Spieletest für das Spiel: ROBO RALLY-CRASH & BURN
Hersteller: Amigo 
Preis: 45 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 2000
noch erhältlich: Ja
Autor: Richard Garfield
Besonderheit: Erweiterung zu Robo Rally
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Robo Rally Crash & Burn-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 4 Spielpläne, 8 Übersichtstafeln, 26 Optionskarten, 8 Checkpoint-Marker, 4 Roboter, 4 Sicherheitskopien, 10 Fabrikelemente, 4 Programmierhilfen, 24 Schadenspunkte, 20 Lebenspunkte
Aufmachung: Die neuen Spielpläne sind etwas gemeiner und schwieriger zu meistern als die Pläne des Grundspiels. Neue Spielelemente sorgen für größere Abwechslung und mehr Gefahren. Die neuen Elemente und ihre Wirkungsweisen sind auf den erweiterten Übersichtstafeln aufgeschrieben. Neu sind auch die Optionskarten, die jedem Roboter einzigartige Fähigkeiten beim Wettrennen geben. Vier zusätzliche Roboter mit Sicherheitskopien und Programmierhilfen sorgen dafür, daß nun bis zu acht Personen am Rennen teilnehmen können. Für diese zusätzlichen Personen wurden weitere Schadens- und Lebenspunktemarker in die Box gelegt. Im Vergleich zum amerikanischen Original sind die optional zu legenden Fabrikelemente eine Neuheit. Sie variieren die Bretter zusätzlich.
Ziel: Wie beim Grundspiel wird zunächst ein Parcours aus einem oder mehreren Spielbrettern ausgelegt, auf den man mehrere Checkpoints plaziert, die in festgelegter Reihenfolge abgefahren werden sollen. Anschließend kann man auf Wunsch einige der variablen Board-Elemente auf leere Wegfelder legen. Will man mit Optionskarten spielen, müssen alle Varianten des Grundspiels (Schäden durch eingebaute Laser, Möglichkeit der Reparatur auf Checkpoints) gespielt werden. Die Optionskarten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt.
Am Anfang wählt jeder Spieler einen Roboter in einer Farbe, erhält drei Lebenspunktechips, eine Sicherheitskopie, eine Übersichtstafel und eine Programmierhilfe. Sollte man mit mehr als vier Personen spielen, gibt es einen zusätzlichen Lebenspunkt.
Der älteste Spieler mischt die Programmierkarten und teilt neun Karten an jeden Mitspieler aus. Sollte man einmal nur Karten mit Drehbewegungen besitzen, zeigt man diese und darf sich neue Karten nehmen. Ab der zweiten Runde gibt es nur noch so viele Karten, wie es die Schadenspunkte des Roboters zulassen.
Nun müssen die Spieler aus ihren Handkarten fünf auswählen, die sie in einer Reihe verdeckt vor sich auslegen. Die restlichen Karten kommen verdeckt wieder auf den Reststapel und werden in folgenden Runden ausgeteilt. Hat ein Spieler seine Programmierung abgeschlossen, legt er die Programmierhilfe auf die erste aufzudeckende Karte.
Nun decken alle Spieler ihre erste Programmkarte auf. Der Spieler, dessen Karte den höchsten Zahlenwert besitzt, beginnt und setzt seine Figur entsprechend den Anweisungen. Am Anfang starten alle Spieler vom Checkpoint 1, wo sie ihre Ausrichtung frei wählen dürfen. Es ist nicht erlaubt, seinen Programmschritt verfallen zu lassen.
Auf jedem Feld kann immer nur ein Roboter stehen. Sollte ein Roboter ein Feld eines anderen Roboters betreten, schubst er diesen Roboter in Laufrichtung weiter. Ein Überholen oder Überspringen gibt es nicht. Rennt ein Roboter gegen eine Wand, verfallen seine weiteren Bewegungspunkte der Karte und die Figur bleibt vor der Mauer stehen. Sollte ein Roboter eines Mitspielers gegen eine Wand geschubst werden, wird er nur bis an die Wand geschoben, die restlichen Bewegungspunkte verfallen.
Wenn ein Roboter in einer Grube landet, ist er zerstört. Die weiteren Programmschritte dieser Runde werden nicht mehr ausgeführt. Das gleiche gilt beim Verlassen des Spielplans.
Bestimmte Elemente des Spielplans treten sofort beim Betreten in Aktion. Schwingtüren sind in bestimmten Programmphasen offen und lassen dann Roboter ungehindert passieren. Beendet ein Roboter seine Bewegung auf einer Öllache, rutscht er in Bewegungsrichtung automatisch weiter, bis er wieder festen Boden findet oder durch ein Hindernis (Wand, Roboter) gebremst wird.
Beim Durchschreiten eines Portals wird der Roboter zum gleichfarbigen anderen Portal gebracht und setzt von dort aus seine Bewegung fort. Endet der Zug der Figur auf dem Portal, wechselt er zum anderen Portal und beendet dort seine Bewegung. Die beiden Portale zählen als ein Feld. Beim Wechsel zum anderen Portal wird die Ausrichtung des Roboters nicht verändert.
Läuft der Roboter während seiner Bewegung durch einen aktivierten Brenner, erhält er einen Schadenspunkt.
