Spieletest für das Spiel : SANSIBAR
Hersteller: Schmidt Preis: 40 DM empf.Alter: 8-88 Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: vor 1991 noch erhältlich: nein Autor: Reinhold Wittig Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
10 Handelschiffe in 5 Farben, 1 Piratenschiff, 60 Warenkarten, Geldchips,
2 Würfel
Aufmachung: In einem
normalgroßen Karton befinden sich die zahlreichen Spielutensilien.
Die Schiffe sind allesamt aus Plastik, aber relativ gut gestaltet mit drei
verschiedenen Segeln und kleineren Ausprägungen. Die Karten sind ebenfalls
schön anzuschauen und zeigen wie der Spielplan eine hohe Detailtreue.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt zwei Schiffe seiner Wahl und versucht, möglichst wertvolle
Waren aus den Häfen rund um Sansibar zu bekommen, um sie dann am Ende
des Spieles gewinnbringend zu verkaufen. Der Kurs auf dem Spielplan ähnelt
einem Halbkreis, von dessen einem Ende man startet, und an dessen anderem
Ende man das Spiel beendet. Von diesem Halbkreis aus gehen zwölf Routen
zu den verschiedenen Häfen ab, in denen sich die diversen Güter
befinden. Der Startspieler beginnt und legt einen der beiden Würfel
so hin, wie er ihn haben will. Mit dem zweiten Würfel würfelt
er dann regulär. Hat er insgesamt eine 9 oder weniger Punkte, kann
er entsprechend den Augenzahlen ziehen, vor oder zurück (nur nicht
in einem Zug hin und her).
Überzählige Würfelpunkte können
verfallen, wenn man z.B. in einen der zwölf nummerierten Häfen
fährt. In jedem Hafen befinden sich zu Anfang fünf verschiedene
Güter (die die Kennzahl des Hafens tragen ). Wer im Hafen gelandet
ist, darf sich ein beliebiges Kärtchen nehmen, landet man danach mit
dem zweiten Schiff im Hafen oder mit dem ersten ein zweites Mal, darf man
wieder ein Kärtchen nehmen, bis keines mehr da ist. Jeder Spieler
versucht, ein Quartett aus 4 gleichfarbigen Karten zu bilden, wenn es geht
noch in aufsteigender Reihenfolge. Denn nur mit einem Quartett kann man
Punkte machen und gewinnen. Die Felder vor den Häfen haben ebenfalls
noch Zahlen aufgedruckt. Durch Zahlen des jeweiligen Betrages in Chips
(zu Anfang hat man schon einige Chips) kann man so vor dem Würfeln
die Strecke zum nächsten Hafen etwas abkürzen und zu einem angrenzenden
Hafen vorstoßen und sich dort entsprechende Karten sichern.
Hat ein Spieler jedoch eine 10,11 oder 12 erwürfelt,
muß dieser eine Runde aussetzen. Ist ein Pasch entstanden, so wird
das Piratenschiff bewegt. Dieses muß mindestens 7 Felder bewegt werden,
eigene oder fremde Schiffe zählen hierbei nicht mit. Das Piratenschiff
blockiert die Fahrstrecke und darf nicht passiert werden, es sei denn,
man kann die Strecke durch Bezahlen von Chips (vor den Hafenfeldern) abkürzen.
Aber auch dies ist nur möglich, wenn das Piratenschiff nicht selbst
auf einem dieser numerierten Felder steht.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler beide Schiffe entlang des Halbkreises ins Ziel
gefahren hat und er dabei mindestens ein Quartett sammeln konnte. Dieser
Spieler bekommt 10 Punkte extra für das zügige Fahren. Danach
wird entsprechend einer Tabelle abgerechnet, wieviele Punkte jeder für
die gesammelten Karten bekommt (Einzelkarten oder Paare zählen z.B.
Minuspunkte). Wer am meisten Chips (=Punkte) besitzt, hat das Spiel gewonnen.
Kommentar: Stutzig
machte mich bei diesem Spiel der Aufdruck auf der Seite der Verpackung,
daß dieses Spiel ab zwei Spielern funktionieren soll, während
auf dem Boden der Verpackung als Minimum drei Spieler angegeben sind. Wieder
einmal hat es Schmidt-Spiele geschafft, mit falschen Werten Spieler zu
verwirren (dieses kommt bei Schmidt scheinbar öfter vor). Dies ist
vielleicht etwas ärgerlich für Leute, die nicht genau auf die
gesamte Verpackung achten. Das Spiel selbst ist in Ordnung, eine witzige
Idee ist das Planen eines Zuges mit dem einen Würfel und der Unsicherheit
durch den Wurf des zweiten. So kann man auf Sicherheit spielen oder aber
etwas riskieren. Je mehr Spieler am Spiel beteiligt sind, desto schwieriger
wird es, ein Quartett zu bilden.
Fazit: Ein ordentliches
Spiel unter dem Label der "Bestseller-Autoren" von Schmidt.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 4 Punkte, denn irgendetwas fehlt mir am Spiel. Im Prinzip gibt
es zu wenig Abwechslung während des Spieles.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de