Spieletest für das Spiel : SAHARA
Hersteller: Hexagames Preis: n.b. empf.Alter: 10-110 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Hajo Bücken Besonderheit: Kategorie:Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 30 Kamele,
6 dicke Kamele, 90 Spielkarten in 6 Farben, 1 Spielplan
Aufmachung: Das
Spiel wurde in einer Standardverpackung ausgeliefert. Das Spielfeld zeigt
einen Weg, der von einer ausgetrockneten Wasserstelle zu einer Oase mit
8 Feldern führt. Auf dem Weg gibt es einmal eine Abkürzung, welche
allerdings nur bei 2 oder 3 Spielern benötigt wird. Die Kamele sind
in unterschiedlichen Mengen (je nach Spielerzahl) vorhanden und wurden
aus Holz gefertigt. Leider sind sie etwas kopflastig und kippen leicht
um. Die dicken Kamele sind ebenfalls aus Holz und in den Spielerfarben
vorhanden, sie sind jedoch viel robuster und standhafter. Die Spielkarten
sind in sechs identischen Sätzen mit je 15 Karten vorhanden, wobei
es vier verschiedene Kartentypen gibt. Die Karten wie auch der Spielplan
sind grafisch als gelungen zu bezeichnen und geben dem Spiel Atmosphäre.
Ziel: Je nach Spielerzahl
müssen sich die Spieler für eine Auswahl an Kamelen entscheiden,
die vor den Spielern abgestellt werden. Jeder Spieler bekommt dann einen
Satz an Spielkarten, die er verdeckt mischt und in drei Haufen zu je 5
Karten aufteilt. Diese Stapel dreht er anschließend um, so daß
er von jedem Haufen immer nur die oberste Spielkarte sehen kann. Auf jedem
Spielfeld kann immer nur ein Kamel stehen. Ist man am Zug, spielt man eine
seiner drei offenliegenden Karten aus und setzt entsprechend. Ist irgendwann
einer der drei Stapel vollständig abgeräumt, nimmt man die ausgespielten
Karten und die noch ausliegenden Stapel und mischt diese wieder gut durch.
Anschließend legt man wieder drei Stapel mit je 5 Karten aus. Bei
einer Palmenkarten werden die eigenen Kamele bewegt. Pro Palme darf man
ein eigenes Kamel um ein Feld voran- bewegen, ist das nächste Feld
bereits besetzt, springt das Kamel bis zum nächsten freien Feld. Man
kann die Palmen beliebig aufteilen und auch nur ein Kamel mehrere Felder
weit bewegen.
Die Fata-Morgana-Karten zeigen ebenfalls Palmen.
Hier werden jedoch die gegnerischen Kamele bewegt. Auch hier gilt: Die
Anzahl Palmen zeigt die Bewegungspunkte an, die auf eines oder mehrere
Kamele beliebiger Mitspieler verteilt werden. Ein zu setzendes Kamel wird
immer zum nächsten freien Feld zurückgesetzt. Die Kamel-Karte
bringt das Leittier ins Spiel. Dies ist das dicke Kamel, welches jeder
Spieler zu seinen dünnen Tieren bekommen hat und nicht ausspielen
durfte. Man ersetzt durch das Ausspielen der Karte ein beliebiges eigenes
Tier durch das Leittier, welches am Schluß die Punkte verdoppelt.
Danach kommt die Karte und das ersetzte Kamel in die Schachtel zurück
und nimmt nicht mehr am Spiel teil. Der Scheich schließlich ist die
wohl schönste Karte im Spiel. Wird sie gespielt, kann der Spieler
ein beliebiges Kamel (eigenes oder fremdes) auf dem Spielplan fast beliebig
versetzen, jedoch allerhöchstens vor das führende Kamel. Die
Karte eignet sich also hervorragend, die eigenen Kamele an die Spitze zu
bringen oder ein gegnerisches Kamel zum Start zu verbannen.
Spielende: Sobald
die acht nummerierten Oasenfelder mit Kamelen besetzt sind, endet das Spiel.
Nun rechnet man die jeweilige Punktzahl unter den Kamelen aus, wobei die
Punkte der dicken Kamele verdoppelt werden. Es gewinnt der Spieler mit
der höchsten Gesamtpunktzahl.
Kommentar: Sahara
ist ein etwas merkwürdiges Spiel, da eigentlich kaum Planung möglich
ist und mit vielen Spielern das Spiel auch unendlich lange dauern kann.
Es steht nämlich nicht in der Anleitung, ob sich im Ziel befindliche
Kamele noch zurück- bewegen dürfen oder nicht. Das sorgt für
Frust, wenn ein im Ziel befindliches Kamel plötzlich weit weg von
der Oase steht.
Fazit: Ein nettes
Familienspiel, allerdings ohne Tiefgang.
Wertung: Gerade
so 3 Punkte. Man sollte sich als Spielegruppe darauf einigen, daß
in der Oase befindliche Kamele nicht wieder aus der Oase gesetzt werden
dürfen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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