Spieletest für das Spiel: RISIKO STAR WARS DIE KLONKRIEGE
Hersteller: Parker                    
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2006
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Risiko Star Wars Die Klonkriege-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Sätze Spielfiguren, 36 Raumschiff-Marker, 1 Darth Sidious-Figur, 59 Spielkarten, 17 Zugphasen-Karten, 5 Standardwürfel, 5 achtseitige Würfel, 9 Separatistenmarken
Aufmachung: Der Spielplan zeigt verschiedene Systeme, die durch Flugrouten miteinander verbunden sind. Innerhalb eines Systems gibt es eine Reihe von Planeten und Herrschaftszonen mit gemeinsamen Grenzen. Am Rand jedes Systems steht, wie viele Bonusarmeen man rekrutieren kann, wenn man die Kontrolle darüber besitzt. In der unteren Ecke gibt es eine Zeitleiste, auf der sich Darth Sidious bewegt. Sie symbolisiert die Zeit, die bis zur „Order 66“ verstreicht.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff und wurden ansprechend modelliert. Es gibt gesonderte Modelle für die Separatisten und die Republik. Jede Armee hat zwei Arten von Figuren, die für eine Einheit und 3 Einheiten stehen.
Die Raumschiffe sind einfache Pappmarker. Jeder Spielsatz verfügt über ein gleichartiges Kontingent an Raumschiffen, die Unterstützung beim Kampf liefern können.
Auch die Karten lassen sich in einen Separatisten- und einen Republik-Stapel einteilen. Mit ihnen kann man Raumschiffe bauen oder besondere Fähigkeiten nutzen.
Die Zugphasen-Karten gelten jeweils für ein Team und sollen eine Hilfe darstellen, die einzelnen Spielphasen in der richtigen Reihenfolge abzuarbeiten. Die normalen und die achtseitigen Würfel braucht man bei Kämpfen, die Separatisten-Marker dienen als Ziel der Republik. Sie kommen während des Spiels auf einzelne Planeten und können erobert werden.
Ziel: Die Republik-Spieler versuchen, die Separatisten vom Spielbrett zu vertreiben bzw. den Planeten erobern, auf dem sich Darth Sidious befindet. Die Separatisten ihrerseits versuchen, die Republikaner auszulöschen.
Zu Beginn sortiert man die Karten nach den Farbrückseiten und mischt die beiden Stapel getrennt voneinander. Die Darth-Sidious-Figur kommt auf das Startfeld der „Order 66“-Leiste. Dann einigt man sich, wer welche Fraktion spielen soll. Bei drei Spielern übernimmt einer zwei Spielfarben, muß sie aber getrennt voneinander verwalten. Die Separatisten erhalten ihre Marken, die sie verdeckt mischen und vor sich ablegen.
Jede Fraktion bekommt die Zugphasen-Karten ihrer Art. Sie werden in aufsteigender Reihenfolge sortiert und den jeweiligen Startspielern gegeben. Da immer beide Seiten abwechselnd spielen, sollten sich die Spieler entsprechend um den Tisch verteilen.
Nun folgt die Einsetzphase. Jeder Spieler bekommt dafür eine fest definierte Anzahl an Figuren. Sie werden abwechselnd einzeln jeweils in freie Sternensysteme gestellt. Wenn alle Planeten zugeordnet sind, werden die restlichen Figuren als Verstärkung eingebracht, bis der Vorrat jedes Spielers aufgebraucht ist.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muß er diverse Phasen durchlaufen. Einige Phasen gelten dabei nur für die Spieler der Separatisten. Erst wenn ein Spieler alle Phasen durchlaufen hat, ist der Gegner am Zug.
Zunächst muß ein aktiver Separatistenspieler eine Separatistenmarke ziehen und diese anschließend verdeckt auf einen eigenen Planeten legen. Dabei darf auf dem Zielplaneten nicht bereits ein entsprechender Marker liegen, es sei denn, es gibt keine andere Möglichkeit mehr.
Auch die zweite Phase kann nur von den Separatisten durchgeführt werden. Die Figur von Darth Sidious kommt eine Position voran. Wenn die „Order 66“ ausgerufen wurde, entfällt dieses Versetzen.
Nun folgt die Phase der Truppenverstärkungen. Die Menge neuer Spielfiguren hängt dabei von der Anzahl der Planeten und der Anzahl der Systeme ab, die der Spieler gerade kontrolliert. Ein Minimum von drei Figuren erhält man in jedem Fall.
In der vierten Phase kann man Handkarten aus vorangegangenen Spielrunden gegen Raumschiffe oder neue Truppen eintauschen. Jeder Spieler darf bis zu 4 Karten auf der Hand behalten, überzählige Karten müssen eingetauscht werden. Man darf in dieser Phase maximal ein Raumschiff bauen und in den eigenen Vorrat zu den gerade erhaltenen Truppen legen.
Nachdem der Bau von Schiffen und das Rekrutieren zusätzlicher Figuren mit Hilfe von Karten abgeschlossen ist, werden die neuen Einheiten vom Spieler auf dem Brett plaziert. Die eingesetzten Truppen und Raumschiffe müssen immer auf Planeten gestellt werden, die der aktive Spieler auch kontrolliert.
Anschließend geht es zum Angriff auf den Gegner. Dies kann man mit Truppen von einem eigenen Planeten aus machen, wenn dieser zu einem feindlichen Territorium eine gemeinsame Grenze bzw. eine Flugroute besitzt. Der Angreifer deklariert dabei, mit wie vielen Truppen (1-3 sind erlaubt, eine Truppe muß jedoch zur Bewachung des Planeten beiseite gestellt werden) er einen Angriff ausführt. Entsprechend viele sechsseitige Würfel werden dann geworfen. Der Verteidiger kann nun darauf mit Verteidigungs-Einheiten reagieren. Maximal darf er zwei Einheiten abstellen. Beteiligte Raumschiffe sorgen bei den Fraktionen dafür, daß man ggf. die achtseitigen Würfel verwenden darf, eine „1“ noch mal werfen kann oder den Wert eines Würfels um 1 erhöht.
Nach dem Werfen vergleichen die Spieler ihre höchsten und ihre zweithöchsten Werte untereinander. Hat der Angreifer bei einem Vergleich den besseren Wert, muß der Verteidiger eine Einheit aus dem Feld in den allgemeinen Vorrat zurück geben. Bei einem Gleichstand oder einem höheren Zahlenwert des Verteidigers muß der Angreifer eine Einheit opfern. Nach einem Durchgang kann sich der Angreifer entscheiden, weitere Kämpfe durchzuführen oder die Kriegshandlungen einstellen.
Ist ein Planet ohne Verteidiger, wird er sofort vom Angreifer übernommen. Dieser darf in das Gebiet mit beliebig vielen Truppen aus seinem Angriffsbereich heraus einfallen. Alle Raumschiffe des Verteidigers sind automatisch zerstört und kommen wieder in seinen Vorrat zurück. Befindet sich außerdem eine Separatistenmarke auf dem Feld, wird diese nun offenbart und gibt dem Eroberer in einer späteren Phase neue Einflußkarten.
Nach dem Ende aller Kämpfe eines Spielers kann dieser noch Truppenbewegungen durchführen. Truppen können immer zu benachbarten Planeten gezogen werden, die der gleichen Fraktion gehören. Es ist jedoch nicht erlaubt, eine Einheit auf einem Planeten eines Mitspielers zu belassen. Raumschiffe bewegen sich nach dem gleichen Muster.
In der neunten Phase können sich die Mitglieder der aktiven Fraktion darüber verständigen, ob der Mitspieler einen seiner Planeten an den aktiven Spieler abgibt. Man kann jedoch nur einen Planeten übernehmen und auch nur, wenn dieser nur eine Einheit besitzt.
Hat der aktive Spieler mindestens einen Planeten erobert, bekommt er eine neue Handkarte von seinem Fraktionsstapel. Gelang es dem Spieler, von beiden Gegnern jeweils einen Planeten zu bezwingen, darf er sich noch eine zweite Karte nehmen. Außerdem zieht man für jeden in dieser Runde gewonnenen Separatistenmarker entsprechend den Symbolen neue Karten nach. Die Karten können in einem der folgenden Spielzüge gegen Truppen und Raumschiffe eingetauscht werden oder man kann die auf der Karte genannte Aktion in der entsprechenden Spielphase nutzen.
Nach dem Kartenziehen kann ein Separatistenspieler auf Wunsch die „Order 66“ ausrufen. Dies kann nur einmal pro Spiel geschehen. Nun werden für alle Planeten der Gegner Würfe durchgeführt. Erzielt man dabei ein Ergebnis, welches neben der Darth Sidious-Figur angegeben ist, fällt der Planet in die Hände der Separatisten und die dort stationierten Figuren und Raumschiffe werden entsprechend ersetzt. Wenn alle Überläufer-Würfe durchgeführt werden, kommt die Figur von Darth Sidious auf einen von Separatisten kontrollierten Planeten.
Spielende: Die Separatisten gewinnen, wenn sie alle Einheiten der Republik vernichtet haben. Die Republik gewinnt dagegen, wenn es ihnen gelingt, alle Einheiten des Gegners zu besiegen oder die Separatisten-Marke von Darth Sidious zu finden und den Planeten einzunehmen.
Kommentar: Das vorliegende Spiel verknüpft die Filmvorlage gut mit dem eigentlichen Risiko-Spiel. Dabei hat das Spiel aber Längen im Spielaufbau.
Die Separatisten müssen versuchen, sich so lange wie möglich zu halten. Je mehr Runden sie überstehen, desto weiter läuft ihre Figur auf der „Order 66“-Leiste voran und um so einfacher wird es schließlich, Überläufer zu erhalten, wenn die Order gegeben wird. Die beiden Republik-Spieler müssen dagegen auf Biegen und Brechen die Einheiten des Gegners dezimieren und alle Separatistenmarker zu erobern versuchen. Diese beiden grundlegenden Spielweisen sorgen dafür, daß man ein anderes Spielgefühl als beim herkömmlichen Risiko erhält. Es wird flotter und aggressiver gespielt, ein Warten und Hinhalten ist nur für eine Seite wichtig.
Beim Material gibt es keine Abstriche. Allenfalls die Spielkarten, bei denen die Ereignisse immer an bestimmte Phasen geknüpft sind, verwirren zunächst, da diese Numerierung sich an den Zugphasenkarten der Separatisten anlehnt. Sie haben jedoch deutlich mehr Phasen als die Republikaner.
Fazit: Wer Risiko mag und Star Wars Fan ist, sollte sich das Spiel nicht entgehen lassen.
Wertung: Mit 5 Punkten ist die vorliegende Risiko-Adaption eine sinnvolle Weiterentwicklung und verbindet Kooperation und gesunde Feindschaft perfekt miteinander.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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