Spieletest für das Spiel: RHEINLÄNDER
Hersteller: Parker 
Preis: 60 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5 
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Reiner Knizia 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel 
Bewertungsbild Rheinländer-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 54 Karten, 1 Mischen-Karte, 1 Erzbischof-Karte, 30 Spielfiguren, 125 Ritterplättchen, 7 Bischofsmarker, 15 Bastei-Chips, 26 Reichsgut-Chips
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den Fluß Rhein. Er ist in numerierte Felder aufgeteilt. In den meisten Fällen entspricht eine Zahl dem Flußfeld und den beiden angrenzenden Ufer-Feldern. An diversen Stellen am Ufer befinden sich Markierungen, auf denen Reichsgüter ausgelegt werden. Diese Gebäude grenzen dann an jeweils zwei aufeinanderfolgende Ziffer-Felder eines Ufers.
Die Spielkarten haben die Ziffern von 1-54 und entsprechen den Positionen der Spielfelder auf dem Spielbrett. Dazu gibt es noch eine "Mischen"-Karte mit der gleichen Kartenrückseite. Die Karte mit dem Erzbischof dient nur zum Markieren des Spielers, der die meisten Kirchen in seinem Reich hat. Die Spielfiguren sind speziell für das Spiel entworfen worden. Obwohl sie aus Plastik gegossen sind, sehen sie wunderbar aus. Die Ritterplättchen gibt es in den Spielerfarben. Sie dienen zum Markieren der besetzen Felder. Die Bischofsmarker werden bei besetzten Kirchen plaziert. Mit ihrer Hilfe ermittelt man den Spieler, der den Erzbischof bekommt. Die Basteien sind Pappchips, die als Blockadesteine dienen sollen. Bei den Reichsgut-Chips gibt es Burgen, Kirchen und Städte mit Werten zwischen 2 und 4 Punkten. Sie werden vor jeder Partie gemischt und dann auf die vorgezeichneten Positionen beim Rhein gelegt.
Das Material ist sehr gut und auch bei der Grafik braucht der Spieler keine Abstriche zu machen. Endlich ist es dem Konzern gelungen, ein optisch hochwertiges und gleichzeitig anspruchsvolles Spiel für ältere Jugendliche und Erwachsene herzustellen.
Ziel: Am Anfang mischt man die Reichsgut-Plättchen und verteilt sie dann auf die entsprechenden Felder des Spielplanes, um die Ausgangssituation zu bestimmen. Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler eine gewisse Anzahl an Ritterplättchen, drei Basteien und 6 Spielfiguren einer Farbe. Der Erzbischof kommt neben den Spielplan, die restlichen Karten werden gut gemischt. Jeder Spieler erhält nun 5 Spielkarten auf die Hand. Sollte dabei die "Mischen"-Karte auftauchen, wird sie gegen eine andere Karte ausgetauscht. Abschließend einigt man sich auf einen Startspieler.
Ein Spieler legt in seinem Zug grundsätzlich eine Karte offen auf den Ablagestapel und plaziert danach einen seiner Ritter auf eines der entsprechenden Felder. Zuerst muß man die Ritter auf die Landfelder setzen, erst wenn diese belegt sind, kann das Flußfeld mit einem Ritter belegt werden!
Jedes Feld kann nur mit einem Ritter belegt sein. Sind alle drei Felder eines numerierten Gebietes belegt, kann kein Ritter mehr gesetzt werden. Einige Inseln am Flußende gehören zu zwei Ziffern und können besetzt werden, wenn man eine der geforderten Ziffern auslegt.
Um ein Herzogtum zu bilden, benötigt man mindestens zwei Ritter, die auf benachbarten Feldern stehen. Welche Farben diese Ritter haben, ist dabei egal. Der Besitzer eines Herzogtums ist jedoch der Spieler, der die alleinige Mehrheit an Rittern im Herzogtum besitzt. Als äußeres Zeichen setzt man dann einen seiner Spielsteine neben das Herzogtum. Ein Spieler kann beliebig viele Herzogtümer besitzen.
Alternativ zum Legen eines Ritters auf ein durch die ausgespielte Karte festgelegtes Feld kann man eine beliebige Karte als Verstärkung ausspielen. Die Ziffer auf der Karte hat dann keine Bedeutung. Ein Ritter wird anschließend auf ein Feld nach Wahl gesetzt, welches bestimmte Regeln erfüllt: Man darf den Ritter nur auf ein freies Landfeld setzen, das ein Feld angrenzt, welches von einem eigenen Ritter belegt ist. Ferner darf das neu belegte Feld nicht an ein Feld mit einem Ritter des Gegners angrenzen. Verstärkungen können nicht in den Fluß gesetzt werden.
Zusätzlich zum Legen eines Ritters kann ein Spieler eine seiner Basteien legen. Diese kommt auf ein freies Landfeld nach Wahl und blockiert es bis zum Ende des Spieles.
Der Wert einer Spielfigur während des Spiels beträgt 1 Punkt. Man kann den Wert jedoch steigern, wenn man Kirchen, Städte und Burgen angliedert. Diese gehören zum Herzogtum, wenn ein angrenzendes Feld mit einem Ritter belegt ist. Die Städte zählen dabei ihren Zahlenwert, Kirchen und Burgen jeweils einen Punkt. Sollte das Besitzrecht an einem Herzogtum wechseln, erhält der ehemalige Besitzer seine Spielfigur zurück und bekommt als Entschädigung den Wert in Münzen ausbezahlt.
Ein Herzogtum kann von einem Mitspieler übernommen werden, wenn es diesem gelingt, mehr Ritter im Reich zu plazieren als der vorherige Besitzer. Bei einem Gleichstand bleibt der alte Lehnsherr weiterhin auf dem Spielplan.
Das Verbinden von Gebieten ist nur mit der exakten Karte möglich. Nun wird ermittelt, wer dort die Mehrheit besitzt und einen Herzog stellen darf. Alle anderen Herzöge kommen zurück auf die Hand der Mitspieler. Die betreffenden Personen werden aber wie gewohnt entschädigt. Hat man selbst mehrere Herzöge und muß welche zurücknehmen, verlassen immer die wertschwächsten Figuren das Spielbrett. Bei einem Unentschieden kommen alle Herzöge vom Plan.
Das Besitzrecht an einer Burg wird entschieden, wenn der erste Spieler ein benachbartes Feld mit seinem Ritter belegt. Gehört die Burg zu einem Herzogtum, erhält dessen Besitzer die Burg und darf sofort einen seiner Ritter dort plazieren. Gibt es keinen Herzog oder kein angrenzendes Reich, darf der aktive Spieler die Burg mit seinem zweiten Ritter besetzen. Bei Herzogtümern zählt der Ritter in der Burg immer mit. Der Burgbesitzer kann wechseln, wenn ein Herzog die Macht im Gebiet übernimmt. Alle Burgen werden dann in seinen Besitz überführt. Die abdankenden Ritter kommen wieder zu ihren Besitzern zurück.
Auch durch die Inbesitznahme von Kirchen kann man seine Macht vergrößern. Besitzt ein Herzogtum eine oder mehrere Kirchen, bekommt die zuständige Figur einen Bischofs-Marker unter die Figur. Besitzt ein Spieler mehr Bischöfe als andere Spieler, erhält er die Erzbischofskarte. Mit dieser Karte kann man einen Ritter eines Mitspielers gegen einen eigenen ersetzen, wenn man die passende Zahlenkarte in seinem Zug ausspielt. Der unterlegene Ritter kommt dann zum Besitzer zurück. Ritter auf einer Burg können jedoch nicht bekehrt werden. Durch eine Bekehrung kann es zu Veränderungen in den Besitzverhältnissen kommen.
Abschließend zieht der Spieler eine neue Zahlenkarte vom Stapel. Handelt es sich dabei um die "Mischen"-Karte, wird der Ablagestapel mit dem Reststapel neu gemischt, bevor der aktive Spieler seinen Zug mit dem Ziehen einer neuen Karte beendet.
Spielende: Sobald ein Spieler seinen letzten Ritter auf ein Feld gesetzt hat, endet die Partie und es kommt zur Schlußwertung. Jede eigene Figur auf dem Plan zählt 5 Punkte, jede Stadt gemäß ihrem Zahlenwert. Jede Burg und jede eigene Kirche bringt einen Punkt. Zu dieser Summe kommen noch die Münzwerte, die durch vorzeitige Wertungen angehäuft wurden. Wer die Höchstpunktzahl besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: "Rheinländer" ist ein wirklich schönes Spiel für drei oder vier Personen, bei dem Taktik und ein wenig Glück gefragt sind. Die Regeln sind sehr ausführlich und zeigen genügend Beispiele, um eine reibungslose Partie zu spielen. Einziges erkennbares Manko ist das Problem bei fünf Spielern, bei dem der letzte es sehr schwierig hat, eine Partie zu gewinnen, da er schlechtere Startvoraussetzungen hat als alle anderen Spieler.
Fazit: Ein wirklich gelungenes Familienspiel von Parker.
Wertung: Diesem Spiel kann man guten Gewissens 5 Punkte geben. Es ist auf jeden Fall eine Empfehlung für Familien, die taktische Spiele mögen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Rheinländer-Pressefoto

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