Spieletest für das Spiel: ROBO
RALLY
Hersteller: Amigo Preis: 60 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Richard Garfield Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 4 Spielbretter,
84 Programmierkarten, 6 Checkpoint-Chips, 4 Roboter, 4 Sicherheitskopien-Chips,
4 Programmierhilfen, 36 Schadensmarken, 12 Lebenspunkte, 4 Übersichtstafeln
Aufmachung: Die
Spielbretter sind quadratisch und bestehen aus 12x12 Feldern, auf denen
sich Fallgruben, Fließbänder, Mauern, Schieber, Pressen, Laser
und Zahnräder befinden können. Es ist möglich, mehrere Bretter
miteinander zu kombinieren, um eine größere Spielfläche
zu haben. Die Programmierkarten zeigen die möglichen Richtungen einer
Bewegung an. Neben verschieden starken Vorwärtsbewegungen findet man
Drehungen aller Art und den Rückwärtsschritt. Auf jeder Karte
befindet sich eine dreistellige Ziffer, die im Kartenset einmalig ist und
die Reihenfolge der Bewegungen der einzelnen Spieler angibt. Mit Hilfe
der Checkpoint-Chips werden bestimmte Felder des Spielplans markiert, die
man bei diesem Rennen mit seinem Roboter nacheinander erreichen soll.
Die Roboter sind aus Plastik und sehen richtig
niedlich aus. Auf bestimmten Feldern kann man von seinem Roboter eine Sicherheitskopie
anlegen, damit dieser beim Totalverlust nicht wieder am Ausgangspunkt starten
muß. Mit Hilfe der Programmierhilfen in Pfeilform lassen sich die
einzelnen Programmierschritte des Roboters leichter nachvollziehen. Die
Schadensmarken dienen zur Anzeige über die Treffer jedes Roboters.
Es handelt sich wie bei den Lebenspunkten um Pappchips. Auf den vier Übersichtstafeln
findet man eine Rundenbeschreibung und eine Übersicht über die
einzelnen Elemente jedes Spielbretts. Die Grafik entspricht im Wesentlichen
dem Original-Spiel und ist als gut zu bezeichnen.
Ziel: Man versucht
mit seinem Roboter möglichst schnell alle Checkpoint abzufahren.
Am Anfang wählt jeder Spieler einen Roboter
einer Farbe, erhält drei Lebenspunktechips, eine Sicherheitskopie,
eine Übersichtstafel und eine Programmierhilfe. Anschließend
einigt man sich auf die Anzahl an Checkpoints, die die Roboter im Rennen
besuchen sollen und plaziert diese auf gültigen Feldern. Der älteste
Spieler mischt nun die Programmierkarten und teilt neun Karten an jeden
Mitspieler aus. Sollte man einmal nur Karten mit Drehbewegungen besitzen,
zeigt man diese und darf sich neue Karten nehmen. Ab der zweiten Runde
gibt es nur noch so viele Karten, wie es die Schadenspunkte des Roboters
zulassen.
Nun müssen die Spieler aus ihren Handkarten
fünf auswählen, die sie in einer Reihe verdeckt vor sich auslegen.
Die restlichen Karten kommen verdeckt wieder auf den Reststapel und werden
in folgenden Runden ausgeteilt. Hat ein Spieler seine Programmierung abgeschlossen,
legt er die Programmierhilfe auf die erste aufzudeckende Karte.
Nun decken alle Spieler ihre erste Programmkarte
auf. Der Spieler, dessen Karte den höchsten Zahlenwert besitzt, beginnt
und setzt seine Figur entsprechend den Anweisungen. Am Anfang starten alle
Spieler vom Checkpoint 1, wo sie ihre Ausrichtung frei wählen dürfen.
Es ist nicht erlaubt, seinen Programmschritt verfallen zu lassen.
Auf jedem Feld kann immer nur ein Roboter stehen.
Sollte ein Roboter ein Feld eines anderen Roboters betreten, schubst er
diesen Roboter in Laufrichtung weiter. Ein Überholen oder Überspringen
gibt es nicht. Rennt ein Roboter gegen eine Wand, verfallen seine weiteren
Bewegungspunkte der Karte und die Figur bleibt vor der Mauer stehen. Sollte
ein Roboter eines Mitspielers gegen eine Wand geschubst werden, wird er
nur bis an die Wand geschoben, die restlichen Bewegungspunkte verfallen.
Wenn ein Roboter in einer Grube landet, ist er
zerstört. Die weiteren Programmschritte dieser Runde werden nicht
mehr ausgeführt. Das gleiche gilt beim Verlassen des Spielplans.
Wurde jeder Roboter durch eine Programmkarte
bewegt, treten nacheinander die verschiedenen Elemente des Parcours in
Erscheinung. Zunächst transportieren die Expressbänder einen
Roboter zwei Felder weit in Pfeilrichtung, wenn dieser seinen Teilzug auf
einem Band beendet. Förderbänder bewegen den Roboter nur ein
Feld in die angegebene Richtung. Durch Kurven kann gegebenenfalls die Ausrichtung
des Roboters noch verändert werden. Kommt ein Roboter mit eigener
Kraft auf ein Kurvenfeld, wird er nicht gedreht. In diesem Fall behandelt
man das Feld wie ein gerades Stück Fließband. Auf einem Fließband
können Roboter andere niemals schieben!
Schieber drücken einen Roboter in die angegebene
Richtung. Die Zahlen auf dem Schieber geben an, in welchen der fünf
Teilzüge sie aktiv werden. Die Zahnräder drehen einen Roboter
um 90 Grad in die angegebene Richtung.
Besonders nett sind die Pressen. Auch sie werden
nur in bestimmten Teilzügen aktiv. Befindet sich dann ein Roboter
auf dem gleichen Feld, wird dieser zusammengequetscht und ist kaputt. Alle
weiteren Programmschritte in dieser Runde werden ignoriert.
Durch Laser bekommt ein Roboter einen Schadenspunkt.
Dieser wird an den Spieler gegeben, der ihn vor sich auslegen muß.
Ein Laserstrahl wird durch Mauern und Roboter blockiert. Man kann ohne
Probleme durch ein solches Feld ziehen, erst wenn der Teilzug endet, werden
die Laser eingeschaltet.
Jede Schadensmarke, die ein Spieler bekommt,
mindert die Kartenanzahl, die er in der folgenden Runde erhält. Bekommt
ein Spieler seinen fünften Schadenspunkt, dann wird der Programmschritt
5 festgefressen. In jeder weiteren Runde endet der Zug des Spielers also
nun mit der gleichen Bewegung. Bei weiteren Schadensmarken werden nach
und nach auch die anderen Programmkarten festgesetzt. Bei 10 Treffern ist
der Roboter kaputt.
Es ist möglich, während des Rennens
Sicherheitskopien zu machen. Dazu muß der Roboter auf oder über
ein Reparaturfeld bzw. einen Checkpoint laufen. Das entsprechende Plättchen
wird anschließend auf das Feld gelegt. Sollte ein Roboter kaputt
gehen, darf seine Kopie von diesem Feld aus starten.
Steht ein Roboter nach den fünf Teilschritten
auf einem Reparaturfeld oder einem Checkpoint, darf er Schäden reparieren
lassen. Die Anzahl an Schraubenschlüsseln auf dem Feld gibt an, wie
viele Schadenspunkte maximal abgegeben werden können. Der Spieler
kann frei entscheiden, welche Schadensmarken er entfernen will.
Sind alle Auswirkungen der Fabrikelemente ausgeführt,
dreht man die nächste Karte um und vollzieht die Bewegungen. Nach
fünf Teilschritten endet eine Spielrunde. Alle freien Programmkarten,
die nicht festgefressen sind, kommen auf den Ablagestapel, bevor ein Spieler
neue Handkarten gemäß den Schadenspunkten an jeden Spielers
austeilt.
Zerstörte Roboter werden in der neuen Spielrunde
wieder eingesetzt, wenn der Spieler eine entsprechende Lebenspunktmarke
abgibt. Der Roboter kommt dann auf das Feld mit der Sicherheitskopie und
startet von dort aus. Die Ausrichtung kann hier wieder frei gewählt
werden. Ist das entsprechende Feld bereits besetzt, kommt der Roboter auf
ein beliebiges angrenzendes Feld. Hat ein Spieler keine Lebenspunkte-Chips
mehr, ist er ausgeschieden.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der zuerst alle Checkpoints in der angegebenen Reihenfolge
abgefahren hat.
Kommentar: Das Grundspiel
ist schon recht lustig und macht Spaß. Es ist einfacher als das amerikanische
Original gehalten, da hier Zusatzkarten mit speziellen Ausbauten fehlen,
die jeden Roboter einzigartig machten. In der Variante besitzt jeder Roboter
einen kleinen Laser, der feuert, wenn ein anderer Roboter in direkter Linie
frei vor ihm steht und nicht durch eine Mauer verdeckt ist.
Auch ist hier ein Abschalten des Roboters möglich.
Dazu kündigt man dies am Ende einer Spielrunde an, muß dann
allerdings in der nächsten Runde noch programmieren und ziehen. Am
Ende dieser Runde schaltet sich der Roboter komplett für die folgende
Runde aus und generiert so alle Schadenspunkte. Abgeschaltete Roboter werden
aber weiterhin von Fabrikelementen beeinflußt und können durch
weiteres Laserfeuer wieder beschädigt werden. Am Ende jeder Runde
darf sich der Spieler dann entscheiden, ob er eine weitere Runde abgeschaltet
bleiben möchte.
Uns hat die Version sehr gut gefallen. Die Roboter
sehen nett aus, das Spielprinzip entspricht in der Variante weitestgehend
dem Original und macht durchaus viel Spaß. Die maximale Spielerzahl
von 4 Personen ist vielleicht etwas niedrig, läßt sich aber
sicherlich durch die Verwendung weiterer Spielfiguren ausweiten.
Fazit: Eine wirklich
gelungene Umsetzung des amerikanischen Originals.
Wertung: Wir geben
diesem Spiel 5 Punkte und können es durchaus empfehlen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de