Spieletest für das Spiel: RUHM FÜR ROM
Hersteller: Lookout Games             
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Carl Chudyk
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2013
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Ruhm für Rom-Foto

Ausstattung: 198 Karten, 1 Anführer, 6 Kaufmannsbonus-Marker, 5 Spielertableaus
Aufmachung: Die Karten lassen sich in verschiedene Kategorien einteilen. Der größte Teil sind dabei Auftragskarten mit Gebäuden.
Alle Gebäudekarten haben mehrere Funktionen, je nach Einsatzgebiet während der Partie. Jede Auftragskarte hat eine Farbe, die den Gebäudetyp zeigt. Außerdem sind auf der Karte Münzen zu sehen, die zeigen, wie viele Rohstoffe man benötigt, um das Gebäude zu errichten oder wieviel die Karte wert ist beim Verkauf. An der Seite steht die Berufsbezeichnung, wenn man die Karte als Person einsetzt und am unteren Ende ist das Baumaterial zu finden, wenn man diese Funktion der Karte nutzen will. Die Spezialeigenschaft des Gebäudes steht im Zentrum.
Sechs Senatoren stehen den Spielern als Joker zur Verfügung und können für jeden Berufszweig verwendet werden. Sie weisen keine weiteren Daten auf.
Für jeden farbigen Gebäudetyp gibt es eine Reihe von Bauplätzen im Spiel. Auch diese werden durch Karten dargestellt.
Auf drei besonderen Karten stehen die Regeln, die bei der Legionäraktion zum Tragen kommen, damit man sie in der richtigen Reihenfolge ausführt.
Kleine Holzscheiben symbolisieren den Kaufmannsbonus. Für jede Gebäudeart gibt es einen entsprechenden Spielstein. Der größere Holzspielstein ist der Anführer, der dem Startspieler der aktuellen Runde übergeben wird.
Um die Karten richtig abzulegen, gibt es für jeden ein spezielles Spielertableau. Dort stehen in Kurzform die Aktionen, die die einzelnen Personen durchführen können. An den Seiten legt man die Handkarten ab und zeigt so, ob es sich um Personen, Rohstoffe, Einfluß oder Privatvermögen handelt.
Ziel: Man versucht als Bauherr innerhalb von einigen Spielrunden möglichst viel Ruhm und Geld anzuhäufen.
Jeder Spieler legt zunächst ein Tableau vor sich ab. Dann mischt man die Auftragskarten und verteilt an jeden vier Karten und einen Senator. Die übrigen Senatoren werden an den Rand der Spielfläche griffbereit neben den Reststapel mit den Auftragskarten gelegt.
Als nächstes kommen die Bauplätze in farbig sortierten Stapeln dazu. Dabei gibt es so viele offene Bauplätze, wie Mitspieler vorhanden sind. Die anderen Bauplätze werden verdeckt darunter gestapelt.
Der Startspieler wird ermittelt, indem jeder eine weitere Auftragskarte vom Nachziehstapel nimmt und die Namen der Karten miteinander verglichen werden. Der Spieler, dessen Karte im Alphabet am weitesten vorne steht, erhält den Anführer. Alle gezogenen Karten wandern dann in die Tischmitte und bilden die offene Auslage.
Der Anführer kann sich in seinem Zug entscheiden, entweder zu passen und dadurch neue Karten nachzuziehen oder alternativ eine Rolle anführen.
Entscheidet er sich für das Passen, darf er entweder seine Kartenhand auf 5 Karten auffüllen, einen Senator aus dem allgemeinen Vorrat nehmen oder eine weitere Karte vom Nachziehstapel der Aufträge aufnehmen. Danach endet der Durchgang sofort und der folgende Spieler wird zum nächsten Anführer.
Weit spannender ist jedoch das Anführen einer Rolle. Dazu wählt der Spieler eine seiner Handkarten, um deren Arbeiter-Funktion zu nutzen. Reihum werden die Mitspieler gefragt, ob sie dem Spieler folgen möchten oder lieber passen. In letzterem Fall haben diese Spieler die drei oben beschriebenen Möglichkeiten. Möchte man dem Anführer folgen, muß man ebenfalls eine Handkarte mit der identischen Arbeiterfunktion ausspielen. Ein Senator oder zwei gleichartige andere Karten gelten als Joker und können ebenso eingesetzt werden.
