Spieletest für das Spiel : ROBO RALLY
Hersteller: Wizard of the Coast 
Preis: 80 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-8 
Erscheinungsjahr: 1994 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Richard Garfield 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Robo Rally-Foto

Ausstattung: 2 Kurzanleitungen, 6 Spielpläne, 84 Programmkarten, 26 Options-Karten, 8 Roboter, 8 virtuelle Roboter, 6 Flaggen, 32 Lebenspunkte, 61 Trefferplättchen.
Aufmachung: Das Spiel kommt in einer quadratischen Verpackung, die allerdings nur wegen der nicht gefalteten Spielpläne so groß ist. Die Anleitungen und Texte der Options-Karten sind in Englisch gehalten, da es sich um ein Importspiel handelt. Die Roboter-Miniaturen sind aus Zink und sehen sehr gut aus, die restlichen Materialien sind aus Pappe gefertigt. Die Options-Karten haben alle eine Raytracing-Grafik und sehen entsprechend gut aus. Die Programmkarten zeigen entweder einen Richtungswechsel (Links/Rechts), lassen den Roboter rückwärts laufen oder bis zu drei Schritte voran. Auf den Karten ist ferner eine Prioritätszahl zu finden.
Ziel: Jeder Spieler erhält einen Zink-Roboter und das passende Abbild als virtueller Roboter. Dann wird aus dem gemischten Stapel eine Optionskarte gezogen, die eine spezielle Eigenschaft des Roboters zeigt. Nun legen die Spieler auf einem oder mehreren Plänen eine gewisse Anzahl (im Normalfall 3) Flaggen aus, zu denen die Roboter fahren müssen. Schließlich bekommt jeder Spieler noch ein paar Plättchen als Leben, die er vor sich ablegt.
Dann beginnt das Spiel und ein Spieler verteilt je neun Programmkarten an die Spieler. Diese programmieren mit diesen Karten fünf Programmschritte, die später nacheinander abgearbeitet werden. Die restlichen Karten kommen beiseite und werden erst in der nächsten Runde wieder benötigt.
Haben alle Spieler ihren Roboter programmiert, so drehen alle ihren ersten Programmschritt um. Die Reihenfolge, welcher Roboter nun zuerst fahren darf, wird durch die dreistellige Zahl auf der Programmkarte angezeigt. Je höher, desto eher darf der Roboter fahren.
Haben sich alle Roboter gemäß der Karte bewegt, so kommen ggf. Boardelemente auf dem Kurs zum Einsatz. Dort gibt es Fließbänder, die den Roboter voranbewegen und drehen, einfache Drehscheiben, Pusher und Stampfer. Die letzteren beiden haben immer Zahlen aufgedruckt, die die Phasen zeigen, in denen sie aktiv werden.
Nachdem Boardelemente Einfluß auf die Roboter genommen haben, werden die Laser der Spielpläne aktiviert. Befindet sich ein Roboter in einem Laserstrahl, so bekommt er pro Laserstrahl einen Schadenspunkt.
Nachdem diese Laser aktiviert worden sind, kommen schließlich noch die eigenen Laser jedes Roboters zum Einsatz. Hat ein Roboter einen anderen im direkten Blickfeld, also vor seiner Nase, so feuert er mit seinem internen Laser auf den Roboter. Dieser bekommt einen Schadenspunkt.
Nachdem auch diese Laserschüsse abgearbeitet wurden, beginnt man den zweiten Programmschritt fortzuführen, bis man schließlich sämtliche fünf Schritte abgearbeitet hat. Dann werden die Programmkarten zurückgegeben und gut gemischt und man bekommt neue Karten, um die nächste Runde zu programmieren.
Ein Roboter stirbt, wenn er 10 Schadenspunkte hat, in ein Loch fällt, über die Randmarkierungen des Spielbrettes läuft bzw. geschubst wird oder zur falschen Zeit unter einem Stampfer steht. Ansonsten kann er durch Laser beschädigt werden, pro Laserschuß gibt es einen Schadenspunkt.
Die ersten vier Schadenspunkte sind noch relativ harmlos, sie werden nur gut sichtbar vor einem Spieler abgelegt. Der folgende Schadenspunkt frißt allerdings den letzten (fünften) Programmschritt fest, d.h. er wird nicht mehr beiseitegelegt und wird in den folgenden Runden immer wieder als fünfter Programmschritt ausgeführt. Bei weiteren Treffern fressen sich die anderen Programmschritte ebenfalls fest.
