Spieletest für das Spiel: STAR
WARS THE QUEENS GAMBIT
Hersteller: Avalon Hill Preis: ca. 70 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2/4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Importspiel/Würfelspiel |
Ausstattung: 2 Spielpläne,
1 Gebäude-Spielplan, 158 Spielfiguren, 45 Naboo-Feldkarten, 45 Trade
Federation-Feldkarten, 45 Naboo-Palastkarten, 45 Trade Federation-Palastkarten,
8 Starfighter-Karten, 8 Angriffswürfel, 6 Verteidigungswürfel,
2 Raumschiff-Würfel, 4 Übersichtstafeln, 18 Schadensmarker
Aufmachung: Die
Spielfiguren und das Spiel sind stark an den Film „Star Wars Episode 1"
angelehnt.
Beim Aufbau des Spielfeldes benötigt man
einen großen Tisch. Es gibt insgesamt drei Spielfelder, auf denen
man mehr oder weniger gleichzeitig agieren kann. Das Schlachtfeld selbst
besteht aus einer Reihe von Hexfeldern. Auf der einen Seite steht der Naboo-Spieler
hinter einem Schild versteckt, während die Figuren der Trade Federation
versuchen, die Naboo zu dezimieren und das Schild zu zerstören. Am
Rand des Feld-Spielplans findet man zu bestimmten Spielfiguren auf dem
Spielfeld Markierungsleisten für die Anzeige an Schadenspunkten.
Das mittlere Spielfeld besteht aus drei übereinander
gestellten Ebenen, die an den Kanten mit speziellen Trägern festgehalten
werden. Hier befindet sich der Palast, in dem sich die Königin gegen
die Roboter der Trade Federation durchsetzen soll. Auch hier sind die Gänge
mit Hexfeldern versehen, auf denen sich Roboter und Palastwachen gegenüber
stehen. Über Treppen gelangt man ins Obergeschoß zum eigentlichen
Palastraum.
Schließlich ist der dritte Spielplan dreigeteilt
und hat einerseits einen Zugang zum Palast-Spielplan, während er ferner
noch einen Bereich für den Kampf im Reaktorraum und eine Flugleiste
für den Raumgleiter besitzt. Am unteren Rand befinden sich wieder
Abbildungen von speziellen Figuren, die mehr als einen Schadenspunkt verkraften
können und deren aktuelle Treffer man auf kleinen Leisten anzeigt.
Die Flugroute des Fliegers besteht aus fünf Feldern, die er passieren
muß. Auf die Felder können jedoch im Verlauf der Partie Starfighter-Karten
gelegt werden, die das Durchkommen erschweren.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff. Es gibt
verschiedene Typen der Naboo und der Trade Federation, die sich durch ihre
Robustheit, ihre Bewegung und den Einsatz von Angriffs- bzw. Verteidigungswürfeln
unterscheiden. Die vier Kartensätze erlauben es den beiden Spielern,
ihre Figuren auf den jeweiligen Spielplänen einzusetzen.
Bei den Würfeln handelt es sich um Sechsseiter.
Die Angriffs- und Verteidigungswürfel haben verschiedene Farben und
dementsprechend auch unterschiedlich viele Treffer- bzw. Schild-Symbole.
Bei den Raumschiffwürfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Auf den Übersichtstafeln erfährt der Spieler alle wichtigen Informationen
bezüglich seiner Spielfiguren, ihre Bewegungsfähigkeit, ihre
Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten und wie viele Treffer sie
abkönnen, bevor sie aus dem Spiel sind. Die Schadensmarker sind aus
Kunststoff. Ein Marker muß beim ersten Spiel mit einem Aufkleber
auf der Unterseite versehen werden.
Ziel: Der Trade
Federation-Spieler versucht, alle Figuren im Palast zu vernichten, während
es die Aufgabe des Naboo-Spielers ist, den Thronsaal zu besetzen und mit
dem Raumgleiter zum Mutterschiff der Trade Federation zu gelangen.
Am Anfang werden die Spielpläne aufgebaut
und die Figuren auf ihre jeweiligen Startpositionen gestellt. Jeder erhält
die Übersichtskarten seiner Rasse und die dazugehörigen beiden
Kartendecks. Diese werden getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt.
