Spieletest für das Spiel : ROBO
RALLY
Hersteller: Wizard of the Coast Preis: 80 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: 1994 noch erhältlich: Nein Autor: Richard Garfield Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 2 Kurzanleitungen,
6 Spielpläne, 84 Programmkarten, 26 Options-Karten, 8 Roboter, 8 virtuelle
Roboter, 6 Flaggen, 32 Lebenspunkte, 61 Trefferplättchen.
Aufmachung: Das
Spiel kommt in einer quadratischen Verpackung, die allerdings nur wegen
der nicht gefalteten Spielpläne so groß ist. Die Anleitungen
und Texte der Options-Karten sind in Englisch gehalten, da es sich um ein
Importspiel handelt. Die Roboter-Miniaturen sind aus Zink und sehen sehr
gut aus, die restlichen Materialien sind aus Pappe gefertigt. Die Options-Karten
haben alle eine Raytracing-Grafik und sehen entsprechend gut aus. Die Programmkarten
zeigen entweder einen Richtungswechsel (Links/Rechts), lassen den Roboter
rückwärts laufen oder bis zu drei Schritte voran. Auf den Karten
ist ferner eine Prioritätszahl zu finden.
Ziel: Jeder Spieler
erhält einen Zink-Roboter und das passende Abbild als virtueller Roboter.
Dann wird aus dem gemischten Stapel eine Optionskarte gezogen, die eine
spezielle Eigenschaft des Roboters zeigt. Nun legen die Spieler auf einem
oder mehreren Plänen eine gewisse Anzahl (im Normalfall 3) Flaggen
aus, zu denen die Roboter fahren müssen. Schließlich bekommt
jeder Spieler noch ein paar Plättchen als Leben, die er vor sich ablegt.
Dann beginnt das Spiel und ein Spieler verteilt
je neun Programmkarten an die Spieler. Diese programmieren mit diesen Karten
fünf Programmschritte, die später nacheinander abgearbeitet werden.
Die restlichen Karten kommen beiseite und werden erst in der nächsten
Runde wieder benötigt.
Haben alle Spieler ihren Roboter programmiert,
so drehen alle ihren ersten Programmschritt um. Die Reihenfolge, welcher
Roboter nun zuerst fahren darf, wird durch die dreistellige Zahl auf der
Programmkarte angezeigt. Je höher, desto eher darf der Roboter fahren.
Haben sich alle Roboter gemäß der
Karte bewegt, so kommen ggf. Boardelemente auf dem Kurs zum Einsatz. Dort
gibt es Fließbänder, die den Roboter voranbewegen und drehen,
einfache Drehscheiben, Pusher und Stampfer. Die letzteren beiden haben
immer Zahlen aufgedruckt, die die Phasen zeigen, in denen sie aktiv werden.
Nachdem Boardelemente Einfluß auf die Roboter
genommen haben, werden die Laser der Spielpläne aktiviert. Befindet
sich ein Roboter in einem Laserstrahl, so bekommt er pro Laserstrahl einen
Schadenspunkt.
Nachdem diese Laser aktiviert worden sind, kommen
schließlich noch die eigenen Laser jedes Roboters zum Einsatz. Hat
ein Roboter einen anderen im direkten Blickfeld, also vor seiner Nase,
so feuert er mit seinem internen Laser auf den Roboter. Dieser bekommt
einen Schadenspunkt.
Nachdem auch diese Laserschüsse abgearbeitet
wurden, beginnt man den zweiten Programmschritt fortzuführen, bis
man schließlich sämtliche fünf Schritte abgearbeitet hat.
Dann werden die Programmkarten zurückgegeben und gut gemischt und
man bekommt neue Karten, um die nächste Runde zu programmieren.
Ein Roboter stirbt, wenn er 10 Schadenspunkte
hat, in ein Loch fällt, über die Randmarkierungen des Spielbrettes
läuft bzw. geschubst wird oder zur falschen Zeit unter einem Stampfer
steht. Ansonsten kann er durch Laser beschädigt werden, pro Laserschuß
gibt es einen Schadenspunkt.
Die ersten vier Schadenspunkte sind noch relativ
harmlos, sie werden nur gut sichtbar vor einem Spieler abgelegt. Der folgende
Schadenspunkt frißt allerdings den letzten (fünften) Programmschritt
fest, d.h. er wird nicht mehr beiseitegelegt und wird in den folgenden
Runden immer wieder als fünfter Programmschritt ausgeführt. Bei
weiteren Treffern fressen sich die anderen Programmschritte ebenfalls fest.