Wurde jeder Roboter durch eine Programmkarte bewegt, treten nacheinander die verschiedenen Elemente des Parcours in Erscheinung. Zunächst transportieren die Expreßbänder einen Roboter zwei Felder weit in Pfeilrichtung, wenn dieser seinen Teilzug auf einem Band beendet. Förderbänder bewegen den Roboter nur ein Feld in die angegebene Richtung. Durch Kurven kann gegebenenfalls die Ausrichtung des Roboters noch verändert werden.
Kommt ein Roboter mit eigener Kraft auf ein Kurvenfeld, wird er nicht gedreht. In diesem Fall behandelt man das Feld wie ein gerades Stück Fließband. Auf einem Fließband können Roboter andere niemals schieben!
Schieber drücken einen Roboter in die angegebene Richtung. Die Zahlen auf dem Schieber geben an, in welchen der fünf Teilzüge sie aktiv werden.
Die Zahnräder drehen einen Roboter um 90 Grad in die angegebene Richtung.
Besonders nett sind die Pressen. Auch sie werden nur in bestimmten Teilzügen aktiv. Befindet sich dann ein Roboter auf dem gleichen Feld, wird dieser zusammengequetscht und ist kaputt. Alle weiteren Programmschritte in dieser Runde werden ignoriert.
Durch Laser bekommt ein Roboter einen Schadenspunkt. Dieser wird an den Spieler gegeben, der ihn vor sich auslegen muß. Ein Laserstrahl wird durch Mauern und Roboter blockiert. Man kann ohne Probleme über ein solches Feld ziehen, erst wenn der Teilzug endet, werden die Laser eingeschaltet.
Ist der Roboter auf einem Feld mit einem Brenner und ist dieser in diesem Programmschritt aktiv, erhält der Roboter einen weiteren Schadenspunkt.
Jede Schadensmarke, die ein Spieler bekommt, mindert die Kartenanzahl, die er in der folgenden Runde erhält. Bekommt ein Spieler seinen fünften Schadenspunkt, dann wird der Programmschritt 5 festgefressen. In jeder weiteren Runde endet der Zug des Spielers also nun mit der gleichen Bewegung. Bei weiteren Schadensmarken werden nach und nach auch die anderen Programmkarten festgesetzt. Bei 10 Treffern ist der Roboter kaputt.
Es ist möglich, während des Rennens Sicherheitskopien zu machen. Dazu muß der Roboter auf oder über ein Reparaturfeld bzw. einen Checkpoint laufen. Das entsprechende Plättchen wird anschließend auf das Feld gelegt. Sollte ein Roboter kaputt gehen, darf seine Kopie von diesem Feld aus starten. Die Kopie besitzt aber automatisch zwei Schadenspunkte.
Sind alle Auswirkungen der Fabrikelemente ausgeführt, dreht man die nächste Karte um und vollzieht die Bewegungen. Nach fünf Teilschritten endet eine Spielrunde. Alle freien Programmkarten, die nicht festgefressen sind, kommen auf den Ablagestapel, bevor ein Spieler neue Handkarten gemäß den Schadenspunkten an jeden Spielers austeilt.
Steht ein Roboter nach den fünf Teilschritten auf einem Reparaturfeld oder einem Checkpoint, darf er Schäden reparieren lassen. Die Anzahl an Schraubenschlüsseln auf dem Feld gibt an, wie viele Schadenspunkte maximal abgegeben werden können. Der Spieler kann frei entscheiden, welche Schadensmarken er entfernen will. Steht der Spieler auf einem Feld mit zwei Schraubenschlüsseln, kann er alternativ wählen, die oberste Optionskarte des Stapels zu ziehen und in seinen Roboter einzubauen. Jeder Spieler darf maximal drei Optionskarten auf einmal besitzen.
Um einen Schadenspunkt zu verhindern, kann ein Spieler mit Optionskarten eine Karte nach Wahl abwerfen.
Zerstörte Roboter werden in der neuen Spielrunde wieder eingesetzt, wenn der Spieler eine entsprechende Lebenspunktmarke abgibt. Der Roboter kommt dann auf das Feld mit der Sicherheitskopie und startet von dort aus. Die Ausrichtung kann hier wieder frei gewählt werden. Ist das entsprechende Feld bereits besetzt, kommt der Roboter auf ein beliebiges angrenzendes Feld. Hat ein Spieler keine Lebenspunkte-Chips mehr, ist er ausgeschieden.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der zuerst alle Checkpoints in der angegebenen Reihenfolge abgefahren hat.
Kommentar: Mit den Optionskarten erhält das ohnehin gute Spiel weiteren Pfeffer. Diese Zusatzfunktionen schützen den Roboter besser und geben ihm Vorteile bei der Jagd auf die Flaggen. Während man laut Anleitung erst dann eine Optionskarte erhält, wenn man am Ende des fünften Teilzugs auf einem Schraubenschlüssel steht, sollte man jedem Spieler zumindest zu Beginn schon eine Optionskarte austeilen, damit der Spaß schon gleich am Anfang aufkommt. Die Optionskarten entsprechen denen des englischen Grundspiels.
Fazit: Eine gelungene Erweiterung des Spielkonzepts.
Wertung: Mit der ersten Erweiterung wird Robo Rally zu einem wirklich sehr gelungenen Spiel, daß mit 6 Punkten eine Anschaffung in jedem Fall wert ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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