Spieletest für das Spiel: SALOON
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste Preis: 6 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Mark Sienholz, Ralf Sandfuchs Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich
Ausstattung: 6 Schlägerkarten,
54 Saloon-Karten
Aufmachung: Die
Schlägerkarten zeigen verschiedene Typen aus Wild-West-Klischees.
Am Rand jedes Bildes ist eine Zählleiste mit zehn Feldern angebracht,
auf der die Schadenspunkte bei der Kneipen-Rauferei angezeigt werden sollen.
Die Spielkarten lassen sich in Angriffskarten, Gegenstände, Schlagkarten,
Hilfe-Karten, Verteidigungskarten und Ereigniskarten einteilen.
Alle Karten sind im Comic-Stil gezeichnet und
sehen toll aus. Das kleine Kartenspiel kommt in einer kompakten Verpackung
daher.
Ziel: Es gilt, der
einzige übriggebliebene Spieler bei einer Kneipenschlägerei im
Saloon zu sein.
Am Anfang erhält jeder eine Schlägerkarte.
Aus einem anderen Spiel besorgt man sich kleine Anzeiger, die auf das Feld
10 jeder Karte gelegt werden. Danach werden die Saloon-Karten gut gemischt
und jeder bekommt fünf Karten auf die Hand. Der Rest kommt als Stapel
in die Tischmitte. Schließlich einigt man sich, welcher Spieler die
Partie als Schläger beginnen soll.
Der Schläger sucht sich einen Mitspieler
aus, den er nun verdreschen möchte. Um einen Schlag auszuführen,
spielt er dazu eine Angriffskarte aus, die er vielleicht noch mit einem
Gegenstand verstärken kann. Wenn er will, darf er als dritte Karte
dann auch noch eine Schlagkarte spielen, um nach dem Angriff sofort mit
einem Hieb nachzusetzen.
Hat der Mitspieler keine Karte zur Verteidigung,
prasseln nun einige Schadenspunkte auf ihn herab, die er mit seinem Anzeiger
auf seiner Schlägerfigur angeben muß. Mitspieler können
dem Armen unter Umständen bei der Verteidigung helfen oder auch gemeinerweise
den Angriff unterstützen. Wenn er Verteidigungskarten besitzt, darf
er zumindest eine Karte davon ausspielen, um den Schaden zu reduzieren.
Die ausgespielten Karten kommen nach einem Angriff
auf den Ablagestapel. Der Schläger darf sich anschließend zwei
neue Karten vom Zugstapel nehmen. Außerdem darf er eine auf der Hand
befindliche Karte abwerfen, um sich dafür eine neue Karte zu nehmen.
In jedem Fall kann ein Spieler niemals mehr als fünf Karten durch
Nachziehen auf der Hand halten (gewisse Karten setzen diese Regel kurzfristig
außer
Kraft).
Der Verteidiger wird nun zum neuen Schläger
und kann sich nun seinerseits aussuchen, wem er Prügel verpassen möchte.
Ein Schläger muß nicht zwingend einen
anderen herausfordern. Hat er nämlich keine Angriffskarte oder möchte
aus anderen Gründen nicht unbedingt antreten, kann er als Alternative
eine Ereigniskarte ausspielen (um sich z.B. zu regenerieren). Danach zieht
er bis zu zwei neue Handkarten und benennt einen neuen Schläger.
Hat ein Spieler keine Ereigniskarte und auch
keine Angriffskarte, bleibt ihm nur die Möglichkeit, eine seiner Handkarten
an einen anderen Spieler zu verschenken (der dadurch kurzfristig auch sechs
Karten haben kann). Dieser wird zum neuen Schläger und der alte Schläger
zieht bis zu zwei neue Handkarten nach.
Spielende: Ein Spieler,
dessen Markierungsstein die Schlägerkarte aufgrund von Schadenspunkten
verlassen muß, ist aus dem Spiel. Wenn nur noch eine Person vorhanden
ist, hat diese die Partie für sich entschieden.
Kommentar: „Saloon"
ist zweifellos ein gemeines Spiel. Wenn die Spielgruppe sich gegenseitig
Beschimpfungen an den Kopf wirft und sich zu Prügelorgien mit Revanche
hinreißen läßt, gibt es vor Lachen kaum noch ein Halten.
Die Interaktion zwischen den Spielern ist groß und selbst ausgeschiedene
Personen machen noch Bemerkungen, um die verbliebenen Kontrahenten aufzustacheln.
Eine Partie ist flüssig und schnell zu spielen, eine Revanche selten
auszuschließen.
Wenn man allerdings Spieler hat, die nur trocken
vor sich hinspielen und auf eine faire Behandlung pochen, haben sie den
Sinn nicht verstanden und das Spiel zerbricht förmlich.
Einziger Kritikpunkt sind mal wieder die Regeln,
die nicht eindeutig geschrieben wurden und zu Mißverständnissen
führen. Auf der Webseite hat der Verlag den unklaren Regelpunkt jedoch
noch einmal überarbeitet.
Fazit: Ein gutes
Spiel ohne wirklichen Tiefgang.
Wertung: Uns hat
die Keilerei gefallen und ist ein idealer Auftakt oder besser noch Absacker
bei einem Spieleabend. Mit 5 Punkten ist das Spiel trotz der vorhandenen
Regel zu empfehlen!
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de