Spieletest für das Spiel : RÖMER
Hersteller: Hexagames 
Preis: 20 DM 
empf.Alter: 12-99 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1990 
noch erhältlich: Nein
Autor: Rudolf Ross 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel 
Bewertungsbild Römer-Foto

Ausstattung: 105 Spielkarten
Aufmachung: Die Spielkarten zeigen auf der Rückseite jeweils ein galoppierendes Pferd und auf der Vorderseite gibt es pro Farbe 21 Karten, die alle einen Pferdewagen zeigen. Daneben gibt es auf den Karten jeweils einen Kampfwert und einen Zählwert (dieser wird in Form einer Münze mit römischen Ziffern drin dargestellt). Sieben Karten eines Sets besitzen allerdings nur eine Münze mit dem Kopf des Julius Caesar, der den Zählwert und den Kampfwert 0 besitzt. Die Kampfwerte variieren von 1-7, die Zählwerte können 3,5,10 oder 20 sein.
Ziel: Die Karten werden verdeckt gemischt und jeder Spieler bekommt 15 Karten auf die Hand. Der Rest der Karten kommt als Stapel in die Mitte des Tisches. Nun entscheidet sich jeder Spieler für eine persönliche Trumpffarbe und legt eine solche Karte vor sich ab. Danach wird eine Karte vom Stapel nachgezogen.
Die Trumpffarbe kann im Spiel gewechselt werden, doch dazu müssen alle bereits ausliegenden Karten auf den Ablagestapel geworfen werden. Man legt nun eine neue Trumpffarbe aus und zieht anschließend eine Karte nach.
Ist man am Zug, so hat man im Normalfall immer zwei Möglichkeiten. Die erste Möglichkeit besteht darin, eine Karte an seinen Streitwagen, also an die Trumpfkarte anzulegen. Dabei wird die Karte so neben die Trumpfkarte gelegt, daß die Rückseite mit dem Pferd an den Wagen angrenzt und so langsam ein Gespann gebildet wird. Danach zieht man eine neue Karte vom Stapel und der folgende Spieler ist am Zug.
Jede ausgelegte Karte (auch die Trumpfkarte) bringt am Ende des Spieles Punkte, angelegte Karten in Trumpffarben vervielfachen die Punkte sogar. Auch die Karten mit der Caesar-Münze können angelegt werden und verlängern somit das Gespann, bringen aber in der Endwertung keinerlei Punkte.
Will man keine Karte anlegen, muß man eine Karte ausspielen. Alle anderen Spieler müssen dann reihum ebenfalls eine Karte ausspielen. Dabei ist allerdings niemand verpflichtet, die ausgespielte Farbe oder Zahl zu bedienen. Ein Spieler kann einen Stich trumpfen, wenn er eine Karte in seiner persönlichen Trumpffarbe ausspielt. Dies geht nur, wenn die als erstes ausgespielte Karte nicht mitn der eigenen Trumpffarbe identisch ist (sonst ist es nur ein bedienen).
Trumpfen mehrere Spieler mit einer Karte ihrer Trumpffarbe, so gewinnt der Spieler, dessen Karte den höchsten Kampfwert aufweist, bei einem Gleichstand gewinnt die zuerst ausgespielte Karte. Wird ein Stich getrumpft, so darf derjenige, der diesen Stich gewonnen hat, eine Karte vom Stapel nachziehen und das Spiel fortsetzen. Der Stich selber gelangt auf den Ablagestapel und hat weiter keine Bedeutung.
Wird ein Stich nicht getrumpft, gewinnt ihn der Spieler, dessen Karte in der ausgespielten Karte den höchsten Kampfwert besitzt. Auch hier gewinnt bei einem Gleichstand die zuerst ausgespielte Karte. Alle Spieler, die die ausgespielte Karte bedient haben, dürfen nun eine neue Karte nachziehen.
Bedienen kann man immer nur die Farben, nie die Zählwerte oder die Kampfwerte. Bedient ein Spieler die ausgespielte Karte nicht, darf er am Ende des Stiches auch keine Karte nachziehen.
Wurde eine Karte in Trumpffarbe eines Spielers angespielt und der Spieler kann diese nicht bedienen, verliert er als Strafe nach dem Stich seine zuletzt ausgelegte Karte an den Gewinner des Stiches. Dieser muß die Karte an seine Auslage legen, ohne sich die Karte anzuschauen.
Spielende: Sobald ein Spieler sieben Karten vor sich liegen hat, endet das Spiel und es kommt zur Abrechnung. Alle verdeckt liegenden Karten werden in der Reihenfolge umgedreht. Die Zählwerte der Karten geben immer die Punktzahl an. Diese kann sich bei jeder Karte noch vervielfachen, wenn es eine Karte in der zu Beginn bestimmten Trumpffarbe ist. Der Multiplikator ist dabei die Position der Karte. Eine "X"-Karte in der Trumpffarbe auf der sechsten Position bringt einem Spieler also alleine schon einmal 60 (10x6) Punkte. Die Punkte werden addiert und anschließend auf einem Zettel notiert. Das Gesamtspiel endet, sobald ein Spieler nach einer Wertung mehr als 500 Punkte erreichen konnte.
Kommentar: Wie bei Stichspielen üblich, bringt das Spiel eigentlich nur größeren Spaß, wenn man mindestens drei Personen, aber besser doch 4 Personen hat. Das Spiel ist schwer zu erklären, bringt aber einiges an Spielspaß und Überlegung mit. Meist bestehen die Taktiken der Spieler erst einmal darin, dem Gegner möglichst viele Trümpfe zu entlocken und ihm dann vielleicht die Auslage zu versauen, in dem man freiwillig mal nicht bedient und ihm so Nieten in die Auslage bringt, was besonders in den hinteren Positionen ärgerlich sein kann.
Fazit: Ein gutes Spiel ab 3 Personen, sonst ist es nur mittelmäßig.
Wertung: 4 Punkte bekommt das Hexagames-Spiel noch.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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