Spieletest für das Spiel: STAR WARS ANGRIFF DER KLONKRIEGER
Hersteller: Amigo 
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Richard Garfield, Mark Rosewater, Robert Gutschera, Skaff Elias, Mike Elliot, Brian Schneider
Besonderheit: 
Kategorie: Sammelkartenspiel
Bewertungsbild Star Wars Angriff der Klonkrieger TCG-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielunterlage, 60 Karten, 6 Würfel, 30 Schadensmarker, 2 Machtzähler
Aufmachung: Die Spielunterlage ist recht groß und zeigt neben den Grundregeln des Spiels drei Ablagebereiche für jeden Spieler, in die er seine ausgespielten Karten legt. Ferner gibt es eine Zählleiste für die zu verwendenden Machtpunkte.
Die Spielkarten des Grundsets lassen sich in zwei Kartenstapel für die helle und dunkle Seite gliedern. Dort gibt es neben Einheiten noch Missionen und Ereigniskarten.
Eine Einheit hat neben einem Bild und ihrer Zugehörigkeit noch Werte für die Entwicklungskosten, für das Tempo, den anzurichtenden Schaden und die Trefferresistenz. Daneben haben einige Karten Spezialfähigkeiten, die in einem gesonderten Textfenster erklärt werden und eine Sammlernummer am unteren Rand.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Sie werden für den Kampf benötigt. Die Schadensmarker kommen auf Karten, wenn sie Treffer erhalten haben. Sie sind aus dünner Pappe gefertigt. Das gleiche gilt für die Machtzähler.
Ziel: Beide Spieler versuchen, zum Ende eines Zuges zwei der drei Regionen erobert zu haben.
Am Anfang wählen die Spieler aus, wer auf der guten und der bösen Seite spielt und nehmen sich den entsprechenden Kartensatz. Die Kartensätze werden gut gemischt und bereitgelegt.
Wenn die Spieler über zusätzliche Karten aus Erweiterungssätzen verfügen, dürfen sie mit diesen Karten ein Deck aus 60 Karten zusammenstellen. Der Kartenstapel muß dabei gewisse Regeln erfüllen, was die Anzahl und Art der Spielkarten angeht.
Die Karten werden gemischt und neben der Spielunterlage bereitgelegt. Dann erhält jeder Spieler vier Machtpunkte, die er mit einem Marker auf seiner Seite anzeigt. Man zieht jeweils sieben Karten und nimmt diese auf die Hand.
Der dunkle Spieler beginnt mit der Auslage. Er wählt eine Einheit aus seiner Hand und legt sie in das für die Einheit charakteristische Territorium der Spielunterlage. Danach zieht der Spieler eine Karte nach. Der Gegenspieler darf nun so lange Einheiten ausspielen, bis er den Gesamtwert der Entwicklungskosten des anderen Spielers übertrumpft und zieht dann Karten nach. Dann wechselt das Ausspielrecht wieder.
Sobald beide Spieler Einheiten mit 30 Entwicklungspunkten ausliegen haben, beginnt das eigentliche Spiel. Da durch das Ziehen der Karten unter Umständen ein Spieler nicht genau auf 30 Punkte kommt, darf man als letztes eine Karte mit höherem Wert verdeckt vor sich ablegen und dort Marker plazieren. Jeder Marker entspricht dabei einem Entwicklungspunkt. Im späteren Verlauf kann man durch Ausgabe von weiteren Entwicklungspunkten diese Karte in eine der drei Arenen bringen.
Eine Spielrunde gliedert sich in drei große Abschnitte: Vorbereitungsphase, Kommandophase, Kampfphase.
In der Vorbereitungsphase werden zunächst alle gedrehten Karten wieder in ihre ursprüngliche Position gebracht. Danach erhält jeder vier neue Machtpunkte und darf eine Karte von seinem Kartenstapel auf die Hand nehmen.
Anschließend beginnt die Kommandophase. Hier wird zunächst vom Spieler der guten Seite ein Würfel geworfen. Das Ergebnis gibt die Anzahl an Entwicklungspunkten beider Spieler an, die diese zum Bau neuer Einheiten oder zum Erfüllen von Missionskarten nutzen können. Wenn ein Spieler in allen drei Regionen des Spielplans Karten hat, erhält er einen Bonuspunkt zur Entwicklung.
