Spieletest für das Spiel: RICOCHET
ROBOTS
Hersteller: Rio Grande Games Preis: 24 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Alex Randolph Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 4 Spielbretter,
1 Halterung, 5 Spielfiguren, 5 Roboter-Plättchen, 17 Chips, 1 Sanduhr
Aufmachung: Die
Spielbretter sind beidseitig bedruckt und zeigen jeweils 8x8 Felder. Auf
einem Eckfeld befindet sich ein Loch, damit man vier Spielpläne zu
einem Quadrat zusammenfassen kann und diese mit der Halterung fixiert.
An einigen Stellen wurden Mauern eingebaut, die das Fortkommen der Roboter
erschweren. Bestimmte Mauern sind dabei halb transparent und erlauben,
daß Roboter einer bestimmten Farbe diese unbeschadet durchqueren
können.
Die Spielfiguren aus Plastik wurden speziell
angefertigt und sehen niedlich aus. Sie gibt es in fünf verschiedenen
Farben. In den gleichen Farben liegen die dazugehörigen Roboter-Plättchen
bei, die die Größe eines Spielfeldes haben. Auch die Chips haben
die Farben von vier Spielfiguren und zeigen zusätzlich noch ein Symbol.
Dieses Symbol findet man ebenfalls auf den Spielplänen. Die Sanduhr
hat eine Laufzeit von ca. 1 Minute. Die Grafiken des Spiels sind dezent
gehalten und verwirren den Betrachter während der Partie nicht.
Ziel: Die Spieler
versuchen durch schnelles Kombinieren möglichst viele Chips zu sammeln.
Zunächst baut man das Spielfeld nach Belieben
auf. Die Roboter kommen auf freie unbesetzte Felder. Unter die Figuren
stellt man dann das entsprechende Roboter-Plättchen. Anschließend
werden die Chips verdeckt gut gemischt und bereitgelegt.
In einer Spielrunde zieht zunächst ein Spieler
einen der Chips und legt ihn offen in die Mitte. Die Abbildung zeigt das
Zielfeld für einen Roboter und die Farbe des Chips gibt zusätzlich
an, welcher Roboter das Ziel erreichen muß. Alle Spieler überlegen
nun gleichzeitig, wie sie den entsprechenden Roboter auf das Zielfeld setzen
können. Die Fahrstrecken muß man im Kopf behalten, die Roboter
werden nicht bewegt. Sollte der Farbwirbel gezogen worden sein, muß
ein beliebiger Roboter das entsprechende Feld erreichen. Zum Erreichen
des Zielfeldes muß ein Roboter mindestens einmal abbiegen!
Roboter fahren grundsätzlich so lange in
eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis (Mauer oder anderer Roboter) treffen.
Von dort aus können sie rechtwinklig abbiegen und in eine neue Richtung
fahren. Roboterplättchen oder die speziellen Symbolfelder stellen
kein Hindernis dar. Das Zentrum zählt auch als Hindernis. Es ist erlaubt,
andere Roboter nach den Zugregeln als Hindernis einzusetzen und zu bewegen.
Die halbtransparenten Mauern stellen für einen gleichfarbigen Roboter
kein Hindernis dar und werden von diesem ignoriert. Andersfarbige Roboter
rennen jedoch dagegen und biegen automatisch rechtwinklig ab, wobei dieser
Bewegungszug hier nicht durch einen erneuten Impuls ausgelöst wird.
Hat ein Spieler einen Weg gefunden, nennt er
laut die Anzahl an Impulsen, die er allen Robotern insgesamt geben muß,
damit der ausgewählte Blechkamerad sein Ziel erreicht. Gleichzeitig
wird die Sanduhr umgedreht. Die Spieler können nun versuchen, innerhalb
der Minute einen kürzeren Weg mit weniger Impulsen zu finden und die
angesagte Zahl zu unterbieten. Es ist natürlich auch erlaubt, höhere
Impulswerte auszusprechen.
Nachdem die Uhr abgelaufen ist, zieht der Spieler
mit der niedrigsten genannten Zahl die Roboter gemäß den Regeln.
Gelingt es ihm, das Zielfeld mit der genannten Zahl an Impulsen zu erreichen,
erhält er den Spielchip. Die Roboter-Plättchen werden dann wieder
unter die bewegten Roboter gelegt. War der Weg jedoch fehlerhaft oder wurden
zu viele Impulse benötigt, kommen die bewegten Roboter auf ihre Startpositionen
zurück (gekennzeichnet durch die Roboter-Plättchen) und der Spieler
mit der nächstniedrigeren genannten Ziffer darf sein Glück versuchen.
Kann niemand den Roboter ins Zielfeld bringen,
kommt der Chip aus dem Spiel und man spielt die nächste Runde.
Spielende: Nachdem
alle Chips verteilt wurden, endet die Partie. Wer die meisten Chips sammeln
konnte, wird Sieger der Partie.
Kommentar: Das Spiel
von Alex Randolph erfordert eine konzentrierte Spielgruppe und ist dementsprechend
nicht unbedingt für Unterhaltungsabende geeignet. Die Partien erweisen
sich als spannend, wenn man einen Fabel für Denksportaufgaben hat.
Allerdings sind einige Züge recht verzwickt und erfordern viel Planung
und räumliches Denken. Wer dies nicht kann, ist bei "Ricochet Robots"
chancenlos.
Das Spiel ist eine Neuauflage des Hans im Glück-Titels
„Rasender Roboter". Die neue Version besitzt neben einem fünften neutralen
Roboter als einzige Neuheit die transparenten Mauern. Man kann beide Spiele
miteinander kombinieren, um neue Aufgabenstellungen für die Blechkameraden
zu kreieren, wenn die ausgetauschten Platten die selben Zielsymbole aufweisen.
Fazit: Ein gutes
Spiel für Denker und Tüftler.
Wertung: Unsere
Testgruppen sind immer noch sehr angetan vom Spielprinzip. Wer die alte
Version nicht besitzt, kann daher beruhigt zugreifen, sofern er Knobelaufgaben
mag. Besitzer der alten Ausgabe sollten sich den Kauf eher überlegen,
da nicht viel neues im Spiel integriert wurde. Insgesamt geben wir der
Neuheit gerade so 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de