Spieletest für das Spiel : RISIKO
Hersteller: Parker Preis: 60 DM / (80 DM Deluxe) empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1975 noch erhältlich: Ja Autor: Albert Lamorisse Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
3 blaue Würfel, 3 rote Würfel, 6 Sätze Spielfiguren in 2
Formen, 42 Länderkarten, 2 Joker, 14 Auftragskarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Landkarte der gesamten Welt. Diese ist in Länder
oder Regionen aufgeteilt, die auf den 42 Länderkarten abgebildet sind.
Daneben befindet sich eine kleine Armee-Tabelle für die einzelnen
Kontinente. Einige Seeverbindungen zwischen den Kontinenten vervollständigen
das Spielfeld. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter
aus Plastik. Jeder Satz Spielsteine besteht aus Einer-Armeen (Dreiecksform)
und einigen 10er-Spielsteinen (Stern-Form). Sie sind im Grundspiel abstrakt
gehalten und wurden aus Plastik gefertigt. Die Länderkarten zeigen
neben dem jeweiligen Land eines von drei Symbolen. Die Jokerkarten zeigen
alle drei Symbole an. Die Auftragskarten geben den Spielern die Mission
vor, die sie im Spiel zu erledigen haben.
Ziel: Zunächst
sortiert man beide Joker und die Auftragskarten aus dem Kartenstapel aus.
Die Länderkarten werden gemischt und reihum verteilt. Jeder Spieler
wählt sich eine Spielfarbe und erhält alle entsprechenden Spielsteine.
Auf jedes Land, das er durch die Länderkarten zugewiesen bekommen
hat, stellt er eine Armee in seiner Farbe. Anschließend werden die
Länderkarten wieder eingesammelt und mit den beiden Jokern zusammen
gründlich gemischt. Mit Hilfe dieser Karten kann man während
des Spiels zusätzliche Armeen erhalten. Als nächstes werden die
Aufträge gut gemischt und an jeden Spieler einer ausgegeben, den dieser
liest und geheim hält.
Das Spiel beginnt der Spieler, der links neben
der Person sitzt, die als letztes eine Länderkarte erhalten hat.
Ist man am Zug, so erhält man zunächst
neue Armeen. Dazu teilt man die Zahl seiner mit eigenen Spielsteinen besetzten
Länder durch 3 und erhält diese Armeen aus seinem Vorrat. Es
wird immer nur die Zahl vor dem Komma angerechnet. Ein Minimum von 3 Armeen
kann dabei nie unterschritten werden!
Hat ein Spieler einen ganzen Kontinent vollständig
besetzt, so bekommt er gemäß der Tabelle auf dem Spielplan zusätzliche
Figuren. Diese Armeen können beliebig auf die eigenen Spielfelder
gestellt werden.
Im zweiten Teil kann man nun versuchen, gegnerische
Länder zu erobern. Dazu muß das Ausgangsland mit dem anzugreifenden
Land über eine gemeinsame Grenze oder einen Seeweg verfügen und
es muß mindestens eine Armee im Ausgangsland verbleiben.
Zunächst nennt der Spieler das Ursprungsland
und das Zielland, das er nun angreifen will. Vergißt er die Nennung,
verliert er sofort drei Armeen. Er kann dann mit einem bis drei roten Würfeln
werfen. Jeder Würfel repräsentiert dabei eine Armee.
Der Verteidiger benutzt die blauen Würfel.
Auch hier gilt jeder Würfel für eine Armee, die sich in dem Land
aufhält.
Nun vergleicht man beide Würfelergebnisse
miteinander. Dabei vergleicht man die Würfel einzeln (jeweils die
höchsten, mittleren und niedrigsten Würfe). Diese Reihenfolge
gilt immer, auch wenn mit einer unterschiedlichen Anzahl an Würfeln
geworfen wurde. Bei einem Vergleich verliert immer die niedrigere Zahl.
Bei einem Gleichstand verliert der Angreifer automatisch seine Armee.
Nach einem Angriff werden die verlorenen Armeen
aus den Ländern genommen und der aktive Spieler kann sich entscheiden,
ob er weiterkämpfen will oder nicht. Ist die letzte Armee aus einem
Land vernichtet worden, kann der Angreifer mit beliebig vielen Spielfiguren
aus dem Ursprungsland einfallen und es so übernehmen, wobei allerdings
im Ursprungsland eine Figur bleiben muß. Von dem neueroberten Land
kann man in seiner Runde weitere Angriffe starten.
Ist man mit seinen Angriffen fertig und ist es
dem Spieler gelungen, mindestens ein Land zu erobern, erhält er eine
der verdeckten Länderkarten. Besitzt man im Verlauf des Spieles drei
Karten mit dem gleichen Symbol oder drei verschiedene Symbole, kann man
die Karten gegen neue Armeen eintauschen. Dies geht nur beim Zug des Spielers
und vor dem Angriff auf einen Mitspieler. Die Anzahl der zu bekommenden
Armeen wird durch eine Tabelle angegeben. Je später man eintauscht,
desto mehr Figuren bekommt man für seinen Kartendrilling.
Ein Spieler darf nie mehr als fünf Karten
besitzen. In seinem Zug muß er dann ggf. tauschen, es sei denn, es
geht nicht. Tauscht man Karten ein und hält gleichzeitig diese Länder
besetzt, erhält man pro Karte zwei zusätzliche Einheiten. Diese
Einheiten kommen auf das auf der Karte angegebene Land. Die Karten kommen
anschließend beiseite und werden erst neu gemischt, wenn der Kartenstapel
vollkommen aufgebraucht ist.
Abschließend kann ein Spieler seine Einheiten
umgruppieren. Die Umstellungen sind nur über gemeinsame Grenzen oder
über Seewege möglich. Nach einer Umstellung endet der Zug des
Spielers.
Wird ein Spieler ganz ausgeschaltet, fallen die
Karten an den Sieger, der sie sofort gegen neue Armeen eintauschen kann.
Die Einheiten werden dann sofort auf den Spielplan gestellt und können
in der gleichen Runde angreifen.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn die gestellte Aufgabe eines Spielers erfüllt wurde. Sollte
dies ein Mitspieler tun (z.B. Besiege die roten Armeen), gilt dies ebenfalls.
Kommentar: In einer
Variante wird ohne Aufträge gespielt und es gilt, die ganze Welt zu
erobern. Dies ist jedoch meines Erachtens die langweiligere Alternative.
Das Spiel an sich ist einfach und durch die Würfel
glücksbetont. Trotzdem scheint eine gewisse Faszination vom Spiel
auszugehen, denn sonst läßt sich ein Spiel bei einem Verlag
sicherlich nicht 24 Jahre halten.
Fazit: Ein leichtes
Eroberungsspiel, welches als Einstieg in Strategiespiele genutzt werden
kann.
Wertung: Ich mache
keinen Hehl daraus, daß mir Risiko nicht sonderlich zusagt. In meinen
Augen ist es nur ein durchschnittliches Spiel und bekommt 3 von 6 möglichen
Punkten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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