Zuerst darf der dunkle Spieler Handkarten ausspielen und Baupunkte auf ihnen verteilen. Dazu legt er Karten seiner Wahl verdeckt vor sich ab und plaziert Marker auf ihnen. Sobald die erforderliche Anzahl an Baupunkten auf einer Karte sind, darf der Spieler diese umdrehen und in die passende Arena legen. Es ist aber auch erlaubt, eine bereits fertig produzierte Einheit noch verdeckt vor sich liegen zu lassen, um sie in einer späteren Runde ins Spiel zu bringen. Zurückgezogene Karten vor dem Spieler können jetzt ebenfalls wieder in die entsprechende Arena gesetzt werden.
Nachdem der dunkle Spieler seine Bauphase beendet hat, darf der weiße Spieler seinerseits Einheiten auffahren.
Jetzt dürfen nacheinander der dunkle und der helle Spieler Einheiten aus den Regionen zurückziehen. Diese werden dann offen mit ihren eventuell vorhandenen Schadensmarkern vor dem Spieler abgelegt. So kann man eine Einheit vor einer vermeintlichen Übermacht erst einmal schützen, bis man in späteren Runden mit Verstärkung wieder in die Region geht.
Der dritte Spielabschnitt einer Runde beschäftigt sich mit den Kämpfen. Dabei werden die Regionen nacheinander abgehandelt. In jeder Region wird ermittelt, wer dort die schnellste Einheit besitzt. Dieser Spieler darf anschließend zuerst angreifen. Bei einem Gleichstand beginnt immer die dunkle Seite mit der Attacke.
Für den Angriff wird zunächst ein Gegner bestimmt, gegen den man vorgehen will. Anschließend wird die angreifende Karte etwas gedreht, um anzuzeigen, daß sie bereits verwendet wurde. Der Angreifer darf so viele Würfel verwenden, wie sein Schadenswert angibt.
Bei einer geworfenen 4-6 erhält das Ziel einen Treffer und muß einen Schadensmarker nehmen. Wenn die Anzahl der Schadensmarker die Resistenz erreicht oder überschreitet, ist die getroffene Einheit aus dem Spiel und wird sofort auf den Ablagestapel des Spielers gelegt.
Sobald alle Einheiten einer Region gedreht wurden, wird die Kampfphase bei der nächsten Region fortgesetzt. Erst nach Abarbeitung aller drei Arenen beginnt eine neue Spielrunde.
Bestimmte Karten besitzen Sonderfähigkeiten, die unter Einsatz von Machtpunkten ausgelöst werden. Auch gibt es eine Reihe von Ereigniskarten, die das Kampfgeschehen beeinflussen können und häufig ebenfalls Machtpunkte dafür benötigen. Der Einsatz einer Ereigniskarte findet immer direkt vor der Ermittlung des Ergebnisses (also des Werfens mehrerer Würfel) statt.
Missionskarten müssen wie Einheiten zunächst entwickelt werden. Bei der Benutzung in der Kommandophase tritt dann das Ereignis auf der Karte ein.
Einige wichtige Karten gelten als einzigartig. Eine solche Karte darf sich nur einmal in einer Arena befinden. Hat ein Spieler mehrere Karten des gleichen Namens in seinem Deck, darf er diese nicht gleichzeitig in den Kampf schicken. Diese Karten können beim Ausspielen aufeinander gestapelt werden (wodurch sich die Kartenwerte der aktuellen Spielfigur ändern können, sofern der Spieler selbst bereits die Einheit bei sich ausliegen hat) oder man bietet gegenseitig Machtpunkte, um zu entscheiden, welcher der beiden Spieler die Einheit nutzen darf.
Spielende: Sobald man zwei Arenen am Ende seines Zuges unter Kontrolle hat, ist die Partie entschieden.
Kommentar: Das Sammelkartenspiel ist überraschenderweise gar nicht einmal so schlecht, wie man auf den ersten Blick vermuten wird. Natürlich ist ein großes Glückselement durch das Werfen der Würfel gegeben, aber gerade deshalb sind nicht so versierte Sammelkartenspieler durchaus in der Lage, die eine oder andere Partie zu gewinnen. Da meistens nicht mehr als acht Einheiten insgesamt in den Arenen sind, spielt sich eine Runde recht flott.
Während die Spielunterlage mit den wichtigsten Spielregeln recht übersichtlich ist, wurde die deutsche Anleitung des Spiels schlecht gegliedert. Verwirrende Kapitel bringen die Spieler beim ersten Spiel durcheinander, weil die Abschnitte nicht chronologisch aufeinander folgen. Hat man sich erst einmal durch das Heft gekämpft, sind die meisten Regeln jedoch klar.
Fazit: Ein Sammelkartenspiel für Einsteiger und Personen, die Glückselementen nicht abneigt sind.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Star Wars TCG Angriff der Klonkrieger" in unseren Augen nicht schlecht, wenn man einmal von der Regel absieht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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