Spieletest für das Spiel: ROBO RALLY
Hersteller: Amigo 
Preis: 60 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Richard Garfield
Besonderheit: 
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Robo Rally Amigo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 4 Spielbretter, 84 Programmierkarten, 6 Checkpoint-Chips, 4 Roboter, 4 Sicherheitskopien-Chips, 4 Programmierhilfen, 36 Schadensmarken, 12 Lebenspunkte, 4 Übersichtstafeln
Aufmachung: Die Spielbretter sind quadratisch und bestehen aus 12x12 Feldern, auf denen sich Fallgruben, Fließbänder, Mauern, Schieber, Pressen, Laser und Zahnräder befinden können. Es ist möglich, mehrere Bretter miteinander zu kombinieren, um eine größere Spielfläche zu haben. Die Programmierkarten zeigen die möglichen Richtungen einer Bewegung an. Neben verschieden starken Vorwärtsbewegungen findet man Drehungen aller Art und den Rückwärtsschritt. Auf jeder Karte befindet sich eine dreistellige Ziffer, die im Kartenset einmalig ist und die Reihenfolge der Bewegungen der einzelnen Spieler angibt. Mit Hilfe der Checkpoint-Chips werden bestimmte Felder des Spielplans markiert, die man bei diesem Rennen mit seinem Roboter nacheinander erreichen soll.
Die Roboter sind aus Plastik und sehen richtig niedlich aus. Auf bestimmten Feldern kann man von seinem Roboter eine Sicherheitskopie anlegen, damit dieser beim Totalverlust nicht wieder am Ausgangspunkt starten muß. Mit Hilfe der Programmierhilfen in Pfeilform lassen sich die einzelnen Programmierschritte des Roboters leichter nachvollziehen. Die Schadensmarken dienen zur Anzeige über die Treffer jedes Roboters. Es handelt sich wie bei den Lebenspunkten um Pappchips. Auf den vier Übersichtstafeln findet man eine Rundenbeschreibung und eine Übersicht über die einzelnen Elemente jedes Spielbretts. Die Grafik entspricht im Wesentlichen dem Original-Spiel und ist als gut zu bezeichnen.
Ziel: Man versucht mit seinem Roboter möglichst schnell alle Checkpoint abzufahren.
Am Anfang wählt jeder Spieler einen Roboter einer Farbe, erhält drei Lebenspunktechips, eine Sicherheitskopie, eine Übersichtstafel und eine Programmierhilfe. Anschließend einigt man sich auf die Anzahl an Checkpoints, die die Roboter im Rennen besuchen sollen und plaziert diese auf gültigen Feldern. Der älteste Spieler mischt nun die Programmierkarten und teilt neun Karten an jeden Mitspieler aus. Sollte man einmal nur Karten mit Drehbewegungen besitzen, zeigt man diese und darf sich neue Karten nehmen. Ab der zweiten Runde gibt es nur noch so viele Karten, wie es die Schadenspunkte des Roboters zulassen.
Nun müssen die Spieler aus ihren Handkarten fünf auswählen, die sie in einer Reihe verdeckt vor sich auslegen. Die restlichen Karten kommen verdeckt wieder auf den Reststapel und werden in folgenden Runden ausgeteilt. Hat ein Spieler seine Programmierung abgeschlossen, legt er die Programmierhilfe auf die erste aufzudeckende Karte.
Nun decken alle Spieler ihre erste Programmkarte auf. Der Spieler, dessen Karte den höchsten Zahlenwert besitzt, beginnt und setzt seine Figur entsprechend den Anweisungen. Am Anfang starten alle Spieler vom Checkpoint 1, wo sie ihre Ausrichtung frei wählen dürfen. Es ist nicht erlaubt, seinen Programmschritt verfallen zu lassen.
Auf jedem Feld kann immer nur ein Roboter stehen. Sollte ein Roboter ein Feld eines anderen Roboters betreten, schubst er diesen Roboter in Laufrichtung weiter. Ein Überholen oder Überspringen gibt es nicht. Rennt ein Roboter gegen eine Wand, verfallen seine weiteren Bewegungspunkte der Karte und die Figur bleibt vor der Mauer stehen. Sollte ein Roboter eines Mitspielers gegen eine Wand geschubst werden, wird er nur bis an die Wand geschoben, die restlichen Bewegungspunkte verfallen.
Wenn ein Roboter in einer Grube landet, ist er zerstört. Die weiteren Programmschritte dieser Runde werden nicht mehr ausgeführt. Das gleiche gilt beim Verlassen des Spielplans.
Wurde jeder Roboter durch eine Programmkarte bewegt, treten nacheinander die verschiedenen Elemente des Parcours in Erscheinung. Zunächst transportieren die Expressbänder einen Roboter zwei Felder weit in Pfeilrichtung, wenn dieser seinen Teilzug auf einem Band beendet. Förderbänder bewegen den Roboter nur ein Feld in die angegebene Richtung. Durch Kurven kann gegebenenfalls die Ausrichtung des Roboters noch verändert werden. Kommt ein Roboter mit eigener Kraft auf ein Kurvenfeld, wird er nicht gedreht. In diesem Fall behandelt man das Feld wie ein gerades Stück Fließband. Auf einem Fließband können Roboter andere niemals schieben!
