Spieletest für das Spiel: SABA
Hersteller: Goldsieber                
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Christian Fiore, Knut Happel
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2008
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Saba-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Palast, 32 Figuren, 20 Serailmarker, 60 Rohstoffe, 24 Palastausbauten, 27 Palastkarten, 8 Hafenkarten, 41 Aktionskarten, 1 Wesir
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im Zentrum einen Garten aus acht Feldern, in den man den Palast stellt. Es entstehen dadurch acht Gartenbereiche, denen jeweils ein Teil des Gebäudes zugeordnet ist. Der Palast selbst besteht aus verschiedenen Papp-Elementen und muss vor jedem Spiel zusammengesetzt werden.
Neben den Gartenfeldern gibt es noch sechs Stadtfelder, drei Ablageflächen für Palastkarten und einen Hafen, in dem sich vier Lager befinden. Jedes Lager hat dabei ein eigenes Symbol und zwischen zwei und vier Bereiche zum Ablegen von Rohstoffen.
Alle Spieler verfügen über einen identischen Satz Spielmaterial. Die Spielfiguren sind kleine stilisierte Männchen, während es sich bei den gleichfarbigen Serail-Plättchen um einfache Pappmarker handelt. Pro Set gibt es zwei Hafenkarten, die beidseitig bedruckt sind und jeweils auf einer Seite eines der Lagerhäuser zeigen.
Es gibt vier Arten von Rohstoffen. Es handelt sich dabei um verschiedenfarbige Holzsteinchen. Sie werden für die unterschiedlichen Ausbauten verwendet. Auf den Palastkarten stehen die benötigten Rohstoffe, die Art des Ausbaus und das Gartenfeld, in das man den Ausbau legen muss. Zwischen diesen Karten befinden sich außerdem zwei Wertungskarten und die Karte zum Anzeigen des Spielendes.
Die Aktionskarten zeigen entweder einen von vier Rohstoffen oder erlauben eine besondere Aktion, die auf der Karte beschrieben wird.
Die Figur des Wesirs ist neutral und sperrt immer eines der Startfelder, dessen besondere Fähigkeit dann nicht genutzt werden kann.
Ziel: Jeder Spieler versucht, bei Spielende möglichst viele Figuren im Palast eingesetzt zu haben.
Am Anfang stellt man den aufgebauten Palast auf seine Position im Gartenbereich. Jeder Spieler bekommt ein Set mit Figuren, Serailmarken und den zwei Hafenkarten, die man mit bestimmten Abbildungen nach oben vor sich auslegen muss.
Der Startspieler verteilt zunächst an seine Mitspieler jeweils einen Rohstoff nach gewissen Regeln. Danach werden die vier Lagerhäuser ebenfalls mit Rohstoffen belegt, jeweils eine Sorte pro Gebäude.
Die zusätzlichen Palast-Elemente kommen neben die Spielfläche. Nun wird der Stapel der Palastkarten vorbereitet und bereitgelegt. Drei Karten kommen offen auf die passenden Ablagefelder.
Ein Spieler mischt die Aktionskarten. Im Grundspiel wird dabei nur mit den Rohstoffkarten des Aktionskartenstapels gespielt. Schließlich stellt man den Wesir auf ein bestimmtes Stadtfeld und die Partie beginnt.
Der aktive Spieler wählt zunächst eine seiner beiden Hafenkarten aus und erhält dann alle Rohstoffe dieses Lagers. Die Hafenkarte wird danach umgedreht. Ist auf der Hafenkarte noch eine besondere Aktion abgebildet, muss diese ebenfalls ausgeführt werden. Auf diese Weise erhält man eine Aktionskarte, wirft eine Palastbaukarte aus der Auslage weg oder versetzt den Wesir in ein anderes Stadtviertel.
Nach der Aktion werden die Rohstoffe von links nach rechts in die benachbarten Lager verschoben. Auf das frei gewordene Lagerhaus am linken Rand kommen neue Warensteine der fehlenden Farbe.
In der zweiten Spielphase seines Spielzugs darf der Spieler einen Palastausbau vornehmen. Dazu wählt man eine der offen ausliegenden Palastbaukarten aus, von der man die passenden Rohstoffe besitzt und setzt danach den entsprechenden Anbau in den vorgegebenen Gartenabschnitt. Auf dem dazugehörigen Palastfeld wird eine eigene Figur abgestellt. Die Karten auf teureren Ablagefeldern rücken nun auf und man zieht schließlich eine weitere Palastkarte nach, die offen auf dem teuersten Feld plaziert wird.
Befindet sich auf dem angestrebten Bauplatz bereits ein Ausbau, darf man den neuen Ausbau nur setzen, wenn er höherwertiger ist als die vorhandenen Ausbauten. Säulen sind dabei am hochwertigsten, gefolgt von Brunnen und Balkonen.
Ist auf dem Palastfeld des erweiterten Gartenbereichs bereits eine Spielfigur eines Spielers, wird diese geschlagen und dem Besitzer zurückgegeben. Als Trost darf er dafür einen Serailmarker auf das hinterste Feld der Serailleiste am Palast legen und die dort vorhandenen Marker um eine Position verschieben. Wird ein Serailmarker von der Leiste geschoben, geht er wieder in den Besitz dieses Spielers über.
Neben einer Palastausbau-Karte kann ein Spieler zusätzlich auch noch eine ausliegende Wertungs- oder Spielendekarte erwerben. Dadurch kommt es zu einer Zwischenwertung oder dem Ende des Spiels.
Bei einer Wertung zählen die Spieler ihre Personen auf dem Palast. Der Spieler mit den meisten Figuren darf eine zusätzliche Figur direkt in die sogenannte Schatzkammer des Anwesens stellen. Sie ist dort bis zum Spielende geschützt und kann nicht mehr entfernt werden. Bei Gleichstand entscheiden die Marker im Serail, wer eine Figur in die Schatzkammer setzen kann.
Wenn ein Spieler im Palastbau tätig war, kann er eine seiner verbliebenen Figuren in ein Stadtviertel stellen, um dessen Vorteile in späteren Runden nutzen zu können. Jeder Stadtbezirk bietet Platz für maximal zwei Figuren. Das Einsetzen kostet dabei ein oder zwei Goldeinheiten.
Die letzte Aktion eines Spielers ist das Ziehen einer Aktionskarte. Mehr als drei Karten kann ein Spieler nicht auf der Hand halten. Die Aktionskarten geben weitere Rohstoffe oder bieten bessere Spielmöglichkeiten während des eigenen Spielzugs. Man kann beliebig viele Karten in seinem Durchgang einsetzen.
Spielende: Wenn alle Palastbaukarten gespielt oder entfernt wurden oder wenn ein Spieler die Spielende-Karte erwirbt, endet die Partie. Es gewinnt derjenige, der die meisten Figuren auf dem Palast hat.
Kommentar: Optisch macht „Saba“ einiges her. Der Palast, der vor jedem Spiel aus mehreren Papp-Elementen zusammengesetzt werden muss, sieht ansprechend aus und die Elemente im Garten verschönern das Gebäude zusätzlich.
Das Spiel selbst kann leider nicht vollkommen überzeugen. Da der führende Spieler bei einer Wertung auch noch eine weitere Figur einsetzen darf, hat er einen Vorteil, der nur durch gemeinsames Spiel der Mitspieler aufgehoben werden kann. Bei einer Partie zu zweit ist das Aufholen nur sehr schwer möglich.
Während im Grundspiel nur Rohstoffkarten unter den Aktionskarten sind, werden in den Profiregeln auch die restlichen Aktionskarten verwendet, die zwar unterschiedlich mächtig sind, aber dafür auch dem Führenden mehr schaden können. Das Spiel machte unseren Testpersonen in der Profi-Variante mehr Spaß.
Fazit: Ein ordentliches Familienspiel, welches aber mindestens zu dritt gespielt werden sollte.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist „Saba“ in unseren Augen eher durchschnittlich.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite