Spieletest für das Spiel: ROATS & BOATS
Hersteller: Splotter Spellen 
Preis: 65 Euro
empf.Alter: 14- 
Anzahl Spieler: 1-5
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
Besonderheit: 
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Roats & Boats-Foto

Ausstattung: 6 Arten von Geländefelder, 1 Folie, 1 Punkteleiste, 4 Kurzspielregeln, 1 Stift, 1 Szenarienbuch, 8 Anzeigetafeln, 11 Sorten Gütermarker, 15 Sorten Gebäudemarker, 18 Bergwerke, 15 Mauern, 33 Wunderbausteine, 5 Sets mit Spielfiguren, 18 Tüten, Glassteine
Aufmachung: Die riesige Schachtel ist sehr gefüllt. Es gibt eine Fülle von Sechsecken, aus denen das variable Spielbrett aufgebaut wird. Es gibt insgesamt sechs verschiedene Geländetypen. Die Folie wird danach auf das gebildete Spielbrett gelegt, um es mit Hilfe des Stiftes beschreiben zu können. Die Punkteleiste zeigt, wann die Partie zu Ende ist. Sie besteht aus einer Vielzahl von Feldern, die mit Markern belegt werden können. Die Kurzspielregeln sollen das Verständnis vereinfachen, die Anzeigetafeln werden für verschiedene Sachen im Spiel gebraucht.
Die verschiedenen Marker aus dicker Pappe stellen verschiedene Güter und Gebäude dar, die man kaufen und nutzen kann. Die Sets mit Spielfiguren bestehen aus einer gewissen Anzahl an verschiedenen Holzanzeigern.
Die Bergwerke sind Holzzylinder, die mit Nummern versehen sind. Passend dazu gibt es entsprechend numerierte Plastiktüten, die wiederverschließbar sind und die Schätze des jeweiligen Bergwerks beinhalten.
Ziel: Es gilt, innerhalb eines gewissen Zeitraums eine Zivilisation aufzubauen und deren Logistik zu verwalten.
Am Anfang baut man das Spielbrett auf. Dabei kann man sich eines der Szenarien bedienen oder nach dem Zufallsprinzip arbeiten. Wichtig ist nur, daß anschließend die Folie über die entstandene Landschaft gelegt werden kann. Man legt die Reihenfolgetafel und die Spielphasentafel aus. Auf die Spielphasentafel kommt ein Glasstein zur Markierung der aktuellen Phase. Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und erhält dann alle Transportmittel, Mauern und Wunderbausteine, ein Startplatzhaus. Eine Forschungstabelle und eine Kurzspielregel. Jedes Symbol der Forschungstabelle wird dann mit einem Glasstein abgedeckt. Schließlich wird die Spielreihenfolge ermittelt.
Nachdem die Reihenfolge ermittelt ist und die dazu verwendeten Marker auf der Reihenfolge liegen, wählen die Spieler ihren Startplatz aus und plazieren dort ihr Haus. Daneben kommen die Startressourcen (einige Esel, Bretter, Steine und Gänse).
Eine Spielrunde gliedert sich in vier große Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.
In der ersten Phase geht es um die Produktion und Vermehrung. Rohstoffhersteller produzieren in dieser Phase einen neuen Rohstoff, der entweder direkt in das Feld abgelegt oder auf ein dort stehendes Transportmittel geladen werden kann. Bei Holzfällern entsteht so neues Holz, Steinbrüche liefern Steine, Lehmgruben produzieren Lehmziegel, Bohrinseln geben Brennstoff und Bergwerke können Gold oder Erz herausholen.
Verarbeitende Betriebe hingegen veredeln Rohstoffe, die sie in ihrem Feld vorfinden. Dabei ist die Kapazität und der Verbrauch an Rohstoffen von dem jeweiligen Gebäude fällig. Die Produktionsstätten können von allen Spielern genutzt werden, sofern sie dort mit einem Transportmittel anlanden.
Auch neue Transportmittel (Esel, Kutschen, Wasserfahrzeuge) können auf bestimmten Geländefeldern bzw. bei bestimmten Gebäuden erschaffen werden. Die maximale Anzahl an Transportern ist auf acht begrenzt.
Wenn zwei Spieler sich auf einem Feld befinden, können sie Rohstoffe und Güter austauschen, sofern Einigung vorherrscht.
