Spieletest für das Spiel: RITTER OHNE FURCHT UND TADEL
Hersteller: Eurogames                 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-10
Erscheinungsjahr: 1997      
noch erhältlich: Nein
Autor: Hartmut Witt
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2007
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Ritter ohne Furcht und Tadel-Pressefoto

Ausstattung: 10 Ritterkarten, 10 Minne-Karten, 60 Trainingsmarker, 10 Tuchmarker, 24 Würfel, 50 Markierungssteine
Aufmachung: Jede Ritterkarte hat sechs Ablagefelder für den Ritterkampf und den Fußkampf. Die Felder sind dabei mit Würfelpunkten versehen. Einige Felder sind mit einer besonderen Farbe markiert. Am Rand jeder Ritterkarte befinden sich drei Zählleisten für Verletzungen, Prämien und die Anzahl an Würfeln, die man im Kampf einsetzen kann. Jeder Ritter hat außerdem einige Vorlieben, was die Weiblichkeit betrifft.
Auch die Minnenkarten haben eine Prämienleiste und einige Eigenschaftswerte, mit denen sie die Ritter umgarnen können. Passend zu jeder Minne gibt es einen Tuchmarker mit dem gleichen Portrait.
Die Trainingsmarker werden auf die Ritterkarten gelegt und zeigen den Fortschritt der Figuren an. Es handelt sich um bedruckte Papp-Plättchen.
Die Turniere selbst werden mit normalen Sechsseitern abgehandelt. Die Markierungssteine werden für die diversen Leisten der Ritter und Minnen gebraucht.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seinen Rittern und Minnen an vier Turniertagen möglichst viel Prestige anzusammeln.
Zu Beginn der Partie werden die Ritter und Minnen verdeckt gemischt. Bei fünf oder weniger Spielern bekommt jeder zwei Ritter und zwei Minnen, die er offen vor sich ablegt. Für jeden Ritter gibt es drei Markierungssteine für die Leisten und für jede Minne bekommt der Spieler einen weiteren Markierungsstein zum Anzeigen der Prämien. Außerdem nimmt sich jeder die Tuchmarker in den Farben der Minnen und legt diese zunächst neben die Karten.
Die Schachtel dient als Turnierplatz und kommt in die Mitte des Tisches. Alle Trainingsmarker und Würfel werden neben dem Karton abgelegt.
Vor dem ersten Turnier hat jeder Spieler die Möglichkeit, seine Ritter zu trainieren. Dazu hat man zwei Aktionspunkte frei, die man jedem Ritter geben kann, um dadurch entweder seine Kampfkraft zu erhöhen oder seine Verteidigung mit Hilfe von Trainingsmarkern zu verbessern.
Nun ermittelt man den Startspieler. Jeder Spieler wählt nun aus, ob er am ersten Turnier teilnehmen möchte und mit wie vielen Rittern er antritt. Danach dürfen die Spieler reihum ihren Tuchmarker auf einen am Turnier beteiligten Ritter ihrer Wahl legen, der für die Holde kämpfen und Ruhm ernten soll.
Bei jedem Ritter darf sich nur ein Tuch befinden. Um eine Kontrahentin zu vertreiben, benötigt die eigene Minne mehr gesuchte Eigenschaften des Ritters als die bereits dort anwesende Dame. Bei einem Gleichstand ist die neue Dame nur erfolgreich, wenn die gesuchten Eigenschaften des Ritters in der Reihenfolge gewünschter sind.
Sobald jeder Ritter mit einem Tuch ausgestattet wurde, beginnt das Turnier. Der Startspieler beginnt und fordert mit seinem Ritter einen Gegner heraus. Der Herausgeforderte kann sich nicht weigern. Die Ritter eines Spielers fordern sich niemals gegenseitig heraus.
Zunächst findet ein Reiterkampf statt. Der Angreifer nimmt sich die vorgegebene Anzahl an Würfeln, die der aktuellen Schlagkraft des Ritters entsprechen und wirft diese einmal in die Schachtel.
Beim Reiterkampf führen nur Ergebnisse von 1-3 zu Treffern. Jedes Zahlenfeld des Ritters, welches rot umrandet ist oder durch einen Trainingsmarker abgedeckt wurde, kann einen entsprechenden Treffer absorbieren. Verbliebene Treffer verletzen den Ritter jedoch und werden auf seiner Leiste „Verletzungen“ eingetragen. Dann würfelt auch der Verteidiger einmal mit seiner Anzahl an Würfeln und versucht, den Angreifer ebenfalls zu verletzen. Ein verletzter Ritter fällt automatisch vom Pferd und kann in folgenden Runden nur noch zu Fuß kämpfen. Hat ein Ritter zehn Verletzungen, ist für ihn das Turnier automatisch beendet.
