Spieletest für das Spiel : ROBIN
HOOD
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Max J. Kobbert Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Burg, 1 Burghügel, 6 Burgkarten, 6 Spielfiguren, 1 Sheriff-Figur,
42 Ereigniskarten, 80 Goldkarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Weg von dem Sherwood Forest zu einem Dorf. Dabei
gibt es unterschiedliche Stationen, die von den Spielern in einer Art Wettrennen
nacheinander durchlaufen werden. Die Burg und die dazugehörige Insel
sind aus Plastik und ordentlich modelliert. Sie dienen als Würfelersatz
in Verbindung mit den sechs Burgkarten. Die Burgkarten zeigen 1-5 Pfeile
und den Sheriff. Diese Karten werden unter den Hügel gesteckt, wo
sie in Kreuzform liegen. Die übriggebliebene Karte kann an eine der
vier offenen Schlitze des Hügels eingeschoben werden und schiebt so
eine andere Burgkarte hinaus. Die Spielfiguren sind aus Holz und sehen
ganz nett aus. Sie haben Ähnlichkeiten mit Personen und scheinen keine
Standard-Figuren zu sein, die man in vielen anderen Spielen auch sieht.
In dem gleichen Aussehen, jedoch mit anderer Farbe und etwas größer
ist die Sheriff-Figur gehalten. Die Goldkarten sind aus dicker bedruckter
Pappe und haben die Werte 1, 5 und 10. Insgesamt ist die Grafik des Spieles
etwas über dem Durchschnitt, positiv fällt die bunt gestaltete
Anleitung auf.
Ziel:
Man mischt die Ereigniskarten und stellt sie neben den Spielplan. Danach
baut man die Burg auf und steckt dort die fünf Pfeilkarten in
die Schlitze, einzig die Sheriff-Karte bleibt draußen. Als Startkapital
erhält jeder Spieler fünf Goldtaler.
Die Spieler starten auf dem Sammelplatz und der
Sheriff wird auf das Feld neben dem ersten Zelt gestellt, von wo aus er
den Kampf gegen die Spieler beginnt.
Man einigt sich, welcher Spieler das Spiel startet.
Dieser nimmt sich die Burgkarte mit dem Sheriff-Motiv und steckt sie in
einen Schlitz. Dadurch schiebt man auf der gegenüberliegenden Seite
eine andere Burgkarte heraus. Diese gibt die Anzahl an Feldern in Form
von Pfeilen an, die die Person nun ziehen kann. Der Spieler danach führt
dann die gleiche Prozedur aus, jedoch darf die Karte nicht dort wieder
eingesetzt werden, wo sie gerade herausgeschoben wurde.
Landet eine Spielfigur auf einem besetzten Feld,
wird sie auf das nächste freie Feld weitergeschoben. Ziel ist es immer,
den nächsten Etappen-Sammelplatz zu erreichen, was mit genauer Augenzahl
geschehen muß.
Einige Spezialsymbole auf dem Spielfeld machen
es dem Spieler zusätzlich schwer. Bei einem Pfeil darf man erneut
ein Kärtchen verschieben, bei einem Blatt zieht man die oberste Ereigniskarte
und führt deren Anweisungen aus und bei einer Abkürzung wird
der Spieler an das Ende der jeweiligen abkürzenden Strecke gesetzt.
Nur bei zwei Gelegenheiten wird der Sheriff gezogen.
Die eine Möglichkeit besteht, wenn die Burgkarte mit dem Sheriff herausgeschoben
wurde. Diese Karte wird sofort wieder hineingeschoben und die neue Burgkarte
gibt die Anzahl an Feldern an, die der Sheriff nun zieht.
Der Sheriff zieht immer in Richtung des Spielers.
Landet der Sheriff auf einer Spielfigur oder die Spielfigur erreicht durch
Ziehen den Sheriff, so wird dieser nicht übersprungen, sondern es
kommt zu einer Begegnung mit Pfeil und Bogen. Der Spieler, der den Sheriff
setzen mußte, schiebt zwei Burgkarten aus dem Hügel, wobei die
erste für ihn zählt und die zweite für den Sheriff. Die
höhere der beiden Karten gewinnt das Duell. Zeigt eine der Karten
den Sheriff, so hat dieser automatisch gewonnen.
Gewinnt der Spieler, wird der Sheriff wieder
auf das Feld neben dem Zelt bei dieser Teilstrecke zurückgestellt
und der Spieler bekommt fünf Goldtaler. Ist der Kampf auf dem Sheriff-
Feld vor dem Zelt gewesen, rückt der Spieler gleich bis zum nächsten
Sammelplatz vor. Hat der Sheriff jedoch gewonnen, so muß die Spielfigur
des Spielers zum letzten Sammelplatz der Etappe zurück.
Das Etappenende wird erreicht, wenn eine Spielfigur
das Feld mit genauer Augenzahl trifft. Dabei gibt es für den Erstplazierten
soviele Goldtaler, wie die letzte Spielfigur an Feldern hinter ihm liegt.
Dazu gibt es dann noch eine Prämie von fünf Goldtalern (bei den
nächsten Etappen steigt die Prämie um je 5 Taler pro Etappe).
Nachfolgende Spieler erhalten ebenfalls soviele Goldtaler, wie die letzte
Spielfigur hinter ihnen liegt, nur der letzte geht leer aus.
Nach der Abrechnung kommen alle Spieler wieder
auf den neuen Sammelplatz, der Sheriff zu seinem nächsten Zelt und
das Spiel geht in die nächste Etappe.
Spielende: Nach
der vierten Etappe endet das Spiel. Sieger wird der Spieler, der das meiste
Gold raffen konnte.
Kommentar: Robin
Hood besticht durch sein System zur Ermittlung der "Würfelpunkte",
ist aber ansonsten eher ein mittelmäßiges Brettspiel. Die Aktionen
laufen eigentlich nur darauf hinaus, sich die hohen Kärtchen zu merken
und dann schnell voranzuschreiten, wobei effektiv nur die Etappen 3 und
4 wichtig und spielentscheidend sind.
Fazit: Etwas mehr
Pepp hätte dem Spiel sicherlich gut getan.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 3 Punkte. Es ist reines Mittelmaß.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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