Die Produktionsphasen aller Spieler laufen in der Regel gleichzeitig ab. Der Spieler kann sich entscheiden, welche Produktionen zuerst passieren und welche nicht. Hat eine Firma genug Rohstoffe zur Produktion, macht sie diese, unabhängig davon, ob der Spieler dies wünscht oder nicht. Die fertigen Produkte liegen dann abholbereit auf dem Feld.
Der zweite Spielabschnitt einer Runde ist der Bewegung gewidmet. Jeder Transporter kann dabei in einer Runde einmal bewegt werden. Landtransporter wie Kutschen und Esel können sich auf bereits gebauten Straßen bewegen. Esel können alternativ auch einfach auf ein Nachbarfeld gebracht werden, ohne daß eine Straßenverbindung existieren muß. Die Transporter besitzen eine bestimmte Reichweite, mit der sie maximal in einer Runde gezogen werden dürfen. Ein Bewegungspunkt entspricht der Strecke vom Zentrum eines Hexfeldes zum Zentrum eines benachbarten Hexfeldes. Es ist erlaubt, eine Strecke mehrmals in einer Runde zu befahren, wenn es die Bewegungspunkte zulassen.
Während der Bewegung kann ein Transporter Dinge auf- und abladen, ohne daß dies weitere Bewegungspunkte kostet. Ein Laden auf andere Transporter in diesem Feld ist ebenfalls möglich, allerdings darf dieser die Ware nicht erneut bewegen, wenn sie in dieser Runde schon transportiert wurde.
Wasserfahrzeuge können sich nur auf Seen, Flüssen und Meeren bewegen. Auch sie haben eine Anzahl an Bewegungspunkten, die sie zum Ziehen einsetzen können. Hat ein Boot einmal an einer Küstenlinie angelegt, kann es nicht in der gleichen Runde wieder ablegen.
Mauern der Gegner stellen ein Hindernis dar, welches nicht von eigenen Figuren überwunden werden kann. Neutrale Mauerstücke hingegen sind passierbar.
Transporter können auch andere Transporter schleppen, um sie zu günstigeren Orten zu bringen. Die zu transportierenden Objekte dürfen aber ihrerseits keine weiteren Güter aufgeladen haben.
Eine Besonderheit sind die Gänse. Sie brauchen nicht von einem Transporter aufgeladen werden. Eine Gans kann einem Transporter auf das Nachbarfeld folgen, wenn der Besitzer des Transporters dies wünscht. Ein Mitspieler kann ohne weiteres eine Gans auf diesem Weg weglocken. Das Weglocken ist nicht möglich, wenn die Gans transportiert wird!
Nach der Bewegungsphase erfolgt die Bauphase. Hier können die Spieler, sofern sie ein Transportmittel auf dem Feld stehen haben, neue Gebäude errichten, Straßen, Brücken, Mauern und Bergwerke bauen. Dazu benötigt man eine gewisse Anzahl an Rohstoffen oder fertigen Erzeugnissen, die zu diesem Zeitpunkt auf dem jeweiligen Feld und eigenen Transportern liegen müssen. Eine Kooperation mehrerer Spieler ist erlaubt, um ein Gebäude zu errichten. Einige Gebäude unterliegen Einschränkungen und können nur an bestimmten Stellen des Spielbretts gebaut werden.
Bei der Errichtung eines Bergwerkes wird ein entsprechend numerierter Markierungsstein genommen. In den Beutel mit der gleichen Ziffer legt man anschließend eine gewisse Anzahl an Erz und Goldmarkern, die in späteren Zügen pro Runde blind gezogen werden und als Ertrag der Mine gelten.
Straßen werden vom Mittelpunkt eines Feldes zum Mittelpunkt eines benachbarten Feldes gezogen. Um einen Flußlauf zu überqueren, muß eine Brücke gebaut werden, die zusätzliches Baumaterial verschlingt.
Mauern können gebaut oder zerstört werden. Neben einer einfachen Mauer können vorhandene Mauerteile verstärkt werden, um die Zerstörung zu erschweren. Wenn eine Mauer durch einen Rammbock (erstellt durch zwei Güter Bretter oder mehr, je nach der Dicke der Mauer) zerstört wird, wird sie automatisch als neutral angesehen. Der Bau einer neuen Mauer an dieser Seite wirkt wie eine Verstärkung und erhöht die Dicke dann auf 2. Mauern an Gewässern sorgen dafür, daß fremde Schiffe hier nicht anlegen können.