Sollte nach einem Schlagabtausch ein Ritter noch auf seinem Pferd sitzen, während der andere am Boden ist, gewinnt der Reiter diesen Kampf automatisch und bekommt eine Prämie. Diese erhält auch die Minne, deren Tuch beim siegreichen Ritter liegt.
Wenn dagegen beide Ritter auf dem Boden stehen, weil sie eine Verletzung erhalten haben, kämpfen sie eine weitere Runde mit ihren Kampfwürfeln. Dieses Mal zählen allerdings die Werte 4-6 als Treffer, sofern sie nicht auf der Ritterkarte beim Fußkampf rot markiert bzw. durch Trainingsmarker abgedeckt sind. Nach jeder Runde werden die Kontrahenten gefragt, ob jemand freiwillig aufgibt. Auch hier gilt, daß man bei der zehnten Verletzung automatisch aus dem laufenden Turnier ausscheidet. Der Sieger und seine Minne erhalten eine Prämie.
Nach dem ersten Zweikampf ist der linke Nachbar des Herausforderers am Zug und wählt seinerseits einen Gegner aus. Spieler, die keine Ritter mehr im Turnier haben, werden ausgelassen.
Sobald nur noch ein Ritter bzw. Ritter eines Spielers im Turnier sind, ist der Turniertag beendet. Tagessieger wird derjenige, der im Verlauf der Auseinandersetzungen die meisten Prämien gesammelt hat. Der Turniersieger bekommt zusätzlich noch einige Prämienpunkte, die sich nach dem jeweiligen Turniertag richten. Die Prämien werden auch an die dazugehörige Minne gegeben.
Nun gehen alle Tuchmarker wieder zu den Besitzern zurück und ein neuer Turniertag beginnt damit, daß jeder Ritter drei Verletzungspunkte abbauen darf. Ritter ohne Verletzungen können dann erneut zwei Trainingseinheiten machen, leicht verletzte Kämpfer immerhin noch einen Aktionspunkt nutzen, um sich zu verbessern.
Spielende: Nach vier Turniertagen ist die Partie vorbei. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Prämienpunkte besitzt.
Kommentar: „Ritter ohne Furcht und Tadel“ sieht zunächst einmal ansprechend aus. Die Grafiken der verschiedenen Ritter und Minnen sind gut geworden, auch wenn man bei einigen Tüchern später Probleme bekommt, sie den jeweiligen Personen richtig zuzuordnen. Das Material ist stabil und die Schachtel eignet sich gut als überdimensionaler Würfelbecher. Positiv ist auch die Möglichkeit, eine Partie mit bis zu zehn Personen zu spielen.
Leider artet das Spiel in eine reine Würfelorgie ohne besondere Finessen oder taktische Möglichkeiten aus. Die Ritter und Minnen werden zu Beginn zugelost. Das Einsetzen der Tuchmarker ist dadurch eigentlich für den Rest der Partie definiert, da man sich nicht großartig auf Konflikte um die Gunst eines Ritters einlassen wird.
Die Kämpfe an sich sind nicht besonders spannend. Sobald der erste Ritter geschlagen wurde, werden sich alle Mitspieler der Reihe nach auf ihn stürzen, sofern er nicht von selbst kapituliert und aussteigt. Macht er dies nicht, ist das Risiko von weiteren Verletzungen groß, was gleichzeitig auch spieltechnisch das Aus für die Figur bedeutet, da sie nur über einen langen Zeitraum hinweg geheilt werden kann und während dieser Heilung kein Training absolviert. Die starken Figuren werden also noch stärker und die unterlegenen Ritter haben weiterhin keine große Chance auf den Turniergewinn.
Am Ende des Turniertages gibt es für den besten Ritter noch einmal eine Zusatzprämie. Häufig genug haben aber mehrere Spieler entsprechende Punkte angesammelt, wodurch die Zusatzprämie entfällt.
Das Spiel ist in großer Besetzung spielbar, allerdings gibt es dann auch große Wartezeiten zwischen den einzelnen Kämpfen, in denen die Mitspieler nur gelangweilt zuschauen können. Muß ein Spieler gar mit seinem Ritter pausieren, um ihn zu heilen, kann er in der Zwischenzeit etwas völlig anderes machen. Mit zwei Rittern pro Spieler funktioniert das Spiel etwas besser, ohne allerdings ein Spannungsmoment zu besitzen.
Fazit: Kein gutes Spiel von Eurogames.
Wertung: Bei uns ist „Ritter ohne Furcht und Tadel“ durchgefallen und bekommt nur 2 Punkte. Es gibt bei weitem spannendere Würfelspiele, die nicht so frustrierend wirken.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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