Spieletest für das Spiel: RICHELIEU
Hersteller: Ravensburger Preis: 10 Euro empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Michael Schacht Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 48 Spielkarten,
6 Besitzmarker, 14 Spielplättchen
Aufmachung: Die
Spielkarten zeigen neun verschiedene Farben mit jeweils einem oder zwei
spezifischen Wappen. Einige Karten haben außerdem noch ein Schwert,
einen Turm oder ein Kreuz.
Die Besitzmarker sind aus Pappe. Sie werden im
Verlauf des Spiels auf eine Karte gelegt, um sie vor dem Nehmen des Gegners
zu sichern. Die Spielplättchen sorgen für Bonuspunkte in den
einzelnen Farben, bei den Symbolen oder haben andere Sonderfunktionen.
Auch sie sind aus Pappe gefertigt.
Ziel: Man versucht,
möglichst viele Wappen und Symbole zu sammeln, um bei der Schlußwertung
vorne zu liegen.
Am Anfang werden die Spielkarten gut gemischt
und zu einem offenen 4x12 Raster ausgelegt. Die Spielplättchen werden
ebenfalls gemischt und man zieht danach einige Plättchen, die man
unbesehen auf festgelegte Positionen in diesem Raster ablegt. Übriggebliebene
Plättchen kommen verdeckt in die Schachtel zurück.
Beide Spieler bekommen drei Besitzmarker einer
Farbe. Schließlich darf der jüngere Spieler beginnen.
Man kann immer ein oder zwei Karten aus der Auslage
nehmen. Dabei darf man nur an den beiden äußeren Enden Karten
nehmen. Möchte ein Spieler zwei Karten nehmen, müssen diese in
der gleichen Farbe vorhanden sein und man darf nicht mehr als zwei Wappensymbole
auf den beiden Karten finden. Die Anzahl an Türmen, Kreuzen oder Schwertern
ist nicht von Bedeutung.
Jede genommene Karte wird offen vor dem jeweiligen
Spieler, sortiert nach Farben, ausgelegt. Man muß jederzeit die Symbole
auf den Karten einsehen können.
Nach dem Nehmen darf man noch einen der eigenen
Besitzmarker auf eine beliebige Karte legen, die keinen Besitzmarker hat.
Sind alle Marker bereits gelegt, darf ein Spieler einen Marker versetzen,
wenn er dies möchte.
Wenn ein Spieler eine Karte nehmen möchte,
auf der ein gegnerischer Marker liegt, so ist dies nur möglich, wenn
man selbst einen Marker in die Schachtel gibt. Dabei kann man wählen,
ob man den Marker aus dem eigenen Vorrat oder von einer Karte nimmt. Nachdem
die Karte genommen wurde, erhält der Besitzer seinen Marker wieder
zurück. Nimmt man eine Karte mit eigenem Marker, erhält man diesen
zur erneuten Verwendung zurück.
Sollte sich auf einer Karte ein Spielplättchen
befinden, darf sich der Spieler dieses heimlich anschauen und dann verdeckt
vor sich ablegen. Die meisten Plättchen bringen einen Bonuspunkt bei
der Wertung des bestreffenden Symbols oder der Farbe. Bei dem beiden Sonderplättchen
„Besitzmarker zurück" darf der Spieler während seines Zuges einen
bereits in die Schachtel gelegten Marker wieder zu sich nehmen und statt
dessen das Plättchen in die Schachtel legen.
Sobald alle Karten aus der Ablage genommen wurden,
endet die Partie und es kommt zur Wertung. In jeder Farbe schaut man, wer
die meisten Wappen ausliegen hat. Gegebenenfalls darf sich ein Spieler
noch einen Bonuspunkt addieren, wenn er das entsprechende Spielplättchen
besitzt. Der Spieler, der mehr Wappen vorweisen kann, erhält so viele
Siegpunkte, wie er Wappen bei sich ausliegen hat. Der Gegenspieler geht
leer aus. Sollte es einen Gleichstand geben, erhält niemand Punkte.
Hat man in einer Farbe keine Wappen, muß man 5 Minuspunkte notieren.
Nach den Farben werden die drei Symbole nach
dem gleichen Schema abgerechnet. Auch hier gibt es Minuspunkte, wenn ein
Spieler bei einer Symbolart keine Karte besitzt.
Spielende: Wer nach
der Abrechnung die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: Das vorliegende
Spiel erschien leicht verändert schon einmal als Bastelsatz bei „Spiele
aus Timbuktu", wo es unter dem Namen „Kardinal & König Kartenspiel"
zu finden war.
Die Spielmechanismen greifen gut ineinander.
Oft ist die Entscheidung, welche Karten man nehmen wird, nicht einfach,
da man dem Gegner anschließend ja nicht unbedingt eine Vorlage für
viele Punkte geben will. Es ist nicht gerade sinnvoll, seine Marker gleich
zu Beginn komplett zu verheizen, da man dann der Gnade des Gegenspielers
ausgeliefert ist.
Am Material und am Design gibt es nichts auszusetzen.
Die Farbwahl der Schachtel ist allerdings etwas gewöhnungsbedürftig.
Fazit: Ein gutes
Spiel für 2 Personen.
Wertung: Mit guten
5 Punkten ist Michael Schacht hier ein tolles Kartenspiel für zwei
Spieler gelungen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de