Spieletest für das Spiel: SALOON
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste 
Preis: 6 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Mark Sienholz, Ralf Sandfuchs
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Saloon-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich

Ausstattung: 6 Schlägerkarten, 54 Saloon-Karten
Aufmachung: Die Schlägerkarten zeigen verschiedene Typen aus Wild-West-Klischees. Am Rand jedes Bildes ist eine Zählleiste mit zehn Feldern angebracht, auf der die Schadenspunkte bei der Kneipen-Rauferei angezeigt werden sollen. Die Spielkarten lassen sich in Angriffskarten, Gegenstände, Schlagkarten, Hilfe-Karten, Verteidigungskarten und Ereigniskarten einteilen.
Alle Karten sind im Comic-Stil gezeichnet und sehen toll aus. Das kleine Kartenspiel kommt in einer kompakten Verpackung daher.
Ziel: Es gilt, der einzige übriggebliebene Spieler bei einer Kneipenschlägerei im Saloon zu sein.
Am Anfang erhält jeder eine Schlägerkarte. Aus einem anderen Spiel besorgt man sich kleine Anzeiger, die auf das Feld 10 jeder Karte gelegt werden. Danach werden die Saloon-Karten gut gemischt und jeder bekommt fünf Karten auf die Hand. Der Rest kommt als Stapel in die Tischmitte. Schließlich einigt man sich, welcher Spieler die Partie als Schläger beginnen soll.
Der Schläger sucht sich einen Mitspieler aus, den er nun verdreschen möchte. Um einen Schlag auszuführen, spielt er dazu eine Angriffskarte aus, die er vielleicht noch mit einem Gegenstand verstärken kann. Wenn er will, darf er als dritte Karte dann auch noch eine Schlagkarte spielen, um nach dem Angriff sofort mit einem Hieb nachzusetzen.
Hat der Mitspieler keine Karte zur Verteidigung, prasseln nun einige Schadenspunkte auf ihn herab, die er mit seinem Anzeiger auf seiner Schlägerfigur angeben muß. Mitspieler können dem Armen unter Umständen bei der Verteidigung helfen oder auch gemeinerweise den Angriff unterstützen. Wenn er Verteidigungskarten besitzt, darf er zumindest eine Karte davon ausspielen, um den Schaden zu reduzieren.
Die ausgespielten Karten kommen nach einem Angriff auf den Ablagestapel. Der Schläger darf sich anschließend zwei neue Karten vom Zugstapel nehmen. Außerdem darf er eine auf der Hand befindliche Karte abwerfen, um sich dafür eine neue Karte zu nehmen. In jedem Fall kann ein Spieler niemals mehr als fünf Karten durch Nachziehen auf der Hand halten (gewisse Karten setzen diese Regel kurzfristig außer Kraft).
Der Verteidiger wird nun zum neuen Schläger und kann sich nun seinerseits aussuchen, wem er Prügel verpassen möchte.
Ein Schläger muß nicht zwingend einen anderen herausfordern. Hat er nämlich keine Angriffskarte oder möchte aus anderen Gründen nicht unbedingt antreten, kann er als Alternative eine Ereigniskarte ausspielen (um sich z.B. zu regenerieren). Danach zieht er bis zu zwei neue Handkarten und benennt einen neuen Schläger.
Hat ein Spieler keine Ereigniskarte und auch keine Angriffskarte, bleibt ihm nur die Möglichkeit, eine seiner Handkarten an einen anderen Spieler zu verschenken (der dadurch kurzfristig auch sechs Karten haben kann). Dieser wird zum neuen Schläger und der alte Schläger zieht bis zu zwei neue Handkarten nach.
Spielende: Ein Spieler, dessen Markierungsstein die Schlägerkarte aufgrund von Schadenspunkten verlassen muß, ist aus dem Spiel. Wenn nur noch eine Person vorhanden ist, hat diese die Partie für sich entschieden.
Kommentar: „Saloon" ist zweifellos ein gemeines Spiel. Wenn die Spielgruppe sich gegenseitig Beschimpfungen an den Kopf wirft und sich zu Prügelorgien mit Revanche hinreißen läßt, gibt es vor Lachen kaum noch ein Halten. Die Interaktion zwischen den Spielern ist groß und selbst ausgeschiedene Personen machen noch Bemerkungen, um die verbliebenen Kontrahenten aufzustacheln. Eine Partie ist flüssig und schnell zu spielen, eine Revanche selten auszuschließen.
Wenn man allerdings Spieler hat, die nur trocken vor sich hinspielen und auf eine faire Behandlung pochen, haben sie den Sinn nicht verstanden und das Spiel zerbricht förmlich.
Einziger Kritikpunkt sind mal wieder die Regeln, die nicht eindeutig geschrieben wurden und zu Mißverständnissen führen. Auf der Webseite hat der Verlag den unklaren Regelpunkt jedoch noch einmal überarbeitet.
Fazit: Ein gutes Spiel ohne wirklichen Tiefgang.
Wertung: Uns hat die Keilerei gefallen und ist ein idealer Auftakt oder besser noch Absacker bei einem Spieleabend. Mit 5 Punkten ist das Spiel trotz der vorhandenen Regel zu empfehlen!

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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