Spieletest für das Spiel: SAKKARA
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Manfred Grabmeier
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2007
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Sakkara-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 75 Kärtchen, 4 Spielfiguren, 2 Kärtchenhalter
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 7x7 Feldern, auf denen die Papp-Plättchen abgelegt werden können. Am Rand befinden sich außerdem kleine Übersichten über die Baustufen der Pyramide und die Zaubersprüche, die man während der Partie erwirken kann. Die Kärtchen selbst zeigen die unterschiedlichsten Symbole.
Jeder Spieler besitzt zwei Arbeiter als Spielfiguren. Sie sind aus Holz gefertigt. Auf Kärtchenhaltern lassen sich die eigenen Plättchen gut unterbringen und vor den Blicken des Gegenspielers schützen.
Ziel: Beide Spieler leiten ihre Arbeiter dazu an, eine dreistufige Pyramide zu errichten.
Der Spielplan kommt zwischen die Spieler. Alle Kärtchen werden gemischt und offen auf den Spielplan gelegt. Dabei werden einige Felder doppelt belegt. Beim Auslegen müssen zwei Kärtchen mit Schiffs-Symbol sichtbar bleiben.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt die zwei Arbeiter, die er zunächst vor sich abstellt. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler und nimmt sich einen Kartenhalter.
Vor dem eigentlichen Spiel setzen beide Spieler abwechselnd ihre Figuren auf beliebige unbesetzte Felder und erhalten das dortige oberste Plättchen.
Der Spieler am Zug muß einen Arbeiter um ein Feld waagerecht oder senkrecht bewegen. Befinden sich auf dem Zielfeld einige Kärtchen, muß der Spieler das oberste davon aufnehmen. Es ist nicht erlaubt, ein Feld mit einer anderen Figur zu betreten. Außerdem darf der Höhenunterschied zwischen alter und neuer Position nicht zu stark abweichen.
Vor oder nach dem Ziehen kann ein Spieler gewonnene Kärtchen einsetzen. Um an der Pyramide zu bauen, benötigt man ein Schiff und je nach Baustufe ein bis drei Kärtchen mit Getreidesymbolen. Sind diese Plättchen vorhanden und liegen sie offen vor dem Spieler, kann er mit der untersten Stufe beginnen. Sobald diese Stufe fertiggestellt ist, folgen dann die weiteren Stufen, sofern ausreichend Korn in der Auslage ist.
Während des Spiels darf ein Spieler nicht mehr als zehn Kärtchen auf dem Kartenhalter stehen haben.
Bestimmte Symbolplättchen haben Sonderfunktionen oder benötigen andere Kärtchen, damit sie gebaut werden können. Wird ein Schiffs- oder Getreideplättchen in der Auslage eines Spielers zerstört, muß er dieses erst ersetzen, bevor er weiterbauen kann.
Mit Hilfe von bestimmten Kartentrios lassen sich besondere Effekte erzielen. Ein solches Trio wird dazu im eigenen Zug abgelegt. Die Effekte reichen von verbesserten Lauffähigkeiten der eigenen Figur, Mehrfachaufnahme von Kärtchen bis hin zum Zerstören von Getreide- oder Schiffsplättchen beim Gegner.
Am Ende des Zuges werden alle in dieser Runde durch Zaubersprüche und Zerstörungen abgelegten Kärtchen vom Spieler gestapelt. Der Mitspieler entscheidet dann, wohin der Stapel kommt, wobei es
einige Einschränkungen zu beachten gilt.
Spielende: Hat ein Spieler seine Pyramide fertiggestellt, ist die Partie beendet.
Kommentar: Bei „Sakkara“ springt der Funke leider nicht über. Das Design erinnert zwar an Ägypten und dessen Hochkultur, doch verwirren die vielen unterschiedlichen Zeichen trotz Farbkodierung am Anfang sehr. Da einige Plättchen außerdem Spezialfunktionen besitzen, gilt es gerade anfangs genau aufzupassen. Lobenswert sind die Bauvorschriften und die Zaubersprüche als Abbildungen auf dem Spielplan-Rand, so daß man sich diese Informationen leicht in Erinnerung rufen kann. Bei den oben beschriebenen Sonderkärtchen sieht dies leider anders aus.
Spielentscheidend ist der frühe Besitz von Schiffen und Getreide, weil man ohne diese Objekte nicht weiterbauen darf. Zaubersprüche zum Ablegen dieser Karten sind daher besonders begehrt. Trotzdem lohnt eine aggressive Spielweise nur selten und entsprechende Zaubersprüche sollten eher nebenbei gemacht werden, wenn man die passenden Kärtchen gerade zufällig im Kartenhalter hat und nicht anderweitig braucht.
Hohe Türme mit vielen Plättchen entstehen sehr selten. Eine Laufeinschränkung gibt es eher durch bereits abgegraste Felder oder andere Spielfiguren.
Fazit: Ein ordentliches 2-Personen-Spiel, aber irgendwie ohne Pepp.
Wertung: Mit 3 Punkten gehört dieses Spiel zu den schwächeren Vertretern der Kosmos 2-er Reihe.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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