Einen Roboter kann man an speziellen Stationen
auf den Spielplänen reparieren. Ist ein Roboter nach dem fünften
Programmschritt auf einem Feld mit einem Schraubenschlüssel, so wird
ein Schadenspunkt repariert. Ist er auf einem Feld mit zwei Schraubenschlüsseln,
werden zwei Schadenspunkte abgebaut. Auch wird bei einem Halt auf einem
Schraubenschlüssel (in allen fünf Programmschritten) der virtuelle
Roboter dort abgespeichert. Der Roboter muss also, falls er stirbt, nicht
von Vorne beginnen, sondern kann ab dieser Position starten. Gleiches gilt
bei erreichen einer Flagge, auch hier wird das virtuelle Abbild gespeichert
und es kann ein Schadenspunkt repariert werden, wenn man auf dem Feld am
Ende des fünften Programmschrittes steht.
Zusätzliche Options-Karten bekommen die
Spieler, wenn sie am Ende der fünften Phase auf einem Feld mit zwei
Schraubenschlüsseln stehen und sich dort nicht zwei Schadenspunkte
wegnehmen. Alternativ dürfen sie dafür eine Options-Karte nehmen.
Wenn man will, kann man seinen Roboter durch
Abschalten reparieren. Dies sagt man an, nachdem man seine fünf Programmschritte
programmiert hat. Diese werden noch regulär ausgeführt, in der
darauffolgenden Runde setzt der Spieler komplett aus und verliert sofort
alle Schadenspunkte. Boardelemente und andere Roboter können trotzdem
Schäden am Roboter verursachen oder ihn auf Felder bringen, die der
Roboter gar nicht mag.
Virtuelle Roboter kommen fast nur zu Beginn des
Spieles zum Einsatz. Die gesamte erste Runde erfolgt virtuell, d.h. ohne
daß die Roboter sich beschießen oder behindern können.
Nach dieser Runde materialisieren sie sich, es sei denn, es stehen mehrere
Roboter auf dem gleichen Feld. Diese Roboter sind dann eine weitere Runde
virtuell. Virtuelle Roboter werden aber weiterhin von Board-Elementen bewegt.
Sterben zwei Roboter und müssen sie vom
gleichen Feld aus in der nächsten Runde starten, so sind sie wieder
virtuell, bis sie alleine auf einem Feld am Anfang einer Runde sind.
Spielende: Das Spiel
endet, sobald ein Roboter alle Flaggen des Kurses erreicht hat. Dessen
Besitzer ist dann Sieger.
Kommentar: "Robo
Rally" ist etwas komplex, doch macht es einen tierischen Spaß, mit
diesen hirnlosen Blechhaufen durch die Fabrik zu jagen, Gegnern eine zu
verpassen und dann doch festzustellen, daß man eine entscheidende
Stelle falsch programmiert hat und der geliebte Robby nun geradewegs und
fröhlich in den Abgrund läuft. Das Anschubsen anderer Roboter
macht richtig Spaß, da es fast immer das Programm des anderen völlig
auf den Kopf stellt und dessen Roboter unter Garantie nicht dort landet,
wo er es vermutet hätte.
Fazit: Trotz englischer
Anleitung ist das Spiel ein absolutes Fun-Game. Nachteilig könnte
sich auswirken, daß bei schwierigeren Kursen fast jeder Fehler tödlich
bestraft wird, doch man kann den Spielern ja einfach mehr Leben zusprechen.
Die gute Ausstattung steigert das positive Erscheinungsbild zusätzlich.
Wertung: Das Spiel
bekommt in dieser Ausführung gerade so 6 Punkte.
Erweiterung: Es
gibt eine Erweiterung für Robo Rally, "ARMED AND DANGEROUS". Diese
besitzt sechs neue Kurse, die allesamt hammerhart sind und neue Fabrik-Elemente
haben. So gibt es nun Wasser, Teleporter, Umprogrammierer, verschiedene
Höhen, Rampen und Gullis. Das schönste sind jedoch die neuen
Options-Karten, die eine Vielzahl neuer Waffen und Funktionen für
die Roboter bereitstellen. Mit dieser Erweiterung ist das Spiel nur noch
empfehlenswerter. Auch hier gibt es ein englisches Handbuch, welches die
Regel-Änderungen im Spiel gut erklärt (es kommen mehr Options-Karten
ins Spiel, was die Sache noch interessanter macht). Das Zusatz-Kit kostet
ca. 70 DM.
Mittlerweile sind drei weitere Zusatzpacks erschienen,
die jedoch ausschließlich neue Kurse und wenige neue Elemente beinhalten.
Diese Spielsätze heißen "Crash & Burn", "Grand Prix"
und "Radioactive". Eine abgespeckte Version des Grundspiels wird in Deutschland
derzeit von Amigo unter dem gleichen Namen produziert.
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