Spieletest für das Spiel : RONDA
MAGICA
Hersteller: Franckh Kosmos Preis: 60 DM empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Tom Schoeps Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
21 Zauberer, 42 Karten, 18 Zaubersteine
Aufmachung: Der
Spielplan ist aus Kunststoff und wurde zweifarbig bedruckt. Das gesamte
Spielfeld ist in Dreiecke aufgeteilt und ergeben als Ganzes ein Sechseck
mit 24 Feldern. Drei dieser Felder sind gold bemalt worden. Die Zauberer
sind kleine durchsichtige Plastikpyramiden, deren runde Grundfläche
eine von sechs Farben besitzt. Jede Farbe ist unterschiedlich häufig
vertreten (1-6 mal). Die Zauberkarten zeigen neben einem unverständlichen
Text ein Hexagon, welches immer in sechs Abschitte aufgeteilt ist. In jedem
dieser sechs Felder befindet sich ein Punkt in einer der Farben der Zauberer.
Als Zaubersteine dienen große Sechskant-Muttern, wie die z.B. auch
bei Wabanti verwendet wurden.
Ziel: Jeder Spieler
will der Beste im Tanz der Zauberer sein und die richtigen Farbkombinationen
ertanzen lassen. Zu Beginn bekommt jeder Spieler drei Karten mit Farbkombinationen,
die er auf dem Spielplan erstellen soll. Dann werden abwechselnd die Zauberer
auf die Felder des Spielplanes gestellt, einzig die drei goldenen Felder
bleiben frei. So wird gewährleistet, daß kein Spieler zu Beginn
schon eine Kombination fertig hat. Spielt man mit drei oder mehr Personen,
bekommt jeder Spieler noch drei Zaubersteine, beim Spiel zu zweit gibt
es keine Zaubersteine.
Man einigt sich auf einen Spieler, der das Spiel
beginnt. Dieser darf nun einen Zauberer auf ein freies Feld stellen. Pro
Feld darf immer nur ein Zauberer stehen. Um einen Zauberer zu bewegen,
muß entweder das an einer der drei Seiten des besetzten Spielfeldes
angrenzende Feld frei sein oder aber ein beliebiges Feld, welches an einer
der drei Spitzen des besetzten Spielfeldes angrenzt. Die Figur des besetzten
Spielfeldes wird dann auf das freie Spielfeld gezogen.
Gelingt es so einem Spieler, eine seiner Kartenkombinationen
zu erreichen, zeigt er sie und legt die Karte offen vor sich ab. Danach
darf er eine weitere Zauberkarte ziehen.
Die Zaubersteine finden nur Verwendung bei mehr
als zwei Spielern. Unter Einsatz eines Zaubersteins kann ein beliebiger
Zauberer auf ein freies Feld gesetzt werden, ohne daß dies in die
Angrenzungsregeln passen muß. Man darf auch zwei Zauberer den Platz
tauschen lassen, wenn man dies möchte. Auch dieses kostet einen Zauberstein.
Gegen Abgabe von zwei Steinen kann man außer
der Reihe einen Zug durchführen. Dieser Zug kann ein normaler Zug
oder ein Ortswechsel sein. Danach geht es mit dem Spieler weiter, der normalerweise
an der Reihe war.
Will man seinen Vorrat an Zaubersteinen wieder
ergänzen, so setzt man einfach eine Runde aus und erhält dafür
einen Zauberstein. Kein Spieler darf jedoch mehr als drei Steine besitzen.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler fünf Kombinationen erfüllen konnte.
Kommentar: Das Spiel
ist hochinteressant, jedoch nicht so leicht zu durchschauen, da es so viele
Möglichkeiten gibt. Je mehr Spieler am Zug sind, desto wilder hüpfen
die Spielfiguren durch die Gegend und umso schwieriger wird es, die richtigen
Kombinationen zu finden. Die optimale Spielerzahl dürfte bei 3-4 Spielern
liegen.
Fazit: Ein schön
gemachtes Spiel um Farbmuster.
Wertung: Ich vergebe
5 Punkte. Es ist zwar nicht unbedingt einfach, doch immer wieder fesselnd.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de