder. Die Bischofsmarker werden
bei besetzten Kirchen plaziert. Mit ihrer Hilfe ermittelt man den Spieler,
der den Erzbischof bekommt. Die Basteien sind Pappchips, die als Blockadesteine
dienen sollen. Bei den Reichsgut-Chips gibt es Burgen, Kirchen und Städte
mit Werten zwischen 2 und 4 Punkten. Sie werden vor jeder Partie gemischt
und dann auf die vorgezeichneten Positionen beim Rhein gelegt.
Das Material ist sehr gut und auch bei der Grafik
braucht der Spieler keine Abstriche zu machen. Endlich ist es dem Konzern
gelungen, ein optisch hochwertiges und gleichzeitig anspruchsvolles Spiel
für ältere Jugendliche und Erwachsene herzustellen.
Ziel: Am Anfang
mischt man die Reichsgut-Plättchen und verteilt sie dann auf die entsprechenden
Felder des Spielplanes, um die Ausgangssituation zu bestimmen. Je nach
Spielerzahl erhalten die Spieler eine gewisse Anzahl an Ritterplättchen,
drei Basteien und 6 Spielfiguren einer Farbe. Der Erzbischof kommt neben
den Spielplan, die restlichen Karten werden gut gemischt. Jeder Spieler
erhält nun 5 Spielkarten auf die Hand. Sollte dabei die "Mischen"-Karte
auftauchen, wird sie gegen eine andere Karte ausgetauscht. Abschließend
einigt man sich auf einen Startspieler.
Ein Spieler legt in seinem Zug grundsätzlich
eine Karte offen auf den Ablagestapel und plaziert danach einen seiner
Ritter auf eines der entsprechenden Felder. Zuerst muß man die Ritter
auf die Landfelder setzen, erst wenn diese belegt sind, kann das Flußfeld
mit einem Ritter belegt werden!
Jedes Feld kann nur mit einem Ritter belegt sein.
Sind alle drei Felder eines numerierten Gebietes belegt, kann kein Ritter
mehr gesetzt werden. Einige Inseln am Flußende gehören zu zwei
Ziffern und können besetzt werden, wenn man eine der geforderten Ziffern
auslegt.
Um ein Herzogtum zu bilden, benötigt man
mindestens zwei Ritter, die auf benachbarten Feldern stehen. Welche Farben
diese Ritter haben, ist dabei egal. Der Besitzer eines Herzogtums ist jedoch
der Spieler, der die alleinige Mehrheit an Rittern im Herzogtum besitzt.
Als äußeres Zeichen setzt man dann einen seiner Spielsteine
neben das Herzogtum. Ein Spieler kann beliebig viele Herzogtümer besitzen.
Alternativ zum Legen eines Ritters auf ein durch
die ausgespielte Karte festgelegtes Feld kann man eine beliebige Karte
als Verstärkung ausspielen. Die Ziffer auf der Karte hat dann keine
Bedeutung. Ein Ritter wird anschließend auf ein Feld nach Wahl gesetzt,
welches bestimmte Regeln erfüllt: Man darf den Ritter nur auf ein
freies Landfeld setzen, das ein Feld angrenzt, welches von einem eigenen
Ritter belegt ist. Ferner darf das neu belegte Feld nicht an ein Feld mit
einem Ritter des Gegners angrenzen. Verstärkungen können nicht
in den Fluß gesetzt werden.
Zusätzlich zum Legen eines Ritters kann
ein Spieler eine seiner Basteien legen. Diese kommt auf ein freies Landfeld
nach Wahl und blockiert es bis zum Ende des Spieles.
Der Wert einer Spielfigur während des Spiels
beträgt 1 Punkt. Man kann den Wert jedoch steigern, wenn man Kirchen,
Städte und Burgen angliedert. Diese gehören zum Herzogtum, wenn
ein angrenzendes Feld mit einem Ritter belegt ist. Die Städte zählen
dabei ihren Zahlenwert, Kirchen und Burgen jeweils einen Punkt. Sollte
das Besitzrecht an einem Herzogtum wechseln, erhält der ehemalige
Besitzer seine Spielfigur zurück und bekommt als Entschädigung
den Wert in Münzen ausbezahlt.
Ein Herzogtum kann von einem Mitspieler übernommen
werden, wenn es diesem gelingt, mehr Ritter im Reich zu plazieren als der
vorherige Besitzer. Bei einem Gleichstand bleibt der alte Lehnsherr weiterhin
auf dem Spielplan.
Das Verbinden von Gebieten ist nur mit der exakten
Karte möglich. Nun wird ermittelt, wer dort die Mehrheit besitzt und
einen Herzog stellen darf. Alle anderen Herzöge kommen zurück
auf die Hand der Mitspieler. Die betreffenden Personen werden aber wie
gewohnt entschädigt. Hat man selbst mehrere Herzöge und muß
welche zurücknehmen, verlassen immer die wertschwächsten Figuren
das Spielbrett. Bei einem Unentschieden kommen alle Herzöge vom Plan.
Das Besitzrecht an einer Burg wird entschieden,
wenn der erste Spieler ein benachbartes Feld mit seinem Ritter belegt.
Gehört die Burg zu einem Herzogtum, erhält dessen Besitzer die
Burg und darf sofort einen seiner Ritter dort plazieren. Gibt es keinen
Herzog oder kein angrenzendes Reich, darf der aktive Spieler die Burg mit
seinem zweiten Ritter besetzen. Bei Herzogtümern zählt der Ritter
in der Burg immer mit. Der Burgbesitzer kann wechseln, wenn ein Herzog
die Macht im Gebiet übernimmt. Alle Burgen werden dann in seinen Besitz
überführt. Die abdankenden Ritter kommen wieder zu ihren Besitzern
zurück.
Auch durch die Inbesitznahme von Kirchen kann
man seine Macht vergrößern. Besitzt ein Herzogtum eine oder
mehrere Kirchen, bekommt die zuständige Figur einen Bischofs-Marker
unter die Figur. Besitzt ein Spieler mehr Bischöfe als andere Spieler,
erhält er die Erzbischofskarte. Mit dieser Karte kann man einen Ritter
eines Mitspielers gegen einen eigenen ersetzen, wenn man die passende Zahlenkarte
in seinem Zug ausspielt. Der unterlegene Ritter kommt dann zum Besitzer
zurück. Ritter auf einer Burg können jedoch nicht bekehrt werden.
Durch eine Bekehrung kann es zu Veränderungen in den Besitzverhältnissen
kommen.
Abschließend zieht der Spieler eine neue
Zahlenkarte vom Stapel. Handelt es sich dabei um die "Mischen"-Karte, wird
der Ablagestapel mit dem Reststapel neu gemischt, bevor der aktive Spieler
seinen Zug mit dem Ziehen einer neuen Karte beendet.
Spielende: Sobald
ein Spieler seinen letzten Ritter auf ein Feld gesetzt hat, endet die Partie
und es kommt zur Schlußwertung. Jede eigene Figur auf dem Plan zählt
5 Punkte, jede Stadt gemäß ihrem Zahlenwert. Jede Burg und jede
eigene Kirche bringt einen Punkt. Zu dieser Summe kommen noch die Münzwerte,
die durch vorzeitige Wertungen angehäuft wurden. Wer die Höchstpunktzahl
besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: "Rheinländer"
ist ein wirklich schönes Spiel für drei oder vier Personen, bei
dem Taktik und ein wenig Glück gefragt sind. Die Regeln sind sehr
ausführlich und zeigen genügend Beispiele, um eine reibungslose
Partie zu spielen. Einziges erkennbares Manko ist das Problem bei fünf
Spielern, bei dem der letzte es sehr schwierig hat, eine Partie zu gewinnen,
da er schlechtere Startvoraussetzungen hat als alle anderen Spieler.
Fazit: Ein wirklich
gelungenes Familienspiel von Parker.
Wertung: Diesem
Spiel kann man guten Gewissens 5 Punkte geben. Es ist auf jeden Fall eine
Empfehlung für Familien, die taktische Spiele mögen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de