Spieletest für das Spiel : RÖMER
Hersteller: Hexagames Preis: 20 DM empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Rudolf Ross Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 105
Spielkarten
Aufmachung: Die
Spielkarten zeigen auf der Rückseite jeweils ein galoppierendes Pferd
und auf der Vorderseite gibt es pro Farbe 21 Karten, die alle einen Pferdewagen
zeigen. Daneben gibt es auf den Karten jeweils einen Kampfwert und einen
Zählwert (dieser wird in Form einer Münze mit römischen
Ziffern drin dargestellt). Sieben Karten eines Sets besitzen allerdings
nur eine Münze mit dem Kopf des Julius Caesar, der den Zählwert
und den Kampfwert 0 besitzt. Die Kampfwerte variieren von 1-7, die Zählwerte
können 3,5,10 oder 20 sein.
Ziel: Die Karten
werden verdeckt gemischt und jeder Spieler bekommt 15 Karten auf die Hand.
Der Rest der Karten kommt als Stapel in die Mitte des Tisches. Nun entscheidet
sich jeder Spieler für eine persönliche Trumpffarbe und legt
eine solche Karte vor sich ab. Danach wird eine Karte vom Stapel nachgezogen.
Die Trumpffarbe kann im Spiel gewechselt werden,
doch dazu müssen alle bereits ausliegenden Karten auf den Ablagestapel
geworfen werden. Man legt nun eine neue Trumpffarbe aus und zieht anschließend
eine Karte nach.
Ist man am Zug, so hat man im Normalfall immer
zwei Möglichkeiten. Die erste Möglichkeit besteht darin, eine
Karte an seinen Streitwagen, also an die Trumpfkarte anzulegen. Dabei wird
die Karte so neben die Trumpfkarte gelegt, daß die Rückseite
mit dem Pferd an den Wagen angrenzt und so langsam ein Gespann gebildet
wird. Danach zieht man eine neue Karte vom Stapel und der folgende Spieler
ist am Zug.
Jede ausgelegte Karte (auch die Trumpfkarte)
bringt am Ende des Spieles Punkte, angelegte Karten in Trumpffarben vervielfachen
die Punkte sogar. Auch die Karten mit der Caesar-Münze können
angelegt werden und verlängern somit das Gespann, bringen aber in
der Endwertung keinerlei Punkte.
Will man keine Karte anlegen, muß man eine
Karte ausspielen. Alle anderen Spieler müssen dann reihum ebenfalls
eine Karte ausspielen. Dabei ist allerdings niemand verpflichtet, die ausgespielte
Farbe oder Zahl zu bedienen. Ein Spieler kann einen Stich trumpfen, wenn
er eine Karte in seiner persönlichen Trumpffarbe ausspielt. Dies geht
nur, wenn die als erstes ausgespielte Karte nicht mitn der eigenen Trumpffarbe
identisch ist (sonst ist es nur ein bedienen).
Trumpfen mehrere Spieler mit einer Karte ihrer
Trumpffarbe, so gewinnt der Spieler, dessen Karte den höchsten Kampfwert
aufweist, bei einem Gleichstand gewinnt die zuerst ausgespielte Karte.
Wird ein Stich getrumpft, so darf derjenige, der diesen Stich gewonnen
hat, eine Karte vom Stapel nachziehen und das Spiel fortsetzen. Der Stich
selber gelangt auf den Ablagestapel und hat weiter keine Bedeutung.
Wird ein Stich nicht getrumpft, gewinnt ihn der
Spieler, dessen Karte in der ausgespielten Karte den höchsten Kampfwert
besitzt. Auch hier gewinnt bei einem Gleichstand die zuerst ausgespielte
Karte. Alle Spieler, die die ausgespielte Karte bedient haben, dürfen
nun eine neue Karte nachziehen.
Bedienen kann man immer nur die Farben, nie die
Zählwerte oder die Kampfwerte. Bedient ein Spieler die ausgespielte
Karte nicht, darf er am Ende des Stiches auch keine Karte nachziehen.
Wurde eine Karte in Trumpffarbe eines Spielers
angespielt und der Spieler kann diese nicht bedienen, verliert er als Strafe
nach dem Stich seine zuletzt ausgelegte Karte an den Gewinner des Stiches.
Dieser muß die Karte an seine Auslage legen, ohne sich die Karte
anzuschauen.
Spielende: Sobald
ein Spieler sieben Karten vor sich liegen hat, endet das Spiel und es kommt
zur Abrechnung. Alle verdeckt liegenden Karten werden in der Reihenfolge
umgedreht. Die Zählwerte der Karten geben immer die Punktzahl an.
Diese kann sich bei jeder Karte noch vervielfachen, wenn es eine Karte
in der zu Beginn bestimmten Trumpffarbe ist. Der Multiplikator ist dabei
die Position der Karte. Eine "X"-Karte in der Trumpffarbe auf der sechsten
Position bringt einem Spieler also alleine schon einmal 60 (10x6) Punkte.
Die Punkte werden addiert und anschließend auf einem Zettel notiert.
Das Gesamtspiel endet, sobald ein Spieler nach einer Wertung mehr als 500
Punkte erreichen konnte.
Kommentar: Wie bei
Stichspielen üblich, bringt das Spiel eigentlich nur größeren
Spaß, wenn man mindestens drei Personen, aber besser doch 4 Personen
hat. Das Spiel ist schwer zu erklären, bringt aber einiges an Spielspaß
und Überlegung mit. Meist bestehen die Taktiken der Spieler erst einmal
darin, dem Gegner möglichst viele Trümpfe zu entlocken und ihm
dann vielleicht die Auslage zu versauen, in dem man freiwillig mal nicht
bedient und ihm so Nieten in die Auslage bringt, was besonders in den hinteren
Positionen ärgerlich sein kann.
Fazit: Ein gutes
Spiel ab 3 Personen, sonst ist es nur mittelmäßig.
Wertung: 4 Punkte
bekommt das Hexagames-Spiel noch.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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