Spieletest für das Spiel: ROATS
& BOATS
Hersteller: Splotter Spellen Preis: 65 Euro empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 1-5 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga Besonderheit: Kategorie: Strategiespiel |
Ausstattung: 6 Arten
von Geländefelder, 1 Folie, 1 Punkteleiste, 4 Kurzspielregeln, 1 Stift,
1 Szenarienbuch, 8 Anzeigetafeln, 11 Sorten Gütermarker, 15 Sorten
Gebäudemarker, 18 Bergwerke, 15 Mauern, 33 Wunderbausteine, 5 Sets
mit Spielfiguren, 18 Tüten, Glassteine
Aufmachung: Die
riesige Schachtel ist sehr gefüllt. Es gibt eine Fülle von Sechsecken,
aus denen das variable Spielbrett aufgebaut wird. Es gibt insgesamt sechs
verschiedene Geländetypen. Die Folie wird danach auf das gebildete
Spielbrett gelegt, um es mit Hilfe des Stiftes beschreiben zu können.
Die Punkteleiste zeigt, wann die Partie zu Ende ist. Sie besteht aus einer
Vielzahl von Feldern, die mit Markern belegt werden können. Die Kurzspielregeln
sollen das Verständnis vereinfachen, die Anzeigetafeln werden für
verschiedene Sachen im Spiel gebraucht.
Die verschiedenen Marker aus dicker Pappe stellen
verschiedene Güter und Gebäude dar, die man kaufen und nutzen
kann. Die Sets mit Spielfiguren bestehen aus einer gewissen Anzahl an verschiedenen
Holzanzeigern.
Die Bergwerke sind Holzzylinder, die mit Nummern
versehen sind. Passend dazu gibt es entsprechend numerierte Plastiktüten,
die wiederverschließbar sind und die Schätze des jeweiligen
Bergwerks beinhalten.
Ziel: Es gilt, innerhalb
eines gewissen Zeitraums eine Zivilisation aufzubauen und deren Logistik
zu verwalten.
Am Anfang baut man das Spielbrett auf. Dabei
kann man sich eines der Szenarien bedienen oder nach dem Zufallsprinzip
arbeiten. Wichtig ist nur, daß anschließend die Folie über
die entstandene Landschaft gelegt werden kann. Man legt die Reihenfolgetafel
und die Spielphasentafel aus. Auf die Spielphasentafel kommt ein Glasstein
zur Markierung der aktuellen Phase. Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe
und erhält dann alle Transportmittel, Mauern und Wunderbausteine,
ein Startplatzhaus. Eine Forschungstabelle und eine Kurzspielregel. Jedes
Symbol der Forschungstabelle wird dann mit einem Glasstein abgedeckt. Schließlich
wird die Spielreihenfolge ermittelt.
Nachdem die Reihenfolge ermittelt ist und die
dazu verwendeten Marker auf der Reihenfolge liegen, wählen die Spieler
ihren Startplatz aus und plazieren dort ihr Haus. Daneben kommen die Startressourcen
(einige Esel, Bretter, Steine und Gänse).
Eine Spielrunde gliedert sich in vier große
Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.
In der ersten Phase geht es um die Produktion
und Vermehrung. Rohstoffhersteller produzieren in dieser Phase einen neuen
Rohstoff, der entweder direkt in das Feld abgelegt oder auf ein dort stehendes
Transportmittel geladen werden kann. Bei Holzfällern entsteht so neues
Holz, Steinbrüche liefern Steine, Lehmgruben produzieren Lehmziegel,
Bohrinseln geben Brennstoff und Bergwerke können Gold oder Erz herausholen.
Verarbeitende Betriebe hingegen veredeln Rohstoffe,
die sie in ihrem Feld vorfinden. Dabei ist die Kapazität und der Verbrauch
an Rohstoffen von dem jeweiligen Gebäude fällig. Die Produktionsstätten
können von allen Spielern genutzt werden, sofern sie dort mit einem
Transportmittel anlanden.
Auch neue Transportmittel (Esel, Kutschen, Wasserfahrzeuge)
können auf bestimmten Geländefeldern bzw. bei bestimmten Gebäuden
erschaffen werden. Die maximale Anzahl an Transportern ist auf acht begrenzt.
Wenn zwei Spieler sich auf einem Feld befinden,
können sie Rohstoffe und Güter austauschen, sofern Einigung vorherrscht.
Die Produktionsphasen aller Spieler laufen in
der Regel gleichzeitig ab. Der Spieler kann sich entscheiden, welche Produktionen
zuerst passieren und welche nicht. Hat eine Firma genug Rohstoffe zur Produktion,
macht sie diese, unabhängig davon, ob der Spieler dies wünscht
oder nicht. Die fertigen Produkte liegen dann abholbereit auf dem Feld.
Der zweite Spielabschnitt einer Runde ist der
Bewegung gewidmet. Jeder Transporter kann dabei in einer Runde einmal bewegt
werden. Landtransporter wie Kutschen und Esel können sich auf bereits
gebauten Straßen bewegen. Esel können alternativ auch einfach
auf ein Nachbarfeld gebracht werden, ohne daß eine Straßenverbindung
existieren muß. Die Transporter besitzen eine bestimmte Reichweite,
mit der sie maximal in einer Runde gezogen werden dürfen. Ein Bewegungspunkt
entspricht der Strecke vom Zentrum eines Hexfeldes zum Zentrum eines benachbarten
Hexfeldes. Es ist erlaubt, eine Strecke mehrmals in einer Runde zu befahren,
wenn es die Bewegungspunkte zulassen.
Während der Bewegung kann ein Transporter
Dinge auf- und abladen, ohne daß dies weitere Bewegungspunkte kostet.
Ein Laden auf andere Transporter in diesem Feld ist ebenfalls möglich,
allerdings darf dieser die Ware nicht erneut bewegen, wenn sie in dieser
Runde schon transportiert wurde.
Wasserfahrzeuge können sich nur auf Seen,
Flüssen und Meeren bewegen. Auch sie haben eine Anzahl an Bewegungspunkten,
die sie zum Ziehen einsetzen können. Hat ein Boot einmal an einer
Küstenlinie angelegt, kann es nicht in der gleichen Runde wieder ablegen.
Mauern der Gegner stellen ein Hindernis dar,
welches nicht von eigenen Figuren überwunden werden kann. Neutrale
Mauerstücke hingegen sind passierbar.
Transporter können auch andere Transporter
schleppen, um sie zu günstigeren Orten zu bringen. Die zu transportierenden
Objekte dürfen aber ihrerseits keine weiteren Güter aufgeladen
haben.
Eine Besonderheit sind die Gänse. Sie brauchen
nicht von einem Transporter aufgeladen werden. Eine Gans kann einem Transporter
auf das Nachbarfeld folgen, wenn der Besitzer des Transporters dies wünscht.
Ein Mitspieler kann ohne weiteres eine Gans auf diesem Weg weglocken. Das
Weglocken ist nicht möglich, wenn die Gans transportiert wird!
Nach der Bewegungsphase erfolgt die Bauphase.
Hier können die Spieler, sofern sie ein Transportmittel auf dem Feld
stehen haben, neue Gebäude errichten, Straßen, Brücken,
Mauern und Bergwerke bauen. Dazu benötigt man eine gewisse Anzahl
an Rohstoffen oder fertigen Erzeugnissen, die zu diesem Zeitpunkt auf dem
jeweiligen Feld und eigenen Transportern liegen müssen. Eine Kooperation
mehrerer Spieler ist erlaubt, um ein Gebäude zu errichten. Einige
Gebäude unterliegen Einschränkungen und können nur an bestimmten
Stellen des Spielbretts gebaut werden.
Bei der Errichtung eines Bergwerkes wird ein
entsprechend numerierter Markierungsstein genommen. In den Beutel mit der
gleichen Ziffer legt man anschließend eine gewisse Anzahl an Erz
und Goldmarkern, die in späteren Zügen pro Runde blind gezogen
werden und als Ertrag der Mine gelten.
Straßen werden vom Mittelpunkt eines Feldes
zum Mittelpunkt eines benachbarten Feldes gezogen. Um einen Flußlauf
zu überqueren, muß eine Brücke gebaut werden, die zusätzliches
Baumaterial verschlingt.
Mauern können gebaut oder zerstört
werden. Neben einer einfachen Mauer können vorhandene Mauerteile verstärkt
werden, um die Zerstörung zu erschweren. Wenn eine Mauer durch einen
Rammbock (erstellt durch zwei Güter Bretter oder mehr, je nach der
Dicke der Mauer) zerstört wird, wird sie automatisch als neutral angesehen.
Der Bau einer neuen Mauer an dieser Seite wirkt wie eine Verstärkung
und erhöht die Dicke dann auf 2. Mauern an Gewässern sorgen dafür,
daß fremde Schiffe hier nicht anlegen können.
Die letzte Phase dient zum Bau oder Erwirken
von Wundern. Um Wunder zu wirken, braucht ein Spieler Güter an seinem
Heimatplatz. Außerdem muß sich auch hier ein beliebiger Transporter
des Spielers aufhalten. Der Preis pro Wunderbaustein steigt kontinuierlich
an, wobei die Art der Ware, die ein Spieler opfert, keine Rolle spielt.
Nachdem man die Wunderbausteine bezahlt hat, werden sie auf der Punkteleiste
gelegt. Die Leiste besitzt mehrere Reihen mit unterschiedlich vielen Feldern.
Die Steine kommen zunächst in die unterste freie Reihe und werden
von links nach rechts ausgelegt. Nachdem jeder Spieler die Möglichkeit
zum Kauf hatte, wird ein neutraler Wunderbaustein auf ein freies Feld gelegt
und es beginnt eine neue Spielrunde.
Viele Spielzüge können gleichzeitig
stattfinden. Allerdings ist es oft ratsam, eine Spielreihenfolge festzulegen.
Dies kann ein Spieler am Anfang einer neuen Phase fordern. Zu diesem Zweck
gibt es eine Reihenfolge-Tafel neben dem Spielbrett, bei der jeder Spieler
einen Pappmarker liegen hat.
Die Reihenfolge der Figuren vor dem Tempel bestimmt
auch die Spielreihenfolge. Die Figur, die dem Tempel am nächsten ist,
kommt als letztes an die Reihe.
Wenn eine neue Reihenfolge festgelegt werden
soll, sagt der Spieler mit der Figur ganz nah am Tempel zuerst, ob er seine
Figur versetzen möchte oder nicht. Danach folgen die anderen entsprechend
der aktuellen Position am Tempel und werden gefragt.
Wenn mehrere Figuren ihre Position tauschen wollen,
wird die Figur, die versetzt werden soll und dem Tempel vorher am nächsten
war, auf die hinterste Position gelegt, die anderen folgen entsprechend.
Dadurch wird gewährleistet, daß der Spieler, der vormals letzter
war, in jedem Fall anschließend Startspieler ist.
Sollte man während einer Spielphase einen
Konflikt haben, bei dem es um die Spielreihenfolge geht, orientiert man
sich nach der aktuellen Stellung der Spielfiguren der am Konflikt beteiligten
Spieler in Bezug auf den Tempel.
Jeder Spieler besitzt eine Forschungstabelle,
auf
der sich Glassteine befinden. Für die Forschung braucht man keine
Gebäude, allerdings muß man in der Produktionsphase zwei Gänse
und ein Papier opfern, um einen beliebigen Glasstein von seiner Tabelle
entfernen zu dürfen. Die Forschungen bringen bessere Gebäude
oder erhöhen und verbessern die Bergwerke. Außerdem können
bereits bestehende Transportfabriken aufgerüstet werden.
Spielende: Je nach
Spielerzahl endet die Partie, wenn Wunderbausteine auf der Punkteleiste
eine bestimmte Position erreicht haben. Nun gewinnt der Spieler mit den
meisten Reichtumspunkten. Diese ermitteln sich aus bestimmten Gütern
(Gold, Münzen, Aktien), die sich im Besitz des Spielers befinden und
aus den Bonuspunkten der Punkteleiste. Hierbei werden die Reihen einzeln
nach einem gewissen Muster gewertet.
Kommentar: Das Spiel
erinnert von der Art her eher an eine Computersimulation als an ein normales
Brettspiel. Mit einer Spieldauer von 4 Stunden ist „Roats & Boats"
sicherlich nichts für Gelegenheitsspieler und nur für echte Freaks.
Diese bekommen ein Logistik-Spiel, welches zweifelsohne seines Gleichen
sucht. Die Spielelemente passen zusammen, auch wenn man sich an die Vielzahl
des Materials erst einmal gewöhnen muß.
Etwas negativ empfanden einige Spieler, daß
bei einem oder zwei schlechten Zügen ein Spieler durchaus vollkommen
ins Hintertreffen geraten kann und dann (gerade zu Beginn) gar keine Chance
mehr hat, ins Spiel einzusteigen, weil ihm die nötigen Tiere dazu
fehlen.
Fazit: Ein gutes
Spiel für Freaks.
Wertung: Uns gefiel
„Roads & Boats". Es hat kleine Mängel, die aber nach einigen Partien
keine Probleme mehr darstellen sollten. Mit 5 Punkten ist es für erfahrene
Spieler eine teure, aber auch gute Investition, wenn man entsprechend motivierte
Mitspieler hat. Einige Szenarien lassen auch ein Einzelspiel zu.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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