Danach zieht man von jedem seiner Stapel jeweils fünf Karten und nimmt
diese auf die Hand. Die Starfighter-Karten werden gemischt und neben der
Weltraumkarte bereitgelegt. Schließlich kommen die Schadensmarken
auf die Leisten der jeweiligen Spielpläne, um die aktuell noch zur
Verfügung stehenden Schadenspunkte anzuzeigen. Der Naboo-Spieler wählt
dabei heimlich eine seiner beiden Königinnen als „echte Königin"
aus. Zum Abschluß einigt man sich noch, wer den „Go first"-Marker
als erstes bekommt.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen.
In der ersten Spielphase suchen sich beide Spieler aus ihren zehn Handkarten
insgesamt vier Stück aus, mit denen sie die Runde bestreiten wollen.
Die restlichen Handkarten kommen dann zunächst verdeckt beiseite.
Die ausgewählten Karten werden verdeckt gestapelt. Dieser Stapel nennt
sich Spielstapel.
Hat ein Spieler in der vorhergehenden Runde Bonuskarten
erhalten, werden diese unbesehen unter den eigenen Spielstapel gelegt.
In der nun folgenden Phase sind die Spieler abwechselnd
an der Reihe. Es beginnt der Startspieler mit dem „Go first"-Marker. Er
deckt die oberste Karte seinen Spielstapels auf. Auf der Karte sind ein
oder mehrere Aktionsmöglichkeiten angegeben. Für eine der Möglichkeiten
muß sich der Spieler nun entscheiden. Die Aktionen erlauben die Bewegung
von einer oder mehreren Figuren/Figurengruppen, die anschließend
auch einen Angriff auf den Gegner durchführen dürfen. Figuren
dürfen sich nur auf oder über leere Felder bewegen. Solange das
Schild auf dem Schlachtfeld aktiviert ist, können keine Raumschiffe
der Trade Federation in das Gebiet eindringen.
Nachdem der Spieler die ausgewählten Figuren
oder Figurengruppen bewegt hat (er kann auch darauf verzichten), dürfen
die gewählten Spielsteine einmal auf einen Gegner feuern. Dabei muß
in fast allen Fällen eine Sichtlinie zum Gegner vorhanden sein. Einige
Figuren können nur Gegner auf benachbarten Feldern angreifen, während
bei anderen Figuren aufgrund der verwendeten Fernkampfwaffen eine gewisse
Reichweite genutzt werden kann.
Die Zahl und Farbe der Angriffswürfel ist
bei einer Attacke jeweils vorgegeben. Anschließend darf der Verteidiger
mit einer vorgegebenen Anzahl an Verteidigungswürfeln kontern. Jedes
geworfene Schild sorgt dafür, daß ein Angriffssymbol abgewehrt
wird.
Hat man beide Würfelergebnisse gegeneinander
aufgerechnet, wird ggf. der Schaden beim Verteidiger oder Angreifer ausgeführt.
Wenn eine Figur mehrere Schadenspunkte verkraftet, wird der Marker dieser
Figur auf der Schadensleiste bewegt. Figuren, die nur einen Treffer aushalten,
kommen in die Schachtel zurück.
Zum Abschluß des Kampfes wird überprüft,
ob der Spieler ein Spielfeld komplett von gegnerischen Figuren befreit
hat. Ist dies der Fall, darf er sich eine Bonuskarte nehmen und verdeckt
beiseite legen. Die Bonuskarte wird von einem der beiden eigenen Kartenstapel
genommen und nicht angeschaut. Sie kann erst in der nächsten Runde
für den Kampf verwendet werden.
Nun ist der Gegenspieler an der Reihe und deckt
seine oberste Karte auf. Hat ein Spieler keine Karten mehr, setzt er so
lange mit dem Spiel aus, bis sein Gegner auch keine Karte mehr im Spielstapel
besitzt. Eine solche Situation kommt vor, wenn ein Spieler in der vorhergehenden
Runde mehrere Bonuskarten erhalten hat.
Bonuskarten gibt es auch, wenn bestimmte Charaktere
des Spiels vernichtet werden (z.B. Darth Maul, die richtige Königin,
der Jedi...).
Zum Abschluß einer Runde wird der „Go first"-Marker
an den Mitspieler übergeben und jeder Spieler darf sich die zwei obersten
Karten seiner Ziehstapel nehmen und zu seinen Handkarten legen. Die zehn
Handkarten werden anschließend wieder aufgenommen, die gespielten
Karten kommen auf getrennte Ablagestapel.
Besonderheiten gibt es auf den Spielplänen
des Palastes, des Reaktorraums und im Weltraum. Im Palast kann der Naboo-Spieler
über Fenster relativ schnell den Thronraum erreichen und sich dort
verbarrikadieren, während die Trade Federation nur mühsam über
die Treppen ins Obergeschoß gelangen kann. Beim Reaktorraum kann
nur eine Partei überleben und diesen anschließend verlassen,
um in den Palast zu gehen und den Gefährten zu helfen.
Der Weltraumflug ist relativ einfach und spannend
gehalten. Wenn der Naboo-Spieler sein Raumschiff bewegen will, muß
der Gegenspieler zunächst noch eine gewisse Anzahl an Attacke-Würfeln
werfen. Bei Treffersymbolen dürfen diese Würfel genutzt werden,
um offene Felder des Raumschiffgitters zu schließen. Ein Gitter besitzt
elf numerierte Felder, die teilweise mit Raumgleitern versehen sind. Um
das Gitter zu passieren, muß der Naboo-Spieler einmal mit den beiden
Sechsseitern werfen und die Augenzahlen zusammen zählen. Ist das so
ermittelte Feld leer (kein Gleiter oder Würfel), hat er das Gitter
passiert und kann zum nächsten Feld vorrücken. Trifft der Spieler
auf einen Gleiter oder einen Würfel, wird er aufgehalten und muß
es in einem späteren Zug erneut versuchen.
Um es dem Naboo-Spieler im Weltraum schwerer
zu machen, kann der Trade Federation-Spieler die Aktion „Starfighter-Karte"
nutzen. Die oberste Karte wird dann gezogen und auf ein beliebiges Gitter
gelegt, welches noch nicht passiert wurde. Das Raumschiff muß sich
dann zuerst durch die Karte kämpfen, bevor es das Gitter des Spielbretts
in Angriff nehmen kann. Es können mehrere Karten in einem Sektor liegen.
Die Karten machen es dem Naboo-Spieler normalerweise schwerer, hindurch
zu kommen.
Spielende: Die Trade
Federation gewinnt, wenn sie im Palast alle Figuren (bis auf zwei Stück)
des Naboo-Spielers vernichtet, während der Naboo-Spieler nur dann
gewinnt, wenn er mit dem Raumgleiter bis zum Mutterschiff der Trade Federation
kommt und noch mindestens drei Figuren im Palast hat.
Kommentar: Das Spiel
macht Spaß, selbst wenn man den dazugehörigen Film nicht gesehen
hat. Die vielen Figuren machen das Spiel nicht nur zu einer Materialschlacht,
sondern sorgen als Blickfang auf Spieleabenden immer wieder für Bewunderung.
Die Spielzeit ist mit ca. 2 Stunden akzeptabel. Was besonders gut gefallen
hat, sind die beiden Kartenstapel jeder Partei, aus der man neue Karten
nachbekommt. Konzentriert man sich mehrere Runden auf ein Gebiet, hat man
über kurz oder lang meistens keine Karten dieses Typs mehr auf der
Hand und muß irgendwann seine Taktik ändern. Die Bonuskarten
bringen zusätzliche Spannung, weil der Gegner fast hilflos zusehen
muß, wie sie gegen ihn eingesetzt werden.
Auf der anderen Seite läßt sich das
Spiel strenggenommen auf die Kämpfe mit Würfelentscheid reduzieren.
Der Naboo-Spieler muß einfach jede Raumgleiter-Karte nutzen, um in
Richtung des Mutterschiffs zu fliegen, während der Trade Federation-Spieler
alle nur erdenklichen Starfighter-Karten ins Spiel bringt, um genau dieses
zu verhindern. Über das gesamte Spiel hinweg gesehen, hat der Naboo-Spieler
wenig Chancen auf den Sieg, aber eben das motivierte unsere Testspieler
immer
wieder und man mußte losen, wer nun die
scheinbar unterlegenen Naboo führen darf und wer der Federation angehören
muß.
Die Anleitung ist sehr ausführlich geschrieben
und gut bebildert. Viele Beispiele führen in das Spiel ein. Viel Englisch-Kenntnisse
braucht man für das eigentliche Spiel nicht, nur beim Lesen der Anleitung
ist dies in verstärktem Maß erforderlich.
Fazit: Ein teures
Spiel mit gewissen Flair, aber nicht eben viel taktischem Anspruch.
Wertung: Auch wenn
spielerisch vielleicht nicht zu viel geboten wird, macht „Queens Gambit"
einfach Spaß. Mit 4 Punkten ist es nicht der Hit, aber weit weg von
einem mittelmäßigen Spiel. Für Leute, die auch gerne mal
„Risiko" spielen, ist das Avalon Hill-Produkt durchaus anschauenswert,
da es in etwa das gleiche Spielniveau hat.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de