Einen Roboter kann man an speziellen Stationen auf den Spielplänen reparieren. Ist ein Roboter nach dem fünften Programmschritt auf einem Feld mit einem Schraubenschlüssel, so wird ein Schadenspunkt repariert. Ist er auf einem Feld mit zwei Schraubenschlüsseln, werden zwei Schadenspunkte abgebaut. Auch wird bei einem Halt auf einem Schraubenschlüssel (in allen fünf Programmschritten) der virtuelle Roboter dort abgespeichert. Der Roboter muss also, falls er stirbt, nicht von Vorne beginnen, sondern kann ab dieser Position starten. Gleiches gilt bei erreichen einer Flagge, auch hier wird das virtuelle Abbild gespeichert und es kann ein Schadenspunkt repariert werden, wenn man auf dem Feld am Ende des fünften Programmschrittes steht.
Zusätzliche Options-Karten bekommen die Spieler, wenn sie am Ende der fünften Phase auf einem Feld mit zwei Schraubenschlüsseln stehen und sich dort nicht zwei Schadenspunkte wegnehmen. Alternativ dürfen sie dafür eine Options-Karte nehmen.
Wenn man will, kann man seinen Roboter durch Abschalten reparieren. Dies sagt man an, nachdem man seine fünf Programmschritte programmiert hat. Diese werden noch regulär ausgeführt, in der darauffolgenden Runde setzt der Spieler komplett aus und verliert sofort alle Schadenspunkte. Boardelemente und andere Roboter können trotzdem Schäden am Roboter verursachen oder ihn auf Felder bringen, die der Roboter gar nicht mag.
Virtuelle Roboter kommen fast nur zu Beginn des Spieles zum Einsatz. Die gesamte erste Runde erfolgt virtuell, d.h. ohne daß die Roboter sich beschießen oder behindern können. Nach dieser Runde materialisieren sie sich, es sei denn, es stehen mehrere Roboter auf dem gleichen Feld. Diese Roboter sind dann eine weitere Runde virtuell. Virtuelle Roboter werden aber weiterhin von Board-Elementen bewegt.
Sterben zwei Roboter und müssen sie vom gleichen Feld aus in der nächsten Runde starten, so sind sie wieder virtuell, bis sie alleine auf einem Feld am Anfang einer Runde sind.
Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Roboter alle Flaggen des Kurses erreicht hat. Dessen Besitzer ist dann Sieger.
Kommentar: "Robo Rally" ist etwas komplex, doch macht es einen tierischen Spaß, mit diesen hirnlosen Blechhaufen durch die Fabrik zu jagen, Gegnern eine zu verpassen und dann doch festzustellen, daß man eine entscheidende Stelle falsch programmiert hat und der geliebte Robby nun geradewegs und fröhlich in den Abgrund läuft. Das Anschubsen anderer Roboter macht richtig Spaß, da es fast immer das Programm des anderen völlig auf den Kopf stellt und dessen Roboter unter Garantie nicht dort landet, wo er es vermutet hätte.
Fazit: Trotz englischer Anleitung ist das Spiel ein absolutes Fun-Game. Nachteilig könnte sich auswirken, daß bei schwierigeren Kursen fast jeder Fehler tödlich bestraft wird, doch man kann den Spielern ja einfach mehr Leben zusprechen. Die gute Ausstattung steigert das positive Erscheinungsbild zusätzlich.
Wertung: Das Spiel bekommt in dieser Ausführung gerade so 6 Punkte.
Erweiterung: Es gibt eine Erweiterung für Robo Rally, "ARMED AND DANGEROUS". Diese besitzt sechs neue Kurse, die allesamt hammerhart sind und neue Fabrik-Elemente haben. So gibt es nun Wasser, Teleporter, Umprogrammierer, verschiedene Höhen, Rampen und Gullis. Das schönste sind jedoch die neuen Options-Karten, die eine Vielzahl neuer Waffen und Funktionen für die Roboter bereitstellen. Mit dieser Erweiterung ist das Spiel nur noch empfehlenswerter. Auch hier gibt es ein englisches Handbuch, welches die Regel-Änderungen im Spiel gut erklärt (es kommen mehr Options-Karten ins Spiel, was die Sache noch interessanter macht). Das Zusatz-Kit kostet ca. 70 DM.
Mittlerweile sind drei weitere Zusatzpacks erschienen, die jedoch ausschließlich neue Kurse und wenige neue Elemente beinhalten. Diese Spielsätze heißen  "Crash & Burn", "Grand Prix" und "Radioactive". Eine abgespeckte Version des Grundspiels wird in Deutschland derzeit von Amigo unter dem gleichen Namen produziert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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