Spieletest für das Spiel: RICOCHET ROBOTS
Hersteller: Rio Grande Games 
Preis: 24 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alex Randolph
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Ricochet Robots-Pressefoto

Ausstattung: 4 Spielbretter, 1 Halterung, 5 Spielfiguren, 5 Roboter-Plättchen, 17 Chips, 1 Sanduhr
Aufmachung: Die Spielbretter sind beidseitig bedruckt und zeigen jeweils 8x8 Felder. Auf einem Eckfeld befindet sich ein Loch, damit man vier Spielpläne zu einem Quadrat zusammenfassen kann und diese mit der Halterung fixiert. An einigen Stellen wurden Mauern eingebaut, die das Fortkommen der Roboter erschweren. Bestimmte Mauern sind dabei halb transparent und erlauben, daß Roboter einer bestimmten Farbe diese unbeschadet durchqueren können.
Die Spielfiguren aus Plastik wurden speziell angefertigt und sehen niedlich aus. Sie gibt es in fünf verschiedenen Farben. In den gleichen Farben liegen die dazugehörigen Roboter-Plättchen bei, die die Größe eines Spielfeldes haben. Auch die Chips haben die Farben von vier Spielfiguren und zeigen zusätzlich noch ein Symbol. Dieses Symbol findet man ebenfalls auf den Spielplänen. Die Sanduhr hat eine Laufzeit von ca. 1 Minute. Die Grafiken des Spiels sind dezent gehalten und verwirren den Betrachter während der Partie nicht.
Ziel: Die Spieler versuchen durch schnelles Kombinieren möglichst viele Chips zu sammeln.
Zunächst baut man das Spielfeld nach Belieben auf. Die Roboter kommen auf freie unbesetzte Felder. Unter die Figuren stellt man dann das entsprechende Roboter-Plättchen. Anschließend werden die Chips verdeckt gut gemischt und bereitgelegt.
In einer Spielrunde zieht zunächst ein Spieler einen der Chips und legt ihn offen in die Mitte. Die Abbildung zeigt das Zielfeld für einen Roboter und die Farbe des Chips gibt zusätzlich an, welcher Roboter das Ziel erreichen muß. Alle Spieler überlegen nun gleichzeitig, wie sie den entsprechenden Roboter auf das Zielfeld setzen können. Die Fahrstrecken muß man im Kopf behalten, die Roboter werden nicht bewegt. Sollte der Farbwirbel gezogen worden sein, muß ein beliebiger Roboter das entsprechende Feld erreichen. Zum Erreichen des Zielfeldes muß ein Roboter mindestens einmal abbiegen!
Roboter fahren grundsätzlich so lange in eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis (Mauer oder anderer Roboter) treffen. Von dort aus können sie rechtwinklig abbiegen und in eine neue Richtung fahren. Roboterplättchen oder die speziellen Symbolfelder stellen kein Hindernis dar. Das Zentrum zählt auch als Hindernis. Es ist erlaubt, andere Roboter nach den Zugregeln als Hindernis einzusetzen und zu bewegen. Die halbtransparenten Mauern stellen für einen gleichfarbigen Roboter kein Hindernis dar und werden von diesem ignoriert. Andersfarbige Roboter rennen jedoch dagegen und biegen automatisch rechtwinklig ab, wobei dieser Bewegungszug hier nicht durch einen erneuten Impuls ausgelöst wird.
Hat ein Spieler einen Weg gefunden, nennt er laut die Anzahl an Impulsen, die er allen Robotern insgesamt geben muß, damit der ausgewählte Blechkamerad sein Ziel erreicht. Gleichzeitig wird die Sanduhr umgedreht. Die Spieler können nun versuchen, innerhalb der Minute einen kürzeren Weg mit weniger Impulsen zu finden und die angesagte Zahl zu unterbieten. Es ist natürlich auch erlaubt, höhere Impulswerte auszusprechen.
Nachdem die Uhr abgelaufen ist, zieht der Spieler mit der niedrigsten genannten Zahl die Roboter gemäß den Regeln. Gelingt es ihm, das Zielfeld mit der genannten Zahl an Impulsen zu erreichen, erhält er den Spielchip. Die Roboter-Plättchen werden dann wieder unter die bewegten Roboter gelegt. War der Weg jedoch fehlerhaft oder wurden zu viele Impulse benötigt, kommen die bewegten Roboter auf ihre Startpositionen zurück (gekennzeichnet durch die Roboter-Plättchen) und der Spieler mit der nächstniedrigeren genannten Ziffer darf sein Glück versuchen.
Kann niemand den Roboter ins Zielfeld bringen, kommt der Chip aus dem Spiel und man spielt die nächste Runde.
Spielende: Nachdem alle Chips verteilt wurden, endet die Partie. Wer die meisten Chips sammeln konnte, wird Sieger der Partie.
Kommentar: Das Spiel von Alex Randolph erfordert eine konzentrierte Spielgruppe und ist dementsprechend nicht unbedingt für Unterhaltungsabende geeignet. Die Partien erweisen sich als spannend, wenn man einen Fabel für Denksportaufgaben hat. Allerdings sind einige Züge recht verzwickt und erfordern viel Planung und räumliches Denken. Wer dies nicht kann, ist bei "Ricochet Robots" chancenlos.
Das Spiel ist eine Neuauflage des Hans im Glück-Titels „Rasender Roboter". Die neue Version besitzt neben einem fünften neutralen Roboter als einzige Neuheit die transparenten Mauern. Man kann beide Spiele miteinander kombinieren, um neue Aufgabenstellungen für die Blechkameraden zu kreieren, wenn die ausgetauschten Platten die selben Zielsymbole aufweisen.
Fazit: Ein gutes Spiel für Denker und Tüftler.
Wertung: Unsere Testgruppen sind immer noch sehr angetan vom Spielprinzip. Wer die alte Version nicht besitzt, kann daher beruhigt zugreifen, sofern er Knobelaufgaben mag. Besitzer der alten Ausgabe sollten sich den Kauf eher überlegen, da nicht viel neues im Spiel integriert wurde. Insgesamt geben wir der Neuheit gerade so 5 Punkte.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite