Spieletest für das Spiel: ROBO
RALLY-CRASH & BURN
Hersteller: Amigo Preis: 45 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Richard Garfield Besonderheit: Erweiterung zu Robo Rally Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 4 Spielpläne,
8 Übersichtstafeln, 26 Optionskarten, 8 Checkpoint-Marker, 4 Roboter,
4 Sicherheitskopien, 10 Fabrikelemente, 4 Programmierhilfen, 24 Schadenspunkte,
20 Lebenspunkte
Aufmachung: Die
neuen Spielpläne sind etwas gemeiner und schwieriger zu meistern als
die Pläne des Grundspiels. Neue Spielelemente sorgen für größere
Abwechslung und mehr Gefahren. Die neuen Elemente und ihre Wirkungsweisen
sind auf den erweiterten Übersichtstafeln aufgeschrieben. Neu sind
auch die Optionskarten, die jedem Roboter einzigartige Fähigkeiten
beim Wettrennen geben. Vier zusätzliche Roboter mit Sicherheitskopien
und Programmierhilfen sorgen dafür, daß nun bis zu acht Personen
am Rennen teilnehmen können. Für diese zusätzlichen Personen
wurden weitere Schadens- und Lebenspunktemarker in die Box gelegt. Im Vergleich
zum amerikanischen Original sind die optional zu legenden Fabrikelemente
eine Neuheit. Sie variieren die Bretter zusätzlich.
Ziel: Wie beim Grundspiel
wird zunächst ein Parcours aus einem oder mehreren Spielbrettern ausgelegt,
auf den man mehrere Checkpoints plaziert, die in festgelegter Reihenfolge
abgefahren werden sollen. Anschließend kann man auf Wunsch einige
der variablen Board-Elemente auf leere Wegfelder legen. Will man mit Optionskarten
spielen, müssen alle Varianten des Grundspiels (Schäden durch
eingebaute Laser, Möglichkeit der Reparatur auf Checkpoints) gespielt
werden. Die Optionskarten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt.
Am Anfang wählt jeder Spieler einen Roboter
in einer Farbe, erhält drei Lebenspunktechips, eine Sicherheitskopie,
eine Übersichtstafel und eine Programmierhilfe. Sollte man mit mehr
als vier Personen spielen, gibt es einen zusätzlichen Lebenspunkt.
Der älteste Spieler mischt die Programmierkarten
und teilt neun Karten an jeden Mitspieler aus. Sollte man einmal nur Karten
mit Drehbewegungen besitzen, zeigt man diese und darf sich neue Karten
nehmen. Ab der zweiten Runde gibt es nur noch so viele Karten, wie es die
Schadenspunkte des Roboters zulassen.
Nun müssen die Spieler aus ihren Handkarten
fünf auswählen, die sie in einer Reihe verdeckt vor sich auslegen.
Die restlichen Karten kommen verdeckt wieder auf den Reststapel und werden
in folgenden Runden ausgeteilt. Hat ein Spieler seine Programmierung abgeschlossen,
legt er die Programmierhilfe auf die erste aufzudeckende Karte.
Nun decken alle Spieler ihre erste Programmkarte
auf. Der Spieler, dessen Karte den höchsten Zahlenwert besitzt, beginnt
und setzt seine Figur entsprechend den Anweisungen. Am Anfang starten alle
Spieler vom Checkpoint 1, wo sie ihre Ausrichtung frei wählen dürfen.
Es ist nicht erlaubt, seinen Programmschritt verfallen zu lassen.
Auf jedem Feld kann immer nur ein Roboter stehen.
Sollte ein Roboter ein Feld eines anderen Roboters betreten, schubst er
diesen Roboter in Laufrichtung weiter. Ein Überholen oder Überspringen
gibt es nicht. Rennt ein Roboter gegen eine Wand, verfallen seine weiteren
Bewegungspunkte der Karte und die Figur bleibt vor der Mauer stehen. Sollte
ein Roboter eines Mitspielers gegen eine Wand geschubst werden, wird er
nur bis an die Wand geschoben, die restlichen Bewegungspunkte verfallen.
Wenn ein Roboter in einer Grube landet, ist er
zerstört. Die weiteren Programmschritte dieser Runde werden nicht
mehr ausgeführt. Das gleiche gilt beim Verlassen des Spielplans.
Bestimmte Elemente des Spielplans treten sofort
beim Betreten in Aktion. Schwingtüren sind in bestimmten Programmphasen
offen und lassen dann Roboter ungehindert passieren. Beendet ein Roboter
seine Bewegung auf einer Öllache, rutscht er in Bewegungsrichtung
automatisch weiter, bis er wieder festen Boden findet oder durch ein Hindernis
(Wand, Roboter) gebremst wird.
Beim Durchschreiten eines Portals wird der Roboter
zum gleichfarbigen anderen Portal gebracht und setzt von dort aus seine
Bewegung fort. Endet der Zug der Figur auf dem Portal, wechselt er zum
anderen Portal und beendet dort seine Bewegung. Die beiden Portale zählen
als ein Feld. Beim Wechsel zum anderen Portal wird die Ausrichtung des
Roboters nicht verändert.
Läuft der Roboter während seiner Bewegung
durch einen aktivierten Brenner, erhält er einen Schadenspunkt.
