Spieletest für das Spiel: SAN
JUAN
Hersteller: Alea Preis: 15 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Andreas Seyfarth Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 110
Karten, 1 Gouverneur-Karte, 5 Rollen-Tafeln, 5 Preistabellen, 1 Block,
1 Stift
Aufmachung: Die
Spielkarten lassen sich in Produktionsgebäude und violette Gebäude
unterteilen. Jede Karte besitzt einen Preis, den man beim Ausspielen bezahlen
muß. In der Mitte der Karte befindet sich dann eine Grafik nebst
einem Text, der für die ausgespielte Karte von nun an gilt, während
der untere Bereich die Zahl der Siegpunkte zeigt, die es bei Spielende
gibt.
Die Gouverneur-Karte ist aus dicker Kartonpappe
und zeigt den jeweiligen Startspieler einer Runde an. Auf der Karte sind
ferner die zu beachtenden Schritte bei Rundenbeginn genannt.
Die Rollentafeln werden in jeder Runde von den
Spielern ausgewählt und bringen ihnen Vorteile. Jede Rollenkarte besitzt
eine Aktion und dazu noch ein Privileg. Das Privileg gilt allerdings nur
für den jeweiligen Besitzer der Karte, während die Aktion von
allen ausgeführt werden kann. Diese Plättchen sind aus dicker
Pappe.
Beim Verkauf von Waren aus der Produktion kommen
die kleinen Preistabellen ins Spiel. Sie zeigen für alle Warenarten
die Verkaufspreise, die zwischen 1 und 3 Geldeinheiten betragen.
Den Block benötigt man bei Spielende zum
Notieren der Siegpunkte jedes Spielers. Zu diesem Zweck ist ein kleiner
Bleistift beigelegt worden.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Siegpunkte zu besitzen, wenn ein Spieler sein zwölftes Gebäude
ausliegen hat.
Am Anfang werden die Rollentafeln ins Zentrum
des Tisches gelegt. Jeder Spieler bekommt eine Karte „Indigo-Küpperei"
aus dem Talon und legt diese offen vor sich ab. Danach einigt man sich
auf den Startspieler, der die Gouverneur-Karte nimmt. Dieser mischt die
Spielkarten gründlich durch und gibt an jeden vier Karten, die man
auf die Hand nimmt. Schließlich werden die Preistabellen gemischt
und als Stapel neben der Spielfläche bereitgelegt.
Der Startspieler beginnt die Partie und sucht
sich eine Rollenkarte aus der Tischmitte aus. Diese führt er danach
aus. Anschließend dürfen in den meisten Fällen die Mitspieler
ebenfalls die ausgewiesene Aktion machen.
Nachdem die Karte vollständig abgearbeitet
wurde, darf sich der nächste Spieler eine der verbliebenen Rollenkarten
nehmen. Nach gleichem Muster wird diese zunächst vollständig
ausgeführt, bevor anschließend der folgende Spieler eine Karte
auswählen darf. Die Spielrunde ist vorbei, wenn jeder eine Rollen-Karte
vor sich ausliegen hat.
Eine Rollenkarte zeigt den Goldsucher. Der aktive
Spieler darf sich dafür eine Handkarte vom Nachziehstapel nehmen.
Alle Mitspieler gehen bei dieser Karte leer aus.
Nimmt sich ein Spieler den Baumeister, beginnt
er mit der Bauphase. Der Spieler darf eine beliebige Handkarte offen neben
seine Indigo-Küpperei legen, sofern er diese Karte bezahlen kann.
Der Preis steht auf der Karte, wird jedoch für den Besitzer des Amtes
um eine Geldeinheit reduziert. Die Bezahlung erfolgt nach dem Auslegen
mit den verbliebenen Handkarten. Jede abgeworfene Handkarte ist dabei eine
Geldeinheit. Nachdem der Baumeister selbst ausgelegt hat, dürfen reihum
die Mitspieler ebenfalls ein Gebäude errichten. Sie erhalten jedoch
keine Vergünstigungen und müssen den vollen Kaufpreis entrichten.
Es ist nicht erlaubt, mehrere gleichartige violette Gebäude zu errichten.
Bei Produktionsgebäuden gibt es jedoch keinerlei Einschränkungen.
Mit der Rolle des Ratsherren darf der aktive
Spieler die obersten fünf Karten des Stapels nehmen und anschauen.
Eine dieser fünf Karten darf der Spieler dann zu seinen Handkarten
legen, während die restlichen Karten auf den Ablagestapel wandern.
Danach dürfen alle Mitspieler jeweils zwei Karten vom Stapel ziehen,
von denen sie ebenfalls eine Karte behalten dürfen.
Mit dem „Aufseher" kann man Waren produzieren.
Der aktive Spieler darf bei zwei seiner Produktionsstätten, die nicht
bereits über eine Ware verfügen, jeweils eine Karte vom verdeckten
Stapel versetzt darunter schieben. Eine Karte unterhalb einer Produktionsstätte
gilt immer als Ware. Danach folgen die Mitspieler, die allerdings nur jeweils
eine Ware produzieren dürfen.
Mit dem „Händler" können die Waren
verkauft werden. Der Besitzer dieser Rollenkarte darf bis zu zwei seiner
Waren verkaufen. Der Kaufpreis wird durch Aufdecken der obersten Preistabelle
angezeigt. Die Waren wandern dann auf den Ablagestapel und der Spieler
darf sich entsprechend viele neue Karten vom Zugstapel auf die Hand nehmen.
Anschließend werden reihum auch die Mitspieler gefragt, die ihrerseits
eine Ware verkaufen dürfen und sich dafür neue Handkarten nehmen.
Am Ende der Verkaufsrunde kommt die Tabelle wieder unter den Stapel der
anderen Preistabellen.
Wenn jeder Spieler seine gewählte Rolle
komplett ausgeführt hat, wird das Gouverneur-Plättchen im Uhrzeigersinn
um eine Position weitergegeben. Die Rollenkarten kommen wieder in die Tischmitte.
Der neue Startspieler muß nun überprüfen, ob ein Mitspieler
mehr als sieben Handkarten besitzt. Ist dies der Fall, muß der Spieler
seine Hand entsprechend reduzieren.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein oder mehrere Spieler nach dem Baumeister-Zug 12 Gebäude
ausliegen haben. Nun zählt man die Siegpunkte aller ausliegenden Karten
zusammen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Handkarten
und Waren.
Kommentar: Das Kartenspiel
lehnt sich thematisch stark an das Brettspiel „Puerto Rico" an. Es ist
jedoch eigenständig genug und bietet eine viel schnellere Spielweise.
Die Vielzahl von unterschiedlichen Karten lassen viele Strategien zu. Durch
das Nachziehen von Karten ist ein Glückselement im Spiel, welches
es auch weniger versierten Spielern erlaubt, gegen Profis einigermaßen
zu bestehen.
Die Regeln sind einfach gehalten und genau beschrieben.
Der umfangreichste Teil der Anleitung beschäftigt sich dann ausführlich
mit den einzelnen Gebäuden und ihren Funktionen im Spiel.
Zu zweit gibt es kleine Sonderregelungen, die
das Spiel jedoch spielerisch nicht einschränken.
Fazit: Ein tolles
Kartenspiel, welches in keiner Sammlung anspruchsvoller Spieler fehlen
darf.
Wertung: Mit „San
Juan" ist dem Verlag wieder ein großer Wurf gelungen. Mit 6 Punkten
ist der Titel sicherlich ein heißer Favorit auf das beste Spiel des
Jahres 2004.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de