Spieletest für das Spiel: SCHATZINSEL
Hersteller: Jumbo 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1989 
noch erhältlich: Nein
Autor: Alex Randolph
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Schatzinsel-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 19 Drehscheiben, 10 Spielfiguren, 16 Schatzkarten, 4 Spezialwürfel, 1 Stift
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt in der Mitte einen Dschungel mit 19 Vertiefungen, in die man die Drehscheiben legt. Der Dschungel und die Drehscheiben ergeben zusammen ein dichtes Geflecht an Wegen, die zu Lagern und Ankerplätzen führen. Jede Drehscheibe besitzt ein kleines Loch, in das man den Stift zum Drehen der Scheibe stecken kann. Ferner hat jede Scheibe noch einen schwarzen Punkt als Haltefeld. Am Spielfeldrand, wo sich die Lager und Ankerplätze befinden, gibt es größere Felder zum Aufnehmen der Figuren.
Die Spielfiguren sind kleine Zylinder aus Plastik. Sie sind zweifarbig und in eine schwarze und eine rote Seite unterteilt. Diese Farben gibt es auch auf den Spezialwürfeln. Zwei Würfel haben jeweils vier rote und zwei schwarze Seiten, bei den restlichen Würfeln ist es umgekehrt. Die Schatzkarten sind alle identisch.
Ziel: Es gilt, sieben Schatztruhen von der Insel auf das eigene Schiff zu bringen.
Am Anfang erhält jeder fünf Spielfiguren, die er mit seiner gewählten Spielfarbe in das Lager stellt. Dann gibt es für jeden sechs Schatztruhen, die ebenfalls ins Lager kommen. Ein Spieler mischt die Drehscheiben und die Spieler legen sie abwechselnd in die einzelnen Vertiefungen des Spielbretts. Dabei müssen die Wege weitergeführt werden.
Der Spieler am Zug erhält alle vier Würfel und wirft sie. Für jeden Farbpunkt in der eigenen Farbe erhält man einen Aktionspunkt. Die Aktionspunkte kann man für die Bewegung von Figuren und das Drehen von Scheiben nutzen. In jedem Fall muß ein Spieler immer einen