Spieletest für das Spiel: SMS 4 U
Hersteller: Spielspass 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Peter Schurzmann
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild SMS 4U-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Spielspass recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Spezialwürfel, 1 Spielfigur, 35 Chips, 6 Übersichtskarten, 49 Quizkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Weg, der aus 21 Feldern besteht. Der Spezialwürfel muß vor der ersten Partie mit Aufklebern versehen werden und hat neben den Zahlen von 1-4 noch ein „x" und einmal „Kein Empfang". Als Spielfigur dient eine große lackierte Holzscheibe.
Die Chips sind aus Pappe. Sie gilt es während der Partie zu sammeln. Auf der Übersichtskarte sind die Zahlentasten eines Handys mit den dazugehörigen Buchstaben zu sehen. Jede Quizkarte hat auf der einen Seite vier zu entschlüsselnde Codes und auf der Rückseite die passenden Lösungswörter dazu. Die Codes sind dabei jeweils mit einer Nummer von 1-4 versehen.
Ziel: Es gilt, möglichst viele Chips zu besitzen, wenn die Spielfigur das Zielfeld erreicht.
Am Anfang erhält jeder Spieler eine Übersichtstafel. Die Quizkarten werden gut gemischt und mit der Codeseite nach oben bereitgelegt. Die oberste Karte kommt dann in die Mitte des Spielbretts. Sie sollte für alle Spieler gut sichtbar sein. Die Spielfigur kommt auf das Startfeld und man einigt sich, wer mit der Partie beginnen soll.
Der aktive Spieler würfelt einmal. Zeigt der Würfel den Text „Kein Empfang", hat der Spieler Pech gehabt und der nächste darf den Würfel werfen. Sollte eine Ziffer fallen, müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, den passenden Code zu entschlüsseln, nachdem die Spielfigur entsprechend viele Felder vorwärts gezogen wurde. Ein gewürfeltes „X" bedeutet, der aktive Spieler muß sich einen der vier Begriffe aussuchen, der dann von allen Spielern erraten werden soll. Auch hier wird die Spielfigur vor dem Raten schnell vorwärts bewegt.
Jede Ziffer des Codes entspricht einem unter dieser Ziffer befindlichen Buchstaben. Hat ein Spieler die Nachricht entschlüsselt, ruft er ihn laut aus und vergleicht den genannten Begriff mit dem auf der Unterseite der Karte verzeichneten Wort, ohne daß die Mitspieler diesen Begriff lesen können. Stimmt es, bekommt der Spieler entsprechend der Numerierung des Rätsels Chips aus der Bank. War der Begriff falsch, dürfen die anderen Spieler weitermachen und versuchen, den Code zu knacken.
Wenn die Spieler sich einig sind, daß der Begriff zu schwer ist, können sie gemeinsam entscheiden, eine neue Karte zu ziehen. Ein Begriff gilt auch als richtig, wenn er sich mit Hilfe der Code-Kombination bilden läßt, aber nicht als Lösungsbegriff auf der Rückseite auftaucht.
Spielende: Wenn die Spielfigur das Zielfeld erreicht oder überschreitet, endet die Partie sofort. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.
Kommentar: Die Idee dieser Art von Quizspielen ist nicht neu. In ähnlicher Form gab es dies bereits einmal als „Rateturm" von FX Schmid, welches aber seit Jahren nicht mehr erhältlich ist. Die Begriffe sind unterschiedlich schwer zu lösen und gerade die „SMS-spezifischen" Abkürzungen können für Heiterkeit sorgen. Es sind leider wenig Karten im Spiel, aber die meisten Begriffe kann man sich anhand der Codes sowieso nicht merken. Sollte dies später doch der Fall sein, kann jeder mit
einfachen Mitteln neue Karten entwerfen.
Je mehr Personen beteiligt sind, desto besser wird „SMS 4 U". Gerade in großen Gruppen ist Hektik angesagt und man versucht fieberhaft vor den anderen einen passenden Begriff zu finden.
Fazit: Ein gutes Ratespiel, auch geeignet für Leute ohne Handy-Kenntnisse.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das Quizspiel von Spielspass durchaus in großen Gruppen zu empfehlen!

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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