Spieletest für das Spiel: RITTER KUNIBERT IM ZAHLENLAND
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 4-7              
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2006
Kategorie: Lernspiel
Bewertungsbild Ritter Kunibert im Zahlenland-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 10 Zahlenländer, 2 Spielfiguren, 1 Ablagetafel, 1 Zahlenweg, 10 Landeskronen, 12 Waldplättchen, 10 Kristalle, 1 Stoffbeutel, 12 Taler
Aufmachung: Die Zahlenländer sind aus Pappe und besitzen jeweils 1 Tor, welches das Land in zwei Bereiche aufteilt. Jedes Zahlenland ist eine Ziffer von 1-10 zugeordnet. Vor dem Tor befinden sich entsprechend viele Mulden, in die man Kristalle einlegen kann, hinter dem Tor ist eine Ausstanzung für die passende Landeskrone zu finden.
Es gibt zwei Spielfiguren, die zwischen den Zahlenländern hin und her wandern. Die Spieler bewegen den Ritter Kunibert, der durch das Lösen von Zahlenaufgaben den „Zahlenteufel“ vertreibt und jagt.
Auf der Ablagetafel werden die Waldplättchen verdeckt ausgelegt. Diese zeigen entweder eine Ziffer mit Tieren oder den Zahlenteufel. Um die Ablagetafel herum führt ein Zahlenweg, den der Zahlenteufel geht. Erreicht er das letzte Feld des Weges, endet das Spiel vorzeitig.
Die Zahlenkronen sind aus Pappe und haben verschiedene geometrische Formen. Sie passen immer nur zu einem Zahlenland. Anhand der Ecken bei den Formen und der Edelsteine auf den Kronen kann man erkennen, welche Krone wohin gehört.
Die Kristalle sind aus Kunststoff gefertigt und liegen im Beutel. Sie werden während der Partie blind gezogen, damit der Ritter die gestellte Aufgabe in dem Land erfüllen kann. Die Taler stellen die Belohnung dar, wenn eine Aufgabe gelöst wurde.
Ziel: Die Kinder versuchen gemeinsam, den Zahlenteufel zu verjagen und dabei möglichst viele Taler zu sammeln.
Zu Beginn der Partie wird die Ablagetafel in die Mitte des Tisches gelegt. Um die Tafel herum kommt der Zahlenweg, auf dessen Startfeld man den Zahlenteufel stellt. Nachdem die Waldplättchen gemischt wurden, kommen sie verdeckt auf die Ablagetafel.
Nun baut man gemeinsam die Zahlenländer auf und ordnet sie in aufsteigender Reihenfolge um die Ablagetafel herum an. Die Kristalle kommen in den Beutel, die Taler und die Landeskronen an den Rand der Spielfläche. Schließlich plaziert man den Ritter noch an das erste Zahlenland und einigt sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler deckt zu Beginn seines Zuges ein Waldplättchen auf. Zeigt dies den Zahlenteufel, muß man diese Figur um ein Feld auf dem Zahlenweg weiterbewegen. Damit endet der Zug des Spielers dann. Sollte jedoch eine Ziffer mit einem oder mehreren Tieren zu sehen sein, darf man den Ritter entsprechend viele Positionen im oder gegen den Uhrzeigersinn versetzen. Danach wird das Plättchen wieder umgedreht.
Ist die Aufgabe des Landes, auf dem sich der Ritter nun befindet, noch nicht gelöst, muß der aktive Spieler sich an der Lösung versuchen. Dazu greift der Spieler in den Sack mit den Kristallen und zieht so viele Kristalle raus, wie Mulden vor dem Tor vorhanden sind. Hat das Kind die korrekte Anzahl herausgenommen, darf das Kind den Ritter in das Land setzen. Bei einem Fehlversuch werden die Edelsteine wieder in den Beutel gelegt und das nachfolgende Kind darf sein Glück versuchen.
Der erfolgreiche Spieler darf nun die Krone suchen, die zum betreffenden Land gehört. Sie besitzt die gleiche Anzahl an Edelsteinen und auch entsprechend viele Ecken. Löst der Spieler auch diese Aufgabe in seinem ersten Versuch, darf er sich zur Belohnung einen Taler nehmen. Die Krone bleibt in diesem Land und die Figur des Zahlenteufels flüchtet auf dem Zahlenweg ein Feld weiter.
Nachdem alle Aufgaben in dem Land erledigt wurden, kommen die Edelsteine wieder in den Beutel zurück und der Ritter wird wieder vor das Tor des Landes gestellt. Der nachfolgende Spieler ist nun am Zug.
Sollte der Ritter im späteren Verlauf auf einem Land verweilen, welches bereits seine Krone besitzt, ist der Zug des Spielers beendet.
Wenn alle Länder ihre Kronen haben, macht sich der Ritter auf die Suche nach dem Zahlenteufel. Er wird auf das erste Zahlenfeld des Weges gestellt. Von nun an decken die Spieler immer ein Waldplättchen auf und versetzen dann bei einer Ziffer den Ritter entsprechend viele Felder weit. Sollte man ein Bild mit dem Zahlenteufel aufdecken, wird dieser um eine Position weiterbewegt.
Spielende: Sobald der Ritter den Zahlenteufel erreicht oder überholt, ist die Partie vorbei. Der Spieler, der dieses Ereignis erzwingen konnte, bekommt als Belohnung zwei bzw. einen Taler. Es gewinnt schließlich das Kind, welches die meisten Taler besitzt.
Kommentar: In der einfachen Version wird nur mit den ersten fünf Ländern gespielt. Hier findet am Schluß auch kein Rennen gegen den Zahlenteufel statt.
Das Spiel soll primär das Zählen üben und ist für die Altersgruppe auch durchaus in Ordnung. Leider muß man nach jedem Spiel die Länder erst einmal wieder auseinander bauen, da sie sonst nicht richtig in die Schachtel passen.
Spielerisch erschöpft sich das Spiel schnell, denn wenn die Kinder erst einmal Übung im Zählen haben, werden kaum noch Fehler gemacht und alles läuft auf ein schnelles Rennen gegen den Zahlenteufel hin. Das ist eigentlich schade, denn das Spielmaterial ist schön und fordert eigentlich zu weiteren Partien auf.
Fazit: Zum Üben von Zahlen zwar geeignet, das Spiel selbst bietet aber keinen längeren Spielspaß.
Wertung: Aufgrund des Spielablaufs gibt es für „Ritter Kunibert im Zahlenland“ von uns 3 Punkte. Für Bibliotheken, Erzieher, Kindergärten und Schulen kann das Spiel durchaus eine reizvolle Alternative sein, für Eltern ist es eher ein kurzes Vergnügen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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