Spieletest für das Spiel: RÜCKKEHR
DER HELDEN
Hersteller: Pegasus Spiele Preis: 25 Euro/40 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 1-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Lutz Stepponat Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2005 Kategorie: Das besondere Spiel |
Ausstattung: 10 Spielfiguren,
5 Charaktertafeln, 16 Geländetafeln, 4 Häuser, 60 Eigenschaftsquader,
30 Goldmünzen, 5 Würfel, 32 Startmarker, 28 Glassteine, 37 Aktionsplättchen,
1 Feindplättchen, 14 Diener, 4 Wächter, 8 Questkarten, 6 Feindkarten,
18 Basarplättchen, 33 Zahlenplättchen, 1 Stoffbeutel, 4 Edelsteine
Aufmachung: Es gibt
unterschiedliche Versionen des Spiels. Die Spielfiguren sind je nach Ausgabe
aus Pappe oder aus Metall. Bei der Metall-Ausstattung gibt es einige wenige
Exemplare, die bereits vom Hersteller aus bemalt wurden und als Sondereditionen
im Handel erhältlich sind.
Passend zu den Figuren gibt es jeweils eine Charaktertafel.
Auf ihr werden während des Spiels der Gesundheitszustand des Helden,
sein Besitz, seine Aufgaben und seine Fähigkeiten verzeichnet. Die
kleinen Zahlenplättchen symbolisieren die Erfahrungswerte in den jeweiligen
Kategorien und ersetzen die Standardvorgaben. Die Glassteine zeigen die
Lebenspunkte der Spieler an.
Das Spielbrett besteht aus 16 Geländetafeln,
die in einem 4x4 Muster ausgelegt werden. Dabei kann man sowohl die Ausrichtung,
wie auch die Anordnung der einzelnen Tafeln frei wählen. Auf jeder
Tafel gibt es Wege, die zu bestimmten Punkten führen. Einige Punkte
sind mit Koordinaten versehen, die es auch auf Aktionsplättchen zu
finden gibt.
Jeder Spieler besitzt ein Haus, von dem aus er
die Reise beginnt. Dies wird durch eine kleine Holzhütte dargestellt.
Mit Hilfe der hölzernen kleinen Quader in
drei unterschiedlichen Farben markiert man die Fähigkeiten des Helden
im Nah-, Fern- und Magiekampf. Die Erfahrungen steigen im Verlauf der Partie.
Goldmünzen benötigt man bei bestimmten
Gelegenheiten, um sich Vorteile zu sichern. Es gibt sie in Form kleiner
Holzscheiben.
Die Würfel benötigt man beim Kampf
gegen den Feind und seine Schergen. Es handelt sich um normale Sechsseiter.
Bei den Startmarkern handelt es sich um kleine
Papp-Plättchen, die zu Beginn der Partie verdeckt auf bestimmte Positionen
des Spielbretts gelegt werden. Diese Zufallsbegegnungen werden aktiviert,
wenn ein Spieler sie betritt. Immer, wenn ein solcher Marker vom Spielbrett
genommen wird, ersetzt man ihn durch ein blind gezogenes Aktionsplättchen.
Die Ablagepositionen dieser Plättchen ist vorgegeben. Die Basarplättchen
können auf dem Markt gegen Gold erworben werden. Sie verschaffen einem
Spieler verschiedenste Vorteile.
Das Feindplättchen zeigt die Position des
Drachens auf dem Spielplan an. Es gibt sechs Feindkarten mit unterschiedlichen
Werten, so daß man nie weiß, gegen welchen Gegner man den finalen
Kampf antreten muß. Bevor man den Feind besiegen kann, muß
ein Spieler jedoch zunächst ein Abenteuer bestehen und eine Quest-Karte
erledigen. Außerdem gilt es, die Schergen des Gegners zu dezimieren
und an seinen Wächtern vorbeizukommen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, eine Aufgabe zu lösen und danach den Feind zu besiegen.
Zunächst wird das Spielfeld mit Hilfe der
Geländetafeln erstellt. Auf jede Tafel kommen nach festen Regeln zwei
verdeckte Startplättchen.
Jeder Spieler wählt einen Charakter seiner
Wahl und nimmt sich die Charaktertafel. Darauf werden seine Lebenspunkte
und sein Startgold abgelegt. Einige Charaktere haben Sonderfähigkeiten.
Auf die Startpositionen des Spielbretts kommen die Hütten und Figuren
der Spieler. Dann nimmt man sich die dazugehörige Questkarte.
Die Aktionsplättchen werden in einen Beutel
gelegt, damit sie blind gezogen werden können. Die Marktplättchen
kommen als gemischter Haufen neben das restliche Spielmaterial an den Rand
der Spielfläche. Schließlich legt man das Feindplättchen
zum entsprechenden Aufenthaltsort und umgibt dieses Feld mit den Wächtern,
die verdeckt ausgelegt werden. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler führt in seinem Spielzug
immer zuerst eine Bewegung durch und kann danach weitere Aktionen machen.
Die Bewegungsfähigkeit einer Figur steht
auf der Charakterkarte. Durch bestimmte Gegenstände kann die Reichweite
erhöht werden. Die Spielfigur muß dabei immer von Ort zu Ort
entlang der Wege reisen. Geheimwege oder Wasserwege können nur unter
bestimmten Bedingungen betreten werden.
Erreicht ein Spieler ein verdecktes Plättchen,
endet die Bewegung sofort. Bei offenen Plättchen kann man vorbei ziehen,
sofern es sich nicht um ein Monster handelt.
Erreicht ein Spieler ein Monster, muß er
gegen die Kreatur eine Runde lang kämpfen. Der Spieler kann sich aussuchen,
mit welcher seiner drei Fertigkeiten er antreten will. Einige Monster erlauben
bestimmte Angriffsarten jedoch nicht oder modifizieren den Angriffswert.
Die Anzahl der Würfel und das Mindestergebnis wird durch die Charakterkarte
vorgeben und ändert sich später im Spiel.
Um ein Monster zu besiegen, muß man mit
zwei Würfeln seinen Fertigkeitswert erreichen oder darunter bleiben.
Je mehr Aufgaben ein Spieler im Verlauf der Partie löst, desto mehr
Würfel stehen ihm bei diesen Proben zur Verfügung, unter denen
er wählen kann.
War der Spieler erfolgreich, bekommt er im Regelfall
eine Belohnung. Dabei kann es sich um Gold oder Eigenschaftsquader handeln,
die bei späteren Kämpfen hilfreich sind. Anschließend wird
das Monster vom Plan genommen und wieder in den Beutel geworfen, nachdem
man ein neues Kärtchen gezogen hat und dieses auf seine vorbestimmte
Position legt. Besiegte Diener sind dagegen aus dem Spiel. Hat man dagegen
versagt, muß man einen Glasstein abgeben. Das Monster bleibt aufgedeckt
auf dem Feld liegen.
Neben Monstern kann ein Spieler auch friedliche
Kreaturen und Orte entdecken. Diese helfen auf Wunsch und gegen Bezahlung.
Diese Plättchen bleiben bis zum Ende des Spiels aufgedeckt auf ihren
Positionen.
Die dritte zu findende Plättchenart sind
Aufgaben. Diese können vom Spieler aufgenommen werden, um sie später
zu erfüllen. Dafür gibt es nach Abschluß eine Belohnung.
Bis zu vier Aufgaben kann ein Spieler gleichzeitig ausführen.
Eine besonders schwere Aufgabe ist eine Questkarte.
Sie kann erst begonnen werden, wenn das erste dafür benötigte
Plättchen auf dem Spielplan ist. Die für das Abenteuer benötigten
Plättchen sind für den Gegenspieler tabu und können weder
aufgenommen noch besiegt werden. Am Ende einer Abenteuerkarte erhält
der Spieler eine besondere Belohnung in Form eines Edelsteins und darf
nun gegen den Erzfeind antreten.
Durch Aufgaben und die Abenteuer erlangt ein
Spieler Gegenstände. Besondere Gegenstände kann man im Bazar
der Stadt gegen Gold erwerben. Bis zu vier Gegenstände kann jeder
Charakter gleichzeitig tragen. Einige Gegenstände wie Zaubersprüche
wirken nur einmal, andere permanent.
Spielende: Wenn
ein Spieler seine Aufgabe erfüllt hat, kann er gegen den Feind antreten.
Besiegt er diesen, ist das Spiel vorbei und er hat gewonnen. Verliert er
den Kampf, stirbt die Figur und muß wieder von vorne beginnen.
Kommentar: Das Fantasybrettspiel
ist sehr gut durchdacht und zieht die Spieler schnell in seinen Bann. Besonders
die schön modellierten Zinnfiguren und die tollen Grafiken motivieren
zu einer Spielrunde. Leider kann die Regel dabei nicht mithalten. Sie ist
sehr eigenwillig geschrieben und soll anhand von Gesprächen die wesentlichen
Elemente des Spiels vermitteln. Auf Beiblättern stehen dann weitere
Regeln, die es zu beachten gibt. Hier hätte der Verlag eine bessere
Lösung finden können, denn eigentlich ist das Spiel nicht so
komplex gehalten, daß man es nicht mit einer normal strukturierten
Spielregel ausstatten könnte.
Mittlerweile ist mit "Im Schatten des Drachen"
ein eigenständiges 2-Personen-Spiel erschienen, dessen Spielmaterial
verwendet werden kann, damit dieses Spiel auch zu fünft oder sechst
gespielt werden kann.
Fazit: Ein sehr
schönes Fantasyspiel mit gutem Charakter- und Kampfmodell.
Wertung: Mit 4 Punkten
gefällt uns das 2-Personen-Spiel gut. Einzig die Regel ist sehr verbesserungswürdig,
was zur Abwertung führte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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