Spieletest für das Spiel: RISIKO TRANSFORMERS
Hersteller: Parker                    
Preis: 48 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2008
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Risiko Transformers-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 42 Rüstungskarten, 4 Übersichten, 4 Anführerkarten, 5 Würfel, 5 achtseitige Würfel, 4 Sätze Spielfiguren, 4 Anführer
Aufmachung: Das große Spielfeld zeigt 42 Zonen, die in verschiedenfarbige Bereiche eingeteilt sind. Die Zonen sind durch direkte Grenzen oder Linien miteinander verbunden. Zwei drehbare Elemente und zwei Fabriken mit ausziehbarem Geheimlabor können bestimmte Areale nicht betretbar machen.
Die Rüstungskarten können für besondere Aktionen genutzt werden. Auf jeder Karte befindet sich außerdem der Name einer Zone des Spielplans. Auf den Übersichten stehen die einzelnen Phasen eines Spielzugs in Kurzform.
Gekämpft wird mit den sechsseitigen und den achtseitigen Würfeln. Die Würfel haben unterschiedliche Farben für Angreifer und Verteidiger.
Jeder Spieler verfügt über zwei Arten von Spielfiguren, die für ein bzw. drei Einheiten stehen. Zusätzlich hat jeder Spieler einen Anführer, der als Roboter oder Fahrzeug verwendet werden kann. Auf den Anführerkarten stehen die besonderen Fähigkeiten der jeweiligen Erscheinungsform.
Ziel: Jeder Spieler versucht, in sechs Spielrunden möglichst viele Zonen zu besetzen.
Der Spielplan wird zwischen den Spielern ausgelegt und man baut danach die besonderen Dreh- und Schiebezonen an die vorgesehenen Stellen. Je nach Spielerzahl bekommt jeder eine Farbe zugeteilt und nimmt sich sämtliche Figuren, den passenden Anführer nebst Karte und eine Phasenübersicht. 30 Spielfiguren werden abgezählt und für die erste Einsetzphase bereitgehalten.
Für jeden Anführer gibt es eine festgelegte Startzone. Der Anführer wird dort als Roboter aufgestellt.
Vor dem eigentlichen Spiel erfolgt eine Einsetzphase. Reihum setzen die Spieler jeweils eine Figur der vorher abgezählten Einheiten in eine unbesetzte Zone. Sobald alle Zonen belegt sind, werden die verbliebenen Figuren in eigene Zonen gesetzt, bis alle Spieler die 30 Einheiten auf dem Spielplan plaziert haben. Schließlich mischt man die Rüstungskarten und der jüngste Spieler beginnt.
Eine Spielrunde gliedert sich in fünf Phasen, die man nacheinander durchläuft. Sobald jeder Spieler seinen Spielzug beendet hat, folgt die nächste Spielrunde.
In der ersten Phase gibt es neuen Nachschub an Spielfiguren. Dazu zählt man alle Zonen, die man selbst kontrolliert und schaut auf einer Tabelle nach, wie viele Einheiten es dafür aus dem Vorrat gibt. Durch bestimmte Rüstungskarten, die Geheimfabriken und komplette Farbbereiche unter der Kontrolle des Spielers gibt es zusätzliche Einheiten. Die Figuren müssen dann in eigene Zonen gestellt werden. Sollte der Anführer sich im allgemeinen Vorrat befinden, kann man ihn gegen drei der neuen Einheiten austauschen und wieder ins Spielgeschehen einbinden.
In der zweiten Spielphase kann man Transformationen vornehmen. Hier kann der Anführer seine Gestalt vom Roboter zum Fahrzeug oder umgekehrt wechseln. Um eine Dreh- oder Schiebezone zu verändern, muß man mindestens eine Zone im gleichen Farbbereich kontrollieren. Außerdem braucht man dazu eine Rüstungskarte mit Transformations-Symbol, die abgeworfen werden muß. Mit den Drehzonen werden Verbindungen von benachbarten Zonen geschlossen, während bei den Schiebezonen eine Geheimfabrik erscheint, die jede Runde Einheiten produziert, so lange die Fabrik offen sichtbar bleibt.
Der Hauptteil des Spielzugs wird in der dritten Phase abgehandelt. Hier kommt es zu Angriffen auf verfeindete Einheiten. Zunächst wählt der Angreifer dazu eine Zone aus, in der mehrere eigene Figuren stehen. Danach bestimmt man eine benachbarte Zone, die angegriffen werden soll und einem Gegner gehört. Je nach Art der Einheiten darf der Angreifer nun die sechs- oder achtseitigen Würfel benutzen. Man wirft sie mit dem Verteidiger zusammen, der seinerseits einige Würfel verwenden darf. Die Anzahl und Art der Würfel ist auch beim Verteidiger abhängig von den plazierten Einheiten und ggf. ausgespielten Rüstungskarten.
Die Würfelergebnisse beider Parteien werden miteinander verglichen, wobei immer die jeweils höchsten Werte gegeneinander aufgerechnet werden. Gewinnt der Angreifer oder der Verteidiger ein solches Duell, muß der Unterlegene eine Einheit vom Feld in den Vorrat legen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Verteidiger automatisch.
Nach einer Kampfrunde kann der Angreifer sich entscheiden, ob er erneut von seinem Ursprungsfeld aus angreift oder einen Angriff von einem anderen Feld aus probiert.
Verliert der Verteidiger seine letzte Einheit in einer Zone, übernimmt der Angreifer diese und zieht mit den siegreichen Einheiten dorthin. Man darf aus dem Ursprungsfeld auch sofort neue Verstärkungen mitnehmen, eine Einheit muß jedoch zur Verteidigung dort bleiben.
Hat ein Spieler seine letzte Einheit auf dem Spielplan verloren, scheidet er aus der laufenden Partie aus.
Die Anführer haben besondere Fähigkeiten als Roboter oder Fahrzeug, die beim Kampf zum Tragen kommen.
Nach den Kämpfen darf man seine Einheiten umgruppieren und über eigene Zonen hinweg zu den gefährdeten Grenzen ziehen. Im Teamspiel darf man dabei durch Zonen des Bündnispartners gehen.
Hat man in der dritten Phase mindestens eine Zone eines Gegners erobert, darf man nun dafür eine neue Rüstungskarte ziehen und auf die Hand nehmen. Danach endet der Spielzug des aktiven Spielers.
Sobald alle Spieler ihren Zug vollendet haben, folgt der Abschluß der Runde. Ein Spieler zieht die oberste Rüstungskarte und liest die Zone laut vor, die auf der Karte angegeben ist. Der entsprechende Besitzer bekommt sofort drei Einheiten in das Feld als Sonderverstärkung. Dann beginnt ein neuer Durchgang.
Spielende: Nach sechs Durchgängen endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Zonen kontrolliert. Bei einem Gleichstand entscheidet der Besitz einer fest bestimmten Zone.
Kommentar: Beim vorliegenden Transformers-Risiko wurden fast alle Elemente des Klassikers übernommen. Der Spielplan und die Figuren wurden entsprechend der Kinderserie verändert, das Kampfsystem blieb jedoch im Wesentlichen erhalten. Die Dreh- und Schiebezonen sind zwar neue Elemente im Spiel, werden aber nur selten genutzt. Da man maximal sechs Rüstungskarten im Spiel bekommt und deren Sonderaktionen häufig besser sind, wird man eine solche Karte zur Aktivierung dieser Sonderzonen kaum verschwenden.
Die Sonderzonen müssen leider nach jedem Spiel wieder abgebaut werden. Da sie gleitend in das Brett integriert werden, kommt es schon nach kurzer Zeit zu Abschürfungen und Beschädigungen des Spielplans an diesen Stellen.
Durch das Limit von sechs Durchgängen liegt die Spielzeit bei etwa 90 Minuten. Der Startspieler hat anfangs einen Vorteil, weil er mehr Einheiten als Nachschub bekommt, doch dafür kann der letzte Spieler am Ende beruhigt alle Einheiten in den Kampf schicken.
Die Anleitung ist gut geschrieben und mit vielen Bildern und Beispielen versehen.
Fazit: Eine normale Risiko-Variante ohne besonderen Flair.
Wertung: Mit gerade so 4 Punkten konnte „Risiko Transformers“ uns nicht voll überzeugen und ist nur für beinharte Transformers-Fans ein Pflichtkauf.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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