Als nächstes werden die Rollen reihum genutzt. Wie oft die Rolle genutzt werden kann, hängt von der Anzahl der gleichartigen Personen ab, die der Spieler bereits an seinem Tableau ausliegen hat, wobei die gerade gespielte Karte dazugerechnet wird. Auch Spieler, die zuvor gepaßt haben, dürfen die aktive Rolle nutzen, wenn entsprechende Personen bei ihrem Tableau ausliegen.
Bei der Rolle des „Patrons“ nimmt sich der Spieler pro Patronkarte eine Karte aus der Tischmitte und legt diese an der Personalseite seines Tableaus an. Dadurch erweitert er bei späteren Rollenvergaben seine Möglichkeiten. Die Anzahl an Personenkarten ist jedoch zu Beginn der Partie auf zwei Personen beschränkt, kann aber erweitert werden.
Hat man den „Arbeiter“ gewählt, gibt es Baumaterial. Wieder nimmt man sich entsprechend viele Karten aus der Tischmitte und legt sie unten an sein Tableau an. Von nun an gelten diese Karten nur noch als entsprechender Rohstoff zum Bauen von Gebäuden.
Bei den Personen „Baumeister“ und „Handwerker“ kann ein Spieler dagegen Fundamente legen und Gebäude errichten. Beide Personen erlauben das Setzen eines Fundamentes. Dabei sucht sich der aktive Spieler eine beliebige Fundament-Karte aus dem Vorrat und legt diese etwas abseits neben
seinem Tableau aus. Dazu legt der Spieler eine gleichfarbige passende Handkarte ab, die das Gebäude repräsentiert, welches der Spieler nun errichten will. Das Gebäude ist aber nur in der Planung, seine Funktion kann noch nicht genutzt werden. Sollten alle offenen Fundamente einer Sorte bereits vergeben sein, darf man ein verdecktes Fundament nehmen, wenn man zwei passende Baumeister bzw. Handwerker (mindestens einer muß dabei als Person bereits früher über den Patron angeheuert sein!) nutzen kann. Es ist nicht erlaubt, zweimal das gleiche Gebäude zu errichten.
Alternativ zum Errichten eines Fundamentes kann ein Spieler auch den Bau des Gebäudes mit Baustoffen forcieren. Der „Baumeister“ erlaubt es dem Spieler, eine passende Rohstoff-Sorte (erkennbar an der gleichen Farbe wie das Gebäude) an das Fundament zu legen. Beim „Handwerker“ kommt das Baumaterial dagegen aus der Hand des Spielers!
Ein Gebäude ist fertiggestellt, wenn es ein bis drei Baustoffe anliegen hat. Die Anzahl ist dabei jederzeit über die abgebildeten Münzen zu erkennen. Sobald ein Gebäude fertig ist, wird das Fundament entfernt und oben an das eigene Tableau gelegt, um zu zeigen, daß man seinen Einfluß vergrößert hat. Von nun an kann der Spieler mehr Personen über den Patron beschäftigt halten und auch der Platz in der Privatschatulle vergrößert sich. Die eingesetzten Rohstoffe kommen in die Schachtel zurück und sind aus dem Spiel. Das fertige Gebäude dagegen bleibt bis zum Spielende vor dem Spieler liegen und seine Spezialfähigkeit kann von nun an genutzt werden.
Eine weitere Rolle ist der „Legionär“, mit dem man versuchen kann, an neues Baumaterial zu kommen, in dem man es von den Mitspielern einfordert. Die Legionärskarte wird in mehreren Schritten abgehandelt, weswegen es dazu einige eigene Kurzspielregeln gibt.
Der aktive Spieler muß als erstes eine seiner Handkarten offen vorzeigen und das darauf abgebildete Material benennen. Gibt es mindestens eine Karte in der Tischmitte, die das gleiche Baumaterial abgedruckt hat, bekommt sie der Spieler sofort auf die Hand. Außerdem müssen die beiden Nachbarn des Spielers ihre Handkarten nach dem gleichen Material durchsuchen und ggf. eine Karte an den Fragenden abgeben. Schließlich darf der Spieler seine ausgespielte Rohstoffkarte wieder aufnehmen und der nächste Spieler mit einer Legionärskarte bzw. der passenden ausliegenden Person ist nach dem gleichen Schema am Zug.
Die letzte Rolle ist die des „Kaufmanns“. Hier kann ein Spieler ein Baumaterial von seinem Tableau verdeckt in die Privatschatulle legen. Diese darf maximal so viele Karten enthalten, wie man an Einfluß hat. Am Ende zählt jede Karte dort ihren Münzwert.
Ist ein Durchgang beendet, werden die ausgespielten Karten offen in die Tischmitte zu den verbliebenen Karten gelegt. Einzig die Senatoren wandern auf den separaten Ablagestapel. Nun wechselt der Anführer im Uhrzeigersinn.
Das Spiel kann auf mehrere Arten enden. Am häufigsten endet eine Partie, wenn alle offenen Bauplätze vergeben wurden. Das Spiel kann jedoch auch vorbei sein, wenn der Nachziehstapel leer ist oder bestimmte Gebäude fertiggestellt wurden, die das Spielende einläuten.
Am Ende wird noch der Kaufmannsbonus verteilt. Jeder zeigt seine Karten aus der Privatschatulle. Der Spieler, der in einer Farbe die meisten Karten ausliegen hat, bekommt den entsprechenden Spielstein. Danach zählt man alle Siegpunkte zusammen, die sich aus den ausgespielten Gebäuden, den Einflußpunkten, den Bonus-Spielsteinen und den Karten in der Privatschatulle ergeben.
Spielende: Wer nach der Abrechnung die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Ruhm für Rom“ klingt am Anfang recht kompliziert, weil die Auftragskarten viele Funktionen gleichzeitig erfüllen. Dabei ist das Spiel an sich recht einfach, denn jede Farbe hat bis auf die Gebäudefunktion immer identische Werte, was ihre Siegpunkte/Einfluß/Bauabschnitte, Rohstoffe und Person angeht. Hat man sich erst einmal mit den ordentlichen Spielregeln vertraut gemacht, ist das Ganze kein Problem mehr. Einmal ausgespielte Karten kommen nie wieder auf die Hand, das entsprechende Gebäude ist daher immer aus dem Spiel. Da viele Gebäude interessant sind, muß man sich entscheiden, in welche Richtung man geht und wie man seine Ziele verfolgt.
Da vor allem die Karten in der Privatschatulle am Ende Geld einbringen und damit zudem der Bonus generiert wird, sollte man immer ein Auge darauf werfen. Die entsprechenden Karten der Farbe „Blau“ sind also begehrt. Gleiches gilt für die violetten Karten, mit denen neue Personen angeheuert werden.
Die Legionäre wurden bei uns nicht so gerne gespielt. Das liegt zum Einen an dem zerstörerischen Charakter, bei dem man Mitspieler bestiehlt und was nicht so in ein Aufbauspiel paßt und zum Anderen an der Auswertung, die das Spiel gefühlt in die Länge zieht.
Das Spielertableau ist eigentlich recht gut, weil alle Aktionsmöglichkeiten dort in Kurzform erklärt werden. Da man die Karten aber immer versetzt darunterliegen soll, um Platz auf dem Tisch zu sparen, wird es gerade gegen Ende der Partie etwas fummelig, neue Karten zu plazieren. Besonders beim Baumaterial herrscht ein ständiges Kommen und Gehen. Vielleicht wäre ein größeres Tableau auf dickerer und damit schwererer Pappe die bessere Wahl gewesen. Dann würde jedoch die Schachtelgröße nicht mehr passen.
Die Grafik gefällt, ohne zu aufdringlich zu sein. Die Spielerzahl spielt kaum ein Rolle, allenfalls die Spieldauer wird bei voller Besetzung natürlich deutlich ansteigen. Dank der Möglichkeiten, auch einzusteigen, wenn man nicht der Anführer ist, bleibt die Wartezeit zwischen den Spielzügen angenehm kurz.
Fazit: Ein gelungenes Kartenmanagement-Spiel für den kleinen Geldbeutel mit hoher Spieltiefe.
Wertung: Mit guten 5 Punkten besticht „Ruhm für Rom“ im Jahrgang 2011.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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