Spieletest für das Spiel: STAR WARS THE QUEENS GAMBIT
Hersteller: Avalon Hill 
Preis: ca. 70 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2/4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Importspiel/Würfelspiel
Bewertungsbild Star Wars The Queens Gambit-Pressefoto

Ausstattung: 2 Spielpläne, 1 Gebäude-Spielplan, 158 Spielfiguren, 45 Naboo-Feldkarten, 45 Trade Federation-Feldkarten, 45 Naboo-Palastkarten, 45 Trade Federation-Palastkarten, 8 Starfighter-Karten, 8 Angriffswürfel, 6 Verteidigungswürfel, 2 Raumschiff-Würfel, 4 Übersichtstafeln, 18 Schadensmarker
Aufmachung: Die Spielfiguren und das Spiel sind stark an den Film „Star Wars Episode 1" angelehnt.
Beim Aufbau des Spielfeldes benötigt man einen großen Tisch. Es gibt insgesamt drei Spielfelder, auf denen man mehr oder weniger gleichzeitig agieren kann. Das Schlachtfeld selbst besteht aus einer Reihe von Hexfeldern. Auf der einen Seite steht der Naboo-Spieler hinter einem Schild versteckt, während die Figuren der Trade Federation versuchen, die Naboo zu dezimieren und das Schild zu zerstören. Am Rand des Feld-Spielplans findet man zu bestimmten Spielfiguren auf dem Spielfeld Markierungsleisten für die Anzeige an Schadenspunkten.
Das mittlere Spielfeld besteht aus drei übereinander gestellten Ebenen, die an den Kanten mit speziellen Trägern festgehalten werden. Hier befindet sich der Palast, in dem sich die Königin gegen die Roboter der Trade Federation durchsetzen soll. Auch hier sind die Gänge mit Hexfeldern versehen, auf denen sich Roboter und Palastwachen gegenüber stehen. Über Treppen gelangt man ins Obergeschoß zum eigentlichen Palastraum.
Schließlich ist der dritte Spielplan dreigeteilt und hat einerseits einen Zugang zum Palast-Spielplan, während er ferner noch einen Bereich für den Kampf im Reaktorraum und eine Flugleiste für den Raumgleiter besitzt. Am unteren Rand befinden sich wieder Abbildungen von speziellen Figuren, die mehr als einen Schadenspunkt verkraften können und deren aktuelle Treffer man auf kleinen Leisten anzeigt. Die Flugroute des Fliegers besteht aus fünf Feldern, die er passieren muß. Auf die Felder können jedoch im Verlauf der Partie Starfighter-Karten gelegt werden, die das Durchkommen erschweren.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff. Es gibt verschiedene Typen der Naboo und der Trade Federation, die sich durch ihre Robustheit, ihre Bewegung und den Einsatz von Angriffs- bzw. Verteidigungswürfeln unterscheiden. Die vier Kartensätze erlauben es den beiden Spielern, ihre Figuren auf den jeweiligen Spielplänen einzusetzen.
Bei den Würfeln handelt es sich um Sechsseiter. Die Angriffs- und Verteidigungswürfel haben verschiedene Farben und dementsprechend auch unterschiedlich viele Treffer- bzw. Schild-Symbole. Bei den Raumschiffwürfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Auf den Übersichtstafeln erfährt der Spieler alle wichtigen Informationen bezüglich seiner Spielfiguren, ihre Bewegungsfähigkeit, ihre Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten und wie viele Treffer sie abkönnen, bevor sie aus dem Spiel sind. Die Schadensmarker sind aus Kunststoff. Ein Marker muß beim ersten Spiel mit einem Aufkleber auf der Unterseite versehen werden.
Ziel: Der Trade Federation-Spieler versucht, alle Figuren im Palast zu vernichten, während es die Aufgabe des Naboo-Spielers ist, den Thronsaal zu besetzen und mit dem Raumgleiter zum Mutterschiff der Trade Federation zu gelangen.
