Test für das Regelwerk: SCHATTENZAUBER
3.01D
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 45 DM Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Stephen Henson Kategorie: Ergänzung zu Shadowrun |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 1 Heft
mit 192 Seiten
Hintergrund: Mit
diesem Quellenbuch in seiner neuesten Auflage erfährt der interessierte
Rollenspieler alles über die Zaubersprüche und Geister im Rollenspiel
Shadowrun. Es ist in verschiedene Abschnitte aufgeteilt, die ausführlich
über die Themenbereiche berichten.
Am Anfang wird eine kurze Einleitung gegeben,
wie die Rückkehr der Magie zustande gekommen ist und wie sich dies
auf die politische und religiöse Lage der Welt ausgewirkt hat.
In einem weiteren Kapitel wird anschließend
über die verschiedenen Magierichtungen berichtet und wie man sie mit
seinem Charakter darstellt. Man findet hier viele Informationen über
die Schamanen, Magier, die Tradition des Voodoo oder des Wuxing, die Magie
der Pfade, den Weg des Adepten und andere magische Traditionen.
Der nächste große Abschnitt befaßt
sich mit der Erschaffung eines „erwachten" Charakters, bevor man etwas
über die magischen Fähigkeiten erfährt, die eine solche
Kreatur haben kann. Auch die Steigerung von Fähigkeiten und die sog.
Metamagie werden in einem Kapitel beschrieben.
Sehr ausführlich wird im anschließenden
Abschnitt der Bereich der „Geister" beschrieben. Hier erfährt der
interessierte Spielleiter/Spieler alles über die Bewohner des Astralraumes
und der Metaebenen und sieht, wozu diese fähig sind. Neben der reinen
Beschreibung werden auch die Regeln zum Beschwören von Geistern aufgeführt.
Im Kapitel „magische Bedrohungen" kommen die
Kehrseiten und der böswillige Einsatz von Magie zum tragen. Dieser
Bereich bietet eine Fülle von Möglichkeiten, um schlechte Gegenspieler
mit magischen Kräften zu generieren und sie gegen die Spielercrew
antreten zu lassen.
Im letzten Abschnitt geht es schließlich
um die Auflistung aller Adeptenkräfte, Zaubersprüche und Totems
und bietet daher ein Nachschlagewerk für Spieler und Spielleiter.
Man hat hier auch einige vorgefertigte Datenblätter beigelegt, mit
denen man die Werte von Zauberern und Geistern besser erfassen kann.
Das Quellenbuch ist vor allem für jene Spieler
interessant, die gerne mit Zaubereien arbeiten möchten. Auch der Spielleiter
gewinnt eine Fülle von interessanten Informationen, mit denen er Nichtspieler-Charaktere
magisch werden lassen kann und die Abenteurergruppe so vor neue Rätsel
stellt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de