Schieber drücken einen Roboter in die angegebene Richtung. Die Zahlen auf dem Schieber geben an, in welchen der fünf Teilzüge sie aktiv werden. Die Zahnräder drehen einen Roboter um 90 Grad in die angegebene Richtung.
Besonders nett sind die Pressen. Auch sie werden nur in bestimmten Teilzügen aktiv. Befindet sich dann ein Roboter auf dem gleichen Feld, wird dieser zusammengequetscht und ist kaputt. Alle weiteren Programmschritte in dieser Runde werden ignoriert.
Durch Laser bekommt ein Roboter einen Schadenspunkt. Dieser wird an den Spieler gegeben, der ihn vor sich auslegen muß. Ein Laserstrahl wird durch Mauern und Roboter blockiert. Man kann ohne Probleme durch ein solches Feld ziehen, erst wenn der Teilzug endet, werden die Laser eingeschaltet.
Jede Schadensmarke, die ein Spieler bekommt, mindert die Kartenanzahl, die er in der folgenden Runde erhält. Bekommt ein Spieler seinen fünften Schadenspunkt, dann wird der Programmschritt 5 festgefressen. In jeder weiteren Runde endet der Zug des Spielers also nun mit der gleichen Bewegung. Bei weiteren Schadensmarken werden nach und nach auch die anderen Programmkarten festgesetzt. Bei 10 Treffern ist der Roboter kaputt.
Es ist möglich, während des Rennens Sicherheitskopien zu machen. Dazu muß der Roboter auf oder über ein Reparaturfeld bzw. einen Checkpoint laufen. Das entsprechende Plättchen wird anschließend auf das Feld gelegt. Sollte ein Roboter kaputt gehen, darf seine Kopie von diesem Feld aus starten.
Steht ein Roboter nach den fünf Teilschritten auf einem Reparaturfeld oder einem Checkpoint, darf er Schäden reparieren lassen. Die Anzahl an Schraubenschlüsseln auf dem Feld gibt an, wie viele Schadenspunkte maximal abgegeben werden können. Der Spieler kann frei entscheiden, welche Schadensmarken er entfernen will.
Sind alle Auswirkungen der Fabrikelemente ausgeführt, dreht man die nächste Karte um und vollzieht die Bewegungen. Nach fünf Teilschritten endet eine Spielrunde. Alle freien Programmkarten, die nicht festgefressen sind, kommen auf den Ablagestapel, bevor ein Spieler neue Handkarten gemäß den Schadenspunkten an jeden Spielers austeilt.
Zerstörte Roboter werden in der neuen Spielrunde wieder eingesetzt, wenn der Spieler eine entsprechende Lebenspunktmarke abgibt. Der Roboter kommt dann auf das Feld mit der Sicherheitskopie und startet von dort aus. Die Ausrichtung kann hier wieder frei gewählt werden. Ist das entsprechende Feld bereits besetzt, kommt der Roboter auf ein beliebiges angrenzendes Feld. Hat ein Spieler keine Lebenspunkte-Chips mehr, ist er ausgeschieden.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der zuerst alle Checkpoints in der angegebenen Reihenfolge abgefahren hat.
Kommentar: Das Grundspiel ist schon recht lustig und macht Spaß. Es ist einfacher als das amerikanische Original gehalten, da hier Zusatzkarten mit speziellen Ausbauten fehlen, die jeden Roboter einzigartig machten. In der Variante besitzt jeder Roboter einen kleinen Laser, der feuert, wenn ein anderer Roboter in direkter Linie frei vor ihm steht und nicht durch eine Mauer verdeckt ist.
Auch ist hier ein Abschalten des Roboters möglich. Dazu kündigt man dies am Ende einer Spielrunde an, muß dann allerdings in der nächsten Runde noch programmieren und ziehen. Am Ende dieser Runde schaltet sich der Roboter komplett für die folgende Runde aus und generiert so alle Schadenspunkte. Abgeschaltete Roboter werden aber weiterhin von Fabrikelementen beeinflußt und können durch weiteres Laserfeuer wieder beschädigt werden. Am Ende jeder Runde darf sich der Spieler dann entscheiden, ob er eine weitere Runde abgeschaltet bleiben möchte.
Uns hat die Version sehr gut gefallen. Die Roboter sehen nett aus, das Spielprinzip entspricht in der Variante weitestgehend dem Original und macht durchaus viel Spaß. Die maximale Spielerzahl von 4 Personen ist vielleicht etwas niedrig, läßt sich aber sicherlich durch die Verwendung weiterer Spielfiguren ausweiten.
Fazit: Eine wirklich gelungene Umsetzung des amerikanischen Originals.
Wertung: Wir geben diesem Spiel 5 Punkte und können es durchaus empfehlen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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