Spieletest für das Spiel : RONDA MAGICA
Hersteller: Franckh Kosmos 
Preis: 60 DM 
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1988 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Tom Schoeps 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Ronda Magica-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 21 Zauberer, 42 Karten, 18 Zaubersteine
Aufmachung: Der Spielplan ist aus Kunststoff und wurde zweifarbig bedruckt. Das gesamte Spielfeld ist in Dreiecke aufgeteilt und ergeben als Ganzes ein Sechseck mit 24 Feldern. Drei dieser Felder sind gold bemalt worden. Die Zauberer sind kleine durchsichtige Plastikpyramiden, deren runde Grundfläche eine von sechs Farben besitzt. Jede Farbe ist unterschiedlich häufig vertreten (1-6 mal). Die Zauberkarten zeigen neben einem unverständlichen Text ein Hexagon, welches immer in sechs Abschitte aufgeteilt ist. In jedem dieser sechs Felder befindet sich ein Punkt in einer der Farben der Zauberer. Als Zaubersteine dienen große Sechskant-Muttern, wie die z.B. auch bei Wabanti verwendet wurden.
Ziel: Jeder Spieler will der Beste im Tanz der Zauberer sein und die richtigen Farbkombinationen ertanzen lassen. Zu Beginn bekommt jeder Spieler drei Karten mit Farbkombinationen, die er auf dem Spielplan erstellen soll. Dann werden abwechselnd die Zauberer auf die Felder des Spielplanes gestellt, einzig die drei goldenen Felder bleiben frei. So wird gewährleistet, daß kein Spieler zu Beginn schon eine Kombination fertig hat. Spielt man mit drei oder mehr Personen, bekommt jeder Spieler noch drei Zaubersteine, beim Spiel zu zweit gibt es keine Zaubersteine.
Man einigt sich auf einen Spieler, der das Spiel beginnt. Dieser darf nun einen Zauberer auf ein freies Feld stellen. Pro Feld darf immer nur ein Zauberer stehen. Um einen Zauberer zu bewegen, muß entweder das an einer der drei Seiten des besetzten Spielfeldes angrenzende Feld frei sein oder aber ein beliebiges Feld, welches an einer der drei Spitzen des besetzten Spielfeldes angrenzt. Die Figur des besetzten Spielfeldes wird dann auf das freie Spielfeld gezogen.
Gelingt es so einem Spieler, eine seiner Kartenkombinationen zu erreichen, zeigt er sie und legt die Karte offen vor sich ab. Danach darf er eine weitere Zauberkarte ziehen.
Die Zaubersteine finden nur Verwendung bei mehr als zwei Spielern. Unter Einsatz eines Zaubersteins kann ein beliebiger Zauberer auf ein freies Feld gesetzt werden, ohne daß dies in die Angrenzungsregeln passen muß. Man darf auch zwei Zauberer den Platz tauschen lassen, wenn man dies möchte. Auch dieses kostet einen Zauberstein.
Gegen Abgabe von zwei Steinen kann man außer der Reihe einen Zug durchführen. Dieser Zug kann ein normaler Zug oder ein Ortswechsel sein. Danach geht es mit dem Spieler weiter, der normalerweise an der Reihe war.
Will man seinen Vorrat an Zaubersteinen wieder ergänzen, so setzt man einfach eine Runde aus und erhält dafür einen Zauberstein. Kein Spieler darf jedoch mehr als drei Steine besitzen.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler fünf Kombinationen erfüllen konnte.
Kommentar: Das Spiel ist hochinteressant, jedoch nicht so leicht zu durchschauen, da es so viele Möglichkeiten gibt. Je mehr Spieler am Zug sind, desto wilder hüpfen die Spielfiguren durch die Gegend und umso schwieriger wird es, die richtigen Kombinationen zu finden. Die optimale Spielerzahl dürfte bei 3-4 Spielern liegen.
Fazit: Ein schön gemachtes Spiel um Farbmuster.
Wertung: Ich vergebe 5 Punkte. Es ist zwar nicht unbedingt einfach, doch immer wieder fesselnd.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite