Spieletest für das Spiel: STAR
WARS ANGRIFF DER KLONKRIEGER
Hersteller: Amigo Preis: 18 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Richard Garfield, Mark Rosewater, Robert Gutschera, Skaff Elias, Mike Elliot, Brian Schneider Besonderheit: Kategorie: Sammelkartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielunterlage,
60 Karten, 6 Würfel, 30 Schadensmarker, 2 Machtzähler
Aufmachung: Die
Spielunterlage ist recht groß und zeigt neben den Grundregeln des
Spiels drei Ablagebereiche für jeden Spieler, in die er seine ausgespielten
Karten legt. Ferner gibt es eine Zählleiste für die zu verwendenden
Machtpunkte.
Die Spielkarten des Grundsets lassen sich in
zwei Kartenstapel für die helle und dunkle Seite gliedern. Dort gibt
es neben Einheiten noch Missionen und Ereigniskarten.
Eine Einheit hat neben einem Bild und ihrer Zugehörigkeit
noch Werte für die Entwicklungskosten, für das Tempo, den anzurichtenden
Schaden und die Trefferresistenz. Daneben haben einige Karten Spezialfähigkeiten,
die in einem gesonderten Textfenster erklärt werden und eine Sammlernummer
am unteren Rand.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale
Sechsseiter. Sie werden für den Kampf benötigt. Die Schadensmarker
kommen auf Karten, wenn sie Treffer erhalten haben. Sie sind aus dünner
Pappe gefertigt. Das gleiche gilt für die Machtzähler.
Ziel: Beide Spieler
versuchen, zum Ende eines Zuges zwei der drei Regionen erobert zu haben.
Am Anfang wählen die Spieler aus, wer auf
der guten und der bösen Seite spielt und nehmen sich den entsprechenden
Kartensatz. Die Kartensätze werden gut gemischt und bereitgelegt.
Wenn die Spieler über zusätzliche Karten
aus Erweiterungssätzen verfügen, dürfen sie mit diesen Karten
ein Deck aus 60 Karten zusammenstellen. Der Kartenstapel muß dabei
gewisse Regeln erfüllen, was die Anzahl und Art der Spielkarten angeht.
Die Karten werden gemischt und neben der Spielunterlage
bereitgelegt. Dann erhält jeder Spieler vier Machtpunkte, die er mit
einem Marker auf seiner Seite anzeigt. Man zieht jeweils sieben Karten
und nimmt diese auf die Hand.
Der dunkle Spieler beginnt mit der Auslage. Er
wählt eine Einheit aus seiner Hand und legt sie in das für die
Einheit charakteristische Territorium der Spielunterlage. Danach zieht
der Spieler eine Karte nach. Der Gegenspieler darf nun so lange Einheiten
ausspielen, bis er den Gesamtwert der Entwicklungskosten des anderen Spielers
übertrumpft und zieht dann Karten nach. Dann wechselt das Ausspielrecht
wieder.
Sobald beide Spieler Einheiten mit 30 Entwicklungspunkten
ausliegen haben, beginnt das eigentliche Spiel. Da durch das Ziehen der
Karten unter Umständen ein Spieler nicht genau auf 30 Punkte kommt,
darf man als letztes eine Karte mit höherem Wert verdeckt vor sich
ablegen und dort Marker plazieren. Jeder Marker entspricht dabei einem
Entwicklungspunkt. Im späteren Verlauf kann man durch Ausgabe von
weiteren Entwicklungspunkten diese Karte in eine der drei Arenen bringen.
Eine Spielrunde gliedert sich in drei große
Abschnitte: Vorbereitungsphase, Kommandophase, Kampfphase.
In der Vorbereitungsphase werden zunächst
alle gedrehten Karten wieder in ihre ursprüngliche Position gebracht.
Danach erhält jeder vier neue Machtpunkte und darf eine Karte von
seinem Kartenstapel auf die Hand nehmen.
Anschließend beginnt die Kommandophase.
Hier wird zunächst vom Spieler der guten Seite ein Würfel geworfen.
Das Ergebnis gibt die Anzahl an Entwicklungspunkten beider Spieler an,
die diese zum Bau neuer Einheiten oder zum Erfüllen von Missionskarten
nutzen können. Wenn ein Spieler in allen drei Regionen des Spielplans
Karten hat, erhält er einen Bonuspunkt zur Entwicklung.
Zuerst darf der dunkle Spieler Handkarten ausspielen
und Baupunkte auf ihnen verteilen. Dazu legt er Karten seiner Wahl verdeckt
vor sich ab und plaziert Marker auf ihnen. Sobald die erforderliche Anzahl
an Baupunkten auf einer Karte sind, darf der Spieler diese umdrehen und
in die passende Arena legen. Es ist aber auch erlaubt, eine bereits fertig
produzierte Einheit noch verdeckt vor sich liegen zu lassen, um sie in
einer späteren Runde ins Spiel zu bringen. Zurückgezogene Karten
vor dem Spieler können jetzt ebenfalls wieder in die entsprechende
Arena gesetzt werden.
Nachdem der dunkle Spieler seine Bauphase beendet
hat, darf der weiße Spieler seinerseits Einheiten auffahren.
Jetzt dürfen nacheinander der dunkle und
der helle Spieler Einheiten aus den Regionen zurückziehen. Diese werden
dann offen mit ihren eventuell vorhandenen Schadensmarkern vor dem Spieler
abgelegt. So kann man eine Einheit vor einer vermeintlichen Übermacht
erst einmal schützen, bis man in späteren Runden mit Verstärkung
wieder in die Region geht.
Der dritte Spielabschnitt einer Runde beschäftigt
sich mit den Kämpfen. Dabei werden die Regionen nacheinander abgehandelt.
In jeder Region wird ermittelt, wer dort die schnellste Einheit besitzt.
Dieser Spieler darf anschließend zuerst angreifen. Bei einem Gleichstand
beginnt immer die dunkle Seite mit der Attacke.
Für den Angriff wird zunächst ein Gegner
bestimmt, gegen den man vorgehen will. Anschließend wird die angreifende
Karte etwas gedreht, um anzuzeigen, daß sie bereits verwendet wurde.
Der Angreifer darf so viele Würfel verwenden, wie sein Schadenswert
angibt.
Bei einer geworfenen 4-6 erhält das Ziel
einen Treffer und muß einen Schadensmarker nehmen. Wenn die Anzahl
der Schadensmarker die Resistenz erreicht oder überschreitet, ist
die getroffene Einheit aus dem Spiel und wird sofort auf den Ablagestapel
des Spielers gelegt.
Sobald alle Einheiten einer Region gedreht wurden,
wird die Kampfphase bei der nächsten Region fortgesetzt. Erst nach
Abarbeitung aller drei Arenen beginnt eine neue Spielrunde.
Bestimmte Karten besitzen Sonderfähigkeiten,
die unter Einsatz von Machtpunkten ausgelöst werden. Auch gibt es
eine Reihe von Ereigniskarten, die das Kampfgeschehen beeinflussen können
und häufig ebenfalls Machtpunkte dafür benötigen. Der Einsatz
einer Ereigniskarte findet immer direkt vor der Ermittlung des Ergebnisses
(also des Werfens mehrerer Würfel) statt.
Missionskarten müssen wie Einheiten zunächst
entwickelt werden. Bei der Benutzung in der Kommandophase tritt dann das
Ereignis auf der Karte ein.
Einige wichtige Karten gelten als einzigartig.
Eine solche Karte darf sich nur einmal in einer Arena befinden. Hat ein
Spieler mehrere Karten des gleichen Namens in seinem Deck, darf er diese
nicht gleichzeitig in den Kampf schicken. Diese Karten können beim
Ausspielen aufeinander gestapelt werden (wodurch sich die Kartenwerte der
aktuellen Spielfigur ändern können, sofern der Spieler selbst
bereits die Einheit bei sich ausliegen hat) oder man bietet gegenseitig
Machtpunkte, um zu entscheiden, welcher der beiden Spieler die Einheit
nutzen darf.
Spielende: Sobald
man zwei Arenen am Ende seines Zuges unter Kontrolle hat, ist die Partie
entschieden.
Kommentar: Das Sammelkartenspiel
ist überraschenderweise gar nicht einmal so schlecht, wie man auf
den ersten Blick vermuten wird. Natürlich ist ein großes Glückselement
durch das Werfen der Würfel gegeben, aber gerade deshalb sind nicht
so versierte Sammelkartenspieler durchaus in der Lage, die eine oder andere
Partie zu gewinnen. Da meistens nicht mehr als acht Einheiten insgesamt
in den Arenen sind, spielt sich eine Runde recht flott.
Während die Spielunterlage mit den wichtigsten
Spielregeln recht übersichtlich ist, wurde die deutsche Anleitung
des Spiels schlecht gegliedert. Verwirrende Kapitel bringen die Spieler
beim ersten Spiel durcheinander, weil die Abschnitte nicht chronologisch
aufeinander folgen. Hat man sich erst einmal durch das Heft gekämpft,
sind die meisten Regeln jedoch klar.
Fazit: Ein Sammelkartenspiel
für Einsteiger und Personen, die Glückselementen nicht abneigt
sind.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist „Star Wars TCG Angriff der Klonkrieger" in unseren Augen nicht schlecht,
wenn man einmal von der Regel absieht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de