Die letzte Phase dient zum Bau oder Erwirken von Wundern. Um Wunder zu wirken, braucht ein Spieler Güter an seinem Heimatplatz. Außerdem muß sich auch hier ein beliebiger Transporter des Spielers aufhalten. Der Preis pro Wunderbaustein steigt kontinuierlich an, wobei die Art der Ware, die ein Spieler opfert, keine Rolle spielt. Nachdem man die Wunderbausteine bezahlt hat, werden sie auf der Punkteleiste gelegt. Die Leiste besitzt mehrere Reihen mit unterschiedlich vielen Feldern. Die Steine kommen zunächst in die unterste freie Reihe und werden von links nach rechts ausgelegt. Nachdem jeder Spieler die Möglichkeit zum Kauf hatte, wird ein neutraler Wunderbaustein auf ein freies Feld gelegt und es beginnt eine neue Spielrunde.
Viele Spielzüge können gleichzeitig stattfinden. Allerdings ist es oft ratsam, eine Spielreihenfolge festzulegen. Dies kann ein Spieler am Anfang einer neuen Phase fordern. Zu diesem Zweck gibt es eine Reihenfolge-Tafel neben dem Spielbrett, bei der jeder Spieler einen Pappmarker liegen hat.
Die Reihenfolge der Figuren vor dem Tempel bestimmt auch die Spielreihenfolge. Die Figur, die dem Tempel am nächsten ist, kommt als letztes an die Reihe.
Wenn eine neue Reihenfolge festgelegt werden soll, sagt der Spieler mit der Figur ganz nah am Tempel zuerst, ob er seine Figur versetzen möchte oder nicht. Danach folgen die anderen entsprechend der aktuellen Position am Tempel und werden gefragt.
Wenn mehrere Figuren ihre Position tauschen wollen, wird die Figur, die versetzt werden soll und dem Tempel vorher am nächsten war, auf die hinterste Position gelegt, die anderen folgen entsprechend. Dadurch wird gewährleistet, daß der Spieler, der vormals letzter war, in jedem Fall anschließend Startspieler ist.
Sollte man während einer Spielphase einen Konflikt haben, bei dem es um die Spielreihenfolge geht, orientiert man sich nach der aktuellen Stellung der Spielfiguren der am Konflikt beteiligten Spieler in Bezug auf den Tempel.
Jeder Spieler besitzt eine Forschungstabelle, auf der sich Glassteine befinden. Für die Forschung braucht man keine Gebäude, allerdings muß man in der Produktionsphase zwei Gänse und ein Papier opfern, um einen beliebigen Glasstein von seiner Tabelle entfernen zu dürfen. Die Forschungen bringen bessere Gebäude oder erhöhen und verbessern die Bergwerke. Außerdem können bereits bestehende Transportfabriken aufgerüstet werden.
Spielende: Je nach Spielerzahl endet die Partie, wenn Wunderbausteine auf der Punkteleiste eine bestimmte Position erreicht haben. Nun gewinnt der Spieler mit den meisten Reichtumspunkten. Diese ermitteln sich aus bestimmten Gütern (Gold, Münzen, Aktien), die sich im Besitz des Spielers befinden und aus den Bonuspunkten der Punkteleiste. Hierbei werden die Reihen einzeln nach einem gewissen Muster gewertet.
Kommentar: Das Spiel erinnert von der Art her eher an eine Computersimulation als an ein normales Brettspiel. Mit einer Spieldauer von 4 Stunden ist „Roats & Boats" sicherlich nichts für Gelegenheitsspieler und nur für echte Freaks. Diese bekommen ein Logistik-Spiel, welches zweifelsohne seines Gleichen sucht. Die Spielelemente passen zusammen, auch wenn man sich an die Vielzahl des Materials erst einmal gewöhnen muß.
Etwas negativ empfanden einige Spieler, daß bei einem oder zwei schlechten Zügen ein Spieler durchaus vollkommen ins Hintertreffen geraten kann und dann (gerade zu Beginn) gar keine Chance mehr hat, ins Spiel einzusteigen, weil ihm die nötigen Tiere dazu fehlen.
Fazit: Ein gutes Spiel für Freaks.
Wertung: Uns gefiel „Roads & Boats". Es hat kleine Mängel, die aber nach einigen Partien keine Probleme mehr darstellen sollten. Mit 5 Punkten ist es für erfahrene Spieler eine teure, aber auch gute Investition, wenn man entsprechend motivierte Mitspieler hat. Einige Szenarien lassen auch ein Einzelspiel zu.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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