Wurde jeder Roboter durch eine Programmkarte
bewegt, treten nacheinander die verschiedenen Elemente des Parcours in
Erscheinung. Zunächst transportieren die Expreßbänder einen
Roboter zwei Felder weit in Pfeilrichtung, wenn dieser seinen Teilzug auf
einem Band beendet. Förderbänder bewegen den Roboter nur ein
Feld in die angegebene Richtung. Durch Kurven kann gegebenenfalls die Ausrichtung
des Roboters noch verändert werden.
Kommt ein Roboter mit eigener Kraft auf ein Kurvenfeld,
wird er nicht gedreht. In diesem Fall behandelt man das Feld wie ein gerades
Stück Fließband. Auf einem Fließband können Roboter
andere niemals schieben!
Schieber drücken einen Roboter in die angegebene
Richtung. Die Zahlen auf dem Schieber geben an, in welchen der fünf
Teilzüge sie aktiv werden.
Die Zahnräder drehen einen Roboter um 90
Grad in die angegebene Richtung.
Besonders nett sind die Pressen. Auch sie werden
nur in bestimmten Teilzügen aktiv. Befindet sich dann ein Roboter
auf dem gleichen Feld, wird dieser zusammengequetscht und ist kaputt. Alle
weiteren Programmschritte in dieser Runde werden ignoriert.
Durch Laser bekommt ein Roboter einen Schadenspunkt.
Dieser wird an den Spieler gegeben, der ihn vor sich auslegen muß.
Ein Laserstrahl wird durch Mauern und Roboter blockiert. Man kann ohne
Probleme über ein solches Feld ziehen, erst wenn der Teilzug endet,
werden die Laser eingeschaltet.
Ist der Roboter auf einem Feld mit einem Brenner
und ist dieser in diesem Programmschritt aktiv, erhält der Roboter
einen weiteren Schadenspunkt.
Jede Schadensmarke, die ein Spieler bekommt,
mindert die Kartenanzahl, die er in der folgenden Runde erhält. Bekommt
ein Spieler seinen fünften Schadenspunkt, dann wird der Programmschritt
5 festgefressen. In jeder weiteren Runde endet der Zug des Spielers also
nun mit der gleichen Bewegung. Bei weiteren Schadensmarken werden nach
und nach auch die anderen Programmkarten festgesetzt. Bei 10 Treffern ist
der Roboter kaputt.
Es ist möglich, während des Rennens
Sicherheitskopien zu machen. Dazu muß der Roboter auf oder über
ein Reparaturfeld bzw. einen Checkpoint laufen. Das entsprechende Plättchen
wird anschließend auf das Feld gelegt. Sollte ein Roboter kaputt
gehen, darf seine Kopie von diesem Feld aus starten. Die Kopie besitzt
aber automatisch zwei Schadenspunkte.
Sind alle Auswirkungen der Fabrikelemente ausgeführt,
dreht man die nächste Karte um und vollzieht die Bewegungen. Nach
fünf Teilschritten endet eine Spielrunde. Alle freien Programmkarten,
die nicht festgefressen sind, kommen auf den Ablagestapel, bevor ein Spieler
neue Handkarten gemäß den Schadenspunkten an jeden Spielers
austeilt.
Steht ein Roboter nach den fünf Teilschritten
auf einem Reparaturfeld oder einem Checkpoint, darf er Schäden reparieren
lassen. Die Anzahl an Schraubenschlüsseln auf dem Feld gibt an, wie
viele Schadenspunkte maximal abgegeben werden können. Der Spieler
kann frei entscheiden, welche Schadensmarken er entfernen will. Steht der
Spieler auf einem Feld mit zwei Schraubenschlüsseln, kann er alternativ
wählen, die oberste Optionskarte des Stapels zu ziehen und in seinen
Roboter einzubauen. Jeder Spieler darf maximal drei Optionskarten auf einmal
besitzen.
Um einen Schadenspunkt zu verhindern, kann ein
Spieler mit Optionskarten eine Karte nach Wahl abwerfen.
Zerstörte Roboter werden in der neuen Spielrunde
wieder eingesetzt, wenn der Spieler eine entsprechende Lebenspunktmarke
abgibt. Der Roboter kommt dann auf das Feld mit der Sicherheitskopie und
startet von dort aus. Die Ausrichtung kann hier wieder frei gewählt
werden. Ist das entsprechende Feld bereits besetzt, kommt der Roboter auf
ein beliebiges angrenzendes Feld. Hat ein Spieler keine Lebenspunkte-Chips
mehr, ist er ausgeschieden.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der zuerst alle Checkpoints in der angegebenen Reihenfolge
abgefahren hat.
Kommentar: Mit den
Optionskarten erhält das ohnehin gute Spiel weiteren Pfeffer. Diese
Zusatzfunktionen schützen den Roboter besser und geben ihm Vorteile
bei der Jagd auf die Flaggen. Während man laut Anleitung erst dann
eine Optionskarte erhält, wenn man am Ende des fünften Teilzugs
auf einem Schraubenschlüssel steht, sollte man jedem Spieler zumindest
zu Beginn schon eine Optionskarte austeilen, damit der Spaß schon
gleich am Anfang aufkommt. Die Optionskarten entsprechen denen des englischen
Grundspiels.
Fazit: Eine gelungene
Erweiterung des Spielkonzepts.
Wertung: Mit der
ersten Erweiterung wird Robo Rally zu einem wirklich sehr gelungenen Spiel,
daß mit 6 Punkten eine Anschaffung in jedem Fall wert ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de