Spieletest für das Spiel: SMS
4 U
Hersteller: Spielspass Preis: 15 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Peter Schurzmann Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Spielspass recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Spezialwürfel, 1 Spielfigur, 35 Chips, 6 Übersichtskarten,
49 Quizkarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Weg, der aus 21 Feldern besteht. Der Spezialwürfel
muß vor der ersten Partie mit Aufklebern versehen werden und hat
neben den Zahlen von 1-4 noch ein „x" und einmal „Kein Empfang". Als Spielfigur
dient eine große lackierte Holzscheibe.
Die Chips sind aus Pappe. Sie gilt es während
der Partie zu sammeln. Auf der Übersichtskarte sind die Zahlentasten
eines Handys mit den dazugehörigen Buchstaben zu sehen. Jede Quizkarte
hat auf der einen Seite vier zu entschlüsselnde Codes und auf der
Rückseite die passenden Lösungswörter dazu. Die Codes sind
dabei jeweils mit einer Nummer von 1-4 versehen.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Chips zu besitzen, wenn die Spielfigur das Zielfeld erreicht.
Am Anfang erhält jeder Spieler eine Übersichtstafel.
Die Quizkarten werden gut gemischt und mit der Codeseite nach oben bereitgelegt.
Die oberste Karte kommt dann in die Mitte des Spielbretts. Sie sollte für
alle Spieler gut sichtbar sein. Die Spielfigur kommt auf das Startfeld
und man einigt sich, wer mit der Partie beginnen soll.
Der aktive Spieler würfelt einmal. Zeigt
der Würfel den Text „Kein Empfang", hat der Spieler Pech gehabt und
der nächste darf den Würfel werfen. Sollte eine Ziffer fallen,
müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, den passenden Code zu
entschlüsseln, nachdem die Spielfigur entsprechend viele Felder vorwärts
gezogen wurde. Ein gewürfeltes „X" bedeutet, der aktive Spieler muß
sich einen der vier Begriffe aussuchen, der dann von allen Spielern erraten
werden soll. Auch hier wird die Spielfigur vor dem Raten schnell vorwärts
bewegt.
Jede Ziffer des Codes entspricht einem unter
dieser Ziffer befindlichen Buchstaben. Hat ein Spieler die Nachricht entschlüsselt,
ruft er ihn laut aus und vergleicht den genannten Begriff mit dem auf der
Unterseite der Karte verzeichneten Wort, ohne daß die Mitspieler
diesen Begriff lesen können. Stimmt es, bekommt der Spieler entsprechend
der Numerierung des Rätsels Chips aus der Bank. War der Begriff falsch,
dürfen die anderen Spieler weitermachen und versuchen, den Code zu
knacken.
Wenn die Spieler sich einig sind, daß der
Begriff zu schwer ist, können sie gemeinsam entscheiden, eine neue
Karte zu ziehen. Ein Begriff gilt auch als richtig, wenn er sich mit Hilfe
der Code-Kombination bilden läßt, aber nicht als Lösungsbegriff
auf der Rückseite auftaucht.
Spielende: Wenn
die Spielfigur das Zielfeld erreicht oder überschreitet, endet die
Partie sofort. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.
Kommentar: Die Idee
dieser Art von Quizspielen ist nicht neu. In ähnlicher Form gab es
dies bereits einmal als „Rateturm" von FX Schmid, welches aber seit Jahren
nicht mehr erhältlich ist. Die Begriffe sind unterschiedlich schwer
zu lösen und gerade die „SMS-spezifischen" Abkürzungen können
für Heiterkeit sorgen. Es sind leider wenig Karten im Spiel, aber
die meisten Begriffe kann man sich anhand der Codes sowieso nicht merken.
Sollte dies später doch der Fall sein, kann jeder mit
einfachen Mitteln neue Karten entwerfen.
Je mehr Personen beteiligt sind, desto besser
wird „SMS 4 U". Gerade in großen Gruppen ist Hektik angesagt und
man versucht fieberhaft vor den anderen einen passenden Begriff zu finden.
Fazit: Ein gutes
Ratespiel, auch geeignet für Leute ohne Handy-Kenntnisse.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist das Quizspiel von Spielspass durchaus in großen Gruppen zu empfehlen!
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de