Spieletest für das Spiel: RISIKO EVOLUTION
Hersteller: Parker                    
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2015
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Risiko Evolution-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Würfel, 175 Karten, 1 Stift, 5 Fraktionskarten, 275 Spielfiguren, 1 Nebenplan, 33 Plättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Weltkarte, die in eine Reihe von Regionen eingeteilt ist. Jede Region gehört dabei einem farbigen Bereich an. In jedem Gebiet kann man Aufkleber plazieren, mit denen man Städte und Besonderheiten der Region kennzeichnet. Am oberen Rand der Weltkarte sind Felder frei für die Legenden zu den Besonderheiten. Am unteren Ende befindet sich eine Tabelle, auf der man nachlesen kann, für wie viele Einheiten man Verstärkungen erhält. Außerdem gibt es eine Tabelle, in der man einträgt, wer welche Partie für sich entschieden hat.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in zwei Farben. Die Spielkarten lassen sich in verschiedene Sorten einteilen. Bei den Ressourcen-Karten ist jeweils ein Gebiet abgebildet. Im unteren Bereich gibt es sechs Felder, die angeben, wie viele Einheiten ein Spieler hier zu Beginn erhält. Die meisten dieser Felder können im Verlauf der Partien mit Aufklebern versehen werden, um die Karte hochwertiger zu machen. Es gibt aber auch Ressourcen-Karten ohne Gebiet, die jeweils nur eine Einheit zeigen.
Auf Missionskarten stehen besondere Missionen, die man erfüllen kann. Einige der Karten haben ebenfalls Aufkleber, um das Spielbrett zu verändern, sobald die Mission erfolgreich durchgeführt wurde. Ereigniskarten gelten dagegen für alle Spieler und bringen unvorhersehbare Ereignisse ins Spiel.
Mit Hilfe von Manko-Karten greift man ebenfalls ins Spielgeschehen ein und verändert ein Gebiet während der Partie. Auch diese Karten haben Aufkleber, die man nutzt, bevor die Karte weggeworfen wird.
Über die Draft-Karten ermittelt man die Spielreihenfolge, die Anzahl der Ressourcen, die Startaufstellung und die Starteinheiten.
Der Stift dient dazu, die Sieger der Partien festzuhalten und außerdem Städte und Hauptstädte zu benennen.
Jede Spielfarbe steht für eine Fraktion im Spiel. Die Fraktionen haben jeweils sechs Bereiche, in denen man mit Aufklebern Sonderfähigkeiten anbringen kann. Auf den Rückseiten können die Spieler eintragen, wer wann mit welcher Fraktion gespielt hat, wo man begonnen hat und wie erfolgreich man gewesen ist.
Jede Spielfarbe besitzt zwei Arten von Einheiten. Dabei handelt es sich um kleine Kunststoff-Figuren. Außerdem hat jeder noch ein eigenes Hauptquartier.
Der Nebenplan nimmt während der Partie die diversen Nachziehstapel auf und zeigt die Auslage an Ressourcenkarten, aus denen man gegebenenfalls wählen darf.
Unter den Plättchen gibt es Raketen und Siegpunkt-Chips. Die Raketen sind ein einmaliges Spielelement, um sich einen Angriffsvorteil zu sichern, während die Siegpunkt-Chips als Anzeiger dienen, wenn ein Spieler eine Mission erfolgreich absolviert hat oder anderweitig zu Siegpunkten gekommen ist.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert eine Fraktion, die um die Vorherrschaft auf dem Planeten kämpft.
Die Gebietskarten werden als gemischter Stapel bereitgelegt. Vier Karten kommen offen in eine Reihe auf den Nebenplan. Die Karten, auf denen nur ein Münzsymbol zu sehen ist, kommen als separater Stapel daneben. Jeder Spieler bekommt einen Siegpunkt, wenn er noch keine Partie gewonnen hat. Die vormaligen Sieger erhalten pro Erfolg dagegen jeweils eine Rakete zugeteilt. Gibt es genügend Manko-Karten, erhält jeder Spieler eine davon auf die Hand.
Die Draft- und Fraktionskarten werden offen ausgelegt. Wer die erste Wahl hat, wird mit einem Würfel entschieden. Der Spieler sucht sich eine Draftkarte bzw. Fraktion aus und die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Sobald jeder einmal die Wahl hatte, wechselt die Reihenfolge. Jeder darf am Ende von jeder Draftkarten-Sorte nur eine Karte besitzen. Über die Draftkarten werden die Spielreihenfolge, die Anzahl der Starteinheiten und einiges mehr definiert.
Die Spieler wählen nun einen Ort aus, in dem das eigene Hauptquartier stehen soll und platzieren ihre Einheiten dort.
Zu Beginn eines Zuges darf man vier Ressourcenkarten gegen einen Siegpunkt eintauschen. In dieser Phase werden auch einige Mankokarten aktiviert.
Hat man keine Truppen mehr auf dem Spielplan, muss man in den Krieg ziehen. Man nimmt dazu die Hälfte seiner Starteinheiten und legt diese in ein erlaubtes freies Startgebiet. Wenn dagegen Figuren auf dem Spielplan stehen, berechnet man seine Neurekrutierungen und stellt die Figuren vom Vorrat auf beliebige eigene Gebiete. Kontinente, Städte und abgegebene Ressourcenkarten erhöhen die Einheitenzahlen noch einmal.
Auf Wunsch kann der Spieler danach angreifen. Freie Gebiete werden direkt erobert, wenn man sie mit Einheiten besetzt. Damit ein Gebiet zu einem Spieler gehört, muss sich dort mindestens eine militärische Einheit befinden. Um freie Gebiete mit Städten zu erobern, muss man je nach Größe der Stadt einige Einheiten opfern.
Meistens greift ein Spieler jedoch einen Mitspieler an. Man wählt bis zu drei Einheiten aus und rückt damit auf ein benachbartes fremdes Gebiet vor. Der Verteidiger kann bis zu zwei Einheiten dagegen stellen.
Für jede Einheit wird ein Würfel geworfen. Dann vergleicht man die beiden besten Würfel miteinander. Die höhere Zahl gewinnt und der Unterlegene verliert eine Einheit. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger das Duell. Anschließend werden die zweithöchsten Würfe verglichen. Übriggebliebene Würfel, für die es keinen Gegenpart gibt, werden ignoriert.
Über bestimmte Aufkleber in Gebieten können Würfelergebnisse manipuliert werden. Befestigungen schützen einen Ort zusätzlich. Durch den Einsatz von Raketenmarkern darf ein Würfel während des Kampfes vor der Auswertung direkt auf eine 6 gedreht werden.
Hat der Verteidiger das Gebiet verloren, darf der Sieger mit seinen beteiligten Einheiten und beliebig vielen weiteren Einheiten aus dem Ursprungsgebiet einfallen.
Hat man die letzte Einheit eines Spielers geschlagen, bekommt man dessen gesammelte Ressourcenkarten.
Nach den Angriffen kann der aktive Spieler seine Truppen neu ordnen und durch miteinander verbundene Gebiete beliebig weit ziehen.
Am Ende des Spielzugs werden einige Mankos aktiviert. Hat man mindestens ein fremdes Gebiet erobert, erhält man eine Ressourcenkarte. Hat man eines der ausliegenden Gebiete, nimmt man diese Karte. Ansonsten gibt es eine Karte, auf der eine Münze abgebildet ist. In diesem Fall wird eine Ressourcenkarte der Auslage abgeworfen und ersetzt.
Sollten die Ereigniskarten bereits aktiviert worden sein, wird unter Umständen ein Ereignis gezogen und ausgelöst. Gibt es Missionskarten im Spiel, dürfen Spieler diese erfüllen, um sich weitere Siegpunkte zu nehmen.
Spielende: Wenn nur noch ein Spieler auf dem Spielplan ist, hat dieser die Schlacht gewonnen. Alternativ endet die Partie auch, wenn ein Spieler eine gewisse Anzahl an Siegpunkten vorweisen kann.
Kommentar: Mit „Risiko Evolution“ ist Hasbro einen mutigen Schritt gegangen, denn das Spiel verändert sich über die vielen Aufkleber und Optionen nach und nach. Laut Regeln wird man erst nach 15 Partien die endgültige Welt fertig gestellt haben, die einzigartig sein dürfte und quasi eine Geschichte des Spiels aufzeigt. Dabei ist man nicht zimperlich und wird schon mal aufgefordert, das Spielmaterial wegzuwerfen oder Teile der Spielanleitung zu verändern.
Trotz der vielen Änderungen bleibt das Spiel im Kern eine Risiko-Variante mit dem gewohnten Kampfsystem und einer Planetenkarte, die von den Kontinenten her der Erde entspricht. Wer die Grundregeln von Risiko beherrscht, wird sich auch mit dieser Version schnell auskennen. Für die Partien sollte man aber im Wesentlichen immer die gleiche Spielegruppe haben, damit die Geschichte des Brettspiels besser erlebbar wird.
Das Spielmaterial ist von sehr guter Qualität. Die Aufkleber halten gut auf den Karten und dem Spielplan. Sie lassen sich von ihren Trägerkarten auch nach Jahren noch einwandfrei ablösen und anbringen. Der Stift zum Notieren hält ebenfalls lange durch, ohne in der Schreibkraft nachzulassen.
Die Spielfiguren sind bei jeder Fraktion anders gestaltet und sehen sehr gut aus. An der ausführlichen Anleitung gibt es ebenfalls kaum etwas auszusetzen.
Fazit: Ein besonderes Brettspiel.
Wertung: Das innovative Konzept eines personalisierten Brettspiels weiß zu gefallen. Mit 5 Punkten ist „Risiko Evolution“ ein Kracher.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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