Am Anfang werden die Spielpläne aufgebaut und die Figuren auf ihre jeweiligen Startpositionen gestellt. Jeder erhält die Übersichtskarten seiner Rasse und die dazugehörigen beiden Kartendecks. Diese werden getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt. Danach zieht man von jedem seiner Stapel jeweils fünf Karten und nimmt diese auf die Hand. Die Starfighter-Karten werden gemischt und neben der Weltraumkarte bereitgelegt. Schließlich kommen die Schadensmarken auf die Leisten der jeweiligen Spielpläne, um die aktuell noch zur Verfügung stehenden Schadenspunkte anzuzeigen. Der Naboo-Spieler wählt dabei heimlich eine seiner beiden Königinnen als „echte Königin" aus. Zum Abschluß einigt man sich noch, wer den „Go first"-Marker als erstes bekommt.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten Spielphase suchen sich beide Spieler aus ihren zehn Handkarten insgesamt vier Stück aus, mit denen sie die Runde bestreiten wollen. Die restlichen Handkarten kommen dann zunächst verdeckt beiseite. Die ausgewählten Karten werden verdeckt gestapelt. Dieser Stapel nennt sich Spielstapel.
Hat ein Spieler in der vorhergehenden Runde Bonuskarten erhalten, werden diese unbesehen unter den eigenen Spielstapel gelegt.
In der nun folgenden Phase sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. Es beginnt der Startspieler mit dem „Go first"-Marker. Er deckt die oberste Karte seinen Spielstapels auf. Auf der Karte sind ein oder mehrere Aktionsmöglichkeiten angegeben. Für eine der Möglichkeiten muß sich der Spieler nun entscheiden. Die Aktionen erlauben die Bewegung von einer oder mehreren Figuren/Figurengruppen, die anschließend auch einen Angriff auf den Gegner durchführen dürfen. Figuren dürfen sich nur auf oder über leere Felder bewegen. Solange das Schild auf dem Schlachtfeld aktiviert ist, können keine Raumschiffe der Trade Federation in das Gebiet eindringen.
Nachdem der Spieler die ausgewählten Figuren oder Figurengruppen bewegt hat (er kann auch darauf verzichten), dürfen die gewählten Spielsteine einmal auf einen Gegner feuern. Dabei muß in fast allen Fällen eine Sichtlinie zum Gegner vorhanden sein. Einige Figuren können nur Gegner auf benachbarten Feldern angreifen, während bei anderen Figuren aufgrund der verwendeten Fernkampfwaffen eine gewisse Reichweite genutzt werden kann.
Die Zahl und Farbe der Angriffswürfel ist bei einer Attacke jeweils vorgegeben. Anschließend darf der Verteidiger mit einer vorgegebenen Anzahl an Verteidigungswürfeln kontern. Jedes geworfene Schild sorgt dafür, daß ein Angriffssymbol abgewehrt wird.
Hat man beide Würfelergebnisse gegeneinander aufgerechnet, wird ggf. der Schaden beim Verteidiger oder Angreifer ausgeführt. Wenn eine Figur mehrere Schadenspunkte verkraftet, wird der Marker dieser Figur auf der Schadensleiste bewegt. Figuren, die nur einen Treffer aushalten, kommen in die Schachtel zurück.
Zum Abschluß des Kampfes wird überprüft, ob der Spieler ein Spielfeld komplett von gegnerischen Figuren befreit hat. Ist dies der Fall, darf er sich eine Bonuskarte nehmen und verdeckt beiseite legen. Die Bonuskarte wird von einem der beiden eigenen Kartenstapel genommen und nicht angeschaut. Sie kann erst in der nächsten Runde für den Kampf verwendet werden.
Nun ist der Gegenspieler an der Reihe und deckt seine oberste Karte auf. Hat ein Spieler keine Karten mehr, setzt er so lange mit dem Spiel aus, bis sein Gegner auch keine Karte mehr im Spielstapel besitzt. Eine solche Situation kommt vor, wenn ein Spieler in der vorhergehenden Runde mehrere Bonuskarten erhalten hat.
Bonuskarten gibt es auch, wenn bestimmte Charaktere des Spiels vernichtet werden (z.B. Darth Maul, die richtige Königin, der Jedi...).
Zum Abschluß einer Runde wird der „Go first"-Marker an den Mitspieler übergeben und jeder Spieler darf sich die zwei obersten Karten seiner Ziehstapel nehmen und zu seinen Handkarten legen. Die zehn Handkarten werden anschließend wieder aufgenommen, die gespielten Karten kommen auf getrennte Ablagestapel.
Besonderheiten gibt es auf den Spielplänen des Palastes, des Reaktorraums und im Weltraum. Im Palast kann der Naboo-Spieler über Fenster relativ schnell den Thronraum erreichen und sich dort verbarrikadieren, während die Trade Federation nur mühsam über die Treppen ins Obergeschoß gelangen kann. Beim Reaktorraum kann nur eine Partei überleben und diesen anschließend verlassen, um in den Palast zu gehen und den Gefährten zu helfen.
Der Weltraumflug ist relativ einfach und spannend gehalten. Wenn der Naboo-Spieler sein Raumschiff bewegen will, muß der Gegenspieler zunächst noch eine gewisse Anzahl an Attacke-Würfeln werfen. Bei Treffersymbolen dürfen diese Würfel genutzt werden, um offene Felder des Raumschiffgitters zu schließen. Ein Gitter besitzt elf numerierte Felder, die teilweise mit Raumgleitern versehen sind. Um das Gitter zu passieren, muß der Naboo-Spieler einmal mit den beiden Sechsseitern werfen und die Augenzahlen zusammen zählen. Ist das so ermittelte Feld leer (kein Gleiter oder Würfel), hat er das Gitter passiert und kann zum nächsten Feld vorrücken. Trifft der Spieler auf einen Gleiter oder einen Würfel, wird er aufgehalten und muß es in einem späteren Zug erneut versuchen.
Um es dem Naboo-Spieler im Weltraum schwerer zu machen, kann der Trade Federation-Spieler die Aktion „Starfighter-Karte" nutzen. Die oberste Karte wird dann gezogen und auf ein beliebiges Gitter gelegt, welches noch nicht passiert wurde. Das Raumschiff muß sich dann zuerst durch die Karte kämpfen, bevor es das Gitter des Spielbretts in Angriff nehmen kann. Es können mehrere Karten in einem Sektor liegen. Die Karten machen es dem Naboo-Spieler normalerweise schwerer, hindurch zu kommen.
Spielende: Die Trade Federation gewinnt, wenn sie im Palast alle Figuren (bis auf zwei Stück) des Naboo-Spielers vernichtet, während der Naboo-Spieler nur dann gewinnt, wenn er mit dem Raumgleiter bis zum Mutterschiff der Trade Federation kommt und noch mindestens drei Figuren im Palast hat.
Kommentar: Das Spiel macht Spaß, selbst wenn man den dazugehörigen Film nicht gesehen hat. Die vielen Figuren machen das Spiel nicht nur zu einer Materialschlacht, sondern sorgen als Blickfang auf Spieleabenden immer wieder für Bewunderung. Die Spielzeit ist mit ca. 2 Stunden akzeptabel. Was besonders gut gefallen hat, sind die beiden Kartenstapel jeder Partei, aus der man neue Karten nachbekommt. Konzentriert man sich mehrere Runden auf ein Gebiet, hat man über kurz oder lang meistens keine Karten dieses Typs mehr auf der Hand und muß irgendwann seine Taktik ändern. Die Bonuskarten bringen zusätzliche Spannung, weil der Gegner fast hilflos zusehen muß, wie sie gegen ihn eingesetzt werden.
Auf der anderen Seite läßt sich das Spiel strenggenommen auf die Kämpfe mit Würfelentscheid reduzieren. Der Naboo-Spieler muß einfach jede Raumgleiter-Karte nutzen, um in Richtung des Mutterschiffs zu fliegen, während der Trade Federation-Spieler alle nur erdenklichen Starfighter-Karten ins Spiel bringt, um genau dieses zu verhindern. Über das gesamte Spiel hinweg gesehen, hat der Naboo-Spieler wenig Chancen auf den Sieg, aber eben das motivierte unsere Testspieler immer
wieder und man mußte losen, wer nun die scheinbar unterlegenen Naboo führen darf und wer der Federation angehören muß.
Die Anleitung ist sehr ausführlich geschrieben und gut bebildert. Viele Beispiele führen in das Spiel ein. Viel Englisch-Kenntnisse braucht man für das eigentliche Spiel nicht, nur beim Lesen der Anleitung ist dies in verstärktem Maß erforderlich.
Fazit: Ein teures Spiel mit gewissen Flair, aber nicht eben viel taktischem Anspruch.
Wertung: Auch wenn spielerisch vielleicht nicht zu viel geboten wird, macht „Queens Gambit" einfach Spaß. Mit 4 Punkten ist es nicht der Hit, aber weit weg von einem mittelmäßigen Spiel. Für Leute, die auch gerne mal „Risiko" spielen, ist das Avalon Hill-Produkt durchaus anschauenswert, da es in etwa das gleiche Spielniveau hat.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite