Spieletest für das Spiel: RICHELIEU
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 12-99 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Schacht
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Richelieu-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 48 Spielkarten, 6 Besitzmarker, 14 Spielplättchen
Aufmachung: Die Spielkarten zeigen neun verschiedene Farben mit jeweils einem oder zwei spezifischen Wappen. Einige Karten haben außerdem noch ein Schwert, einen Turm oder ein Kreuz.
Die Besitzmarker sind aus Pappe. Sie werden im Verlauf des Spiels auf eine Karte gelegt, um sie vor dem Nehmen des Gegners zu sichern. Die Spielplättchen sorgen für Bonuspunkte in den einzelnen Farben, bei den Symbolen oder haben andere Sonderfunktionen. Auch sie sind aus Pappe gefertigt.
Ziel: Man versucht, möglichst viele Wappen und Symbole zu sammeln, um bei der Schlußwertung vorne zu liegen.
Am Anfang werden die Spielkarten gut gemischt und zu einem offenen 4x12 Raster ausgelegt. Die Spielplättchen werden ebenfalls gemischt und man zieht danach einige Plättchen, die man unbesehen auf festgelegte Positionen in diesem Raster ablegt. Übriggebliebene Plättchen kommen verdeckt in die Schachtel zurück.
Beide Spieler bekommen drei Besitzmarker einer Farbe. Schließlich darf der jüngere Spieler beginnen.
Man kann immer ein oder zwei Karten aus der Auslage nehmen. Dabei darf man nur an den beiden äußeren Enden Karten nehmen. Möchte ein Spieler zwei Karten nehmen, müssen diese in der gleichen Farbe vorhanden sein und man darf nicht mehr als zwei Wappensymbole auf den beiden Karten finden. Die Anzahl an Türmen, Kreuzen oder Schwertern ist nicht von Bedeutung.
Jede genommene Karte wird offen vor dem jeweiligen Spieler, sortiert nach Farben, ausgelegt. Man muß jederzeit die Symbole auf den Karten einsehen können.
Nach dem Nehmen darf man noch einen der eigenen Besitzmarker auf eine beliebige Karte legen, die keinen Besitzmarker hat. Sind alle Marker bereits gelegt, darf ein Spieler einen Marker versetzen, wenn er dies möchte.
Wenn ein Spieler eine Karte nehmen möchte, auf der ein gegnerischer Marker liegt, so ist dies nur möglich, wenn man selbst einen Marker in die Schachtel gibt. Dabei kann man wählen, ob man den Marker aus dem eigenen Vorrat oder von einer Karte nimmt. Nachdem die Karte genommen wurde, erhält der Besitzer seinen Marker wieder zurück. Nimmt man eine Karte mit eigenem Marker, erhält man diesen zur erneuten Verwendung zurück.
Sollte sich auf einer Karte ein Spielplättchen befinden, darf sich der Spieler dieses heimlich anschauen und dann verdeckt vor sich ablegen. Die meisten Plättchen bringen einen Bonuspunkt bei der Wertung des bestreffenden Symbols oder der Farbe. Bei dem beiden Sonderplättchen „Besitzmarker zurück" darf der Spieler während seines Zuges einen bereits in die Schachtel gelegten Marker wieder zu sich nehmen und statt dessen das Plättchen in die Schachtel legen.
Sobald alle Karten aus der Ablage genommen wurden, endet die Partie und es kommt zur Wertung. In jeder Farbe schaut man, wer die meisten Wappen ausliegen hat. Gegebenenfalls darf sich ein Spieler noch einen Bonuspunkt addieren, wenn er das entsprechende Spielplättchen besitzt. Der Spieler, der mehr Wappen vorweisen kann, erhält so viele Siegpunkte, wie er Wappen bei sich ausliegen hat. Der Gegenspieler geht leer aus. Sollte es einen Gleichstand geben, erhält niemand Punkte. Hat man in einer Farbe keine Wappen, muß man 5 Minuspunkte notieren.
Nach den Farben werden die drei Symbole nach dem gleichen Schema abgerechnet. Auch hier gibt es Minuspunkte, wenn ein Spieler bei einer Symbolart keine Karte besitzt.
Spielende: Wer nach der Abrechnung die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: Das vorliegende Spiel erschien leicht verändert schon einmal als Bastelsatz bei „Spiele aus Timbuktu", wo es unter dem Namen „Kardinal & König Kartenspiel" zu finden war.
Die Spielmechanismen greifen gut ineinander. Oft ist die Entscheidung, welche Karten man nehmen wird, nicht einfach, da man dem Gegner anschließend ja nicht unbedingt eine Vorlage für viele Punkte geben will. Es ist nicht gerade sinnvoll, seine Marker gleich zu Beginn komplett zu verheizen, da man dann der Gnade des Gegenspielers ausgeliefert ist.
Am Material und am Design gibt es nichts auszusetzen. Die Farbwahl der Schachtel ist allerdings etwas gewöhnungsbedürftig.
Fazit: Ein gutes Spiel für 2 Personen.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist Michael Schacht hier ein tolles Kartenspiel für zwei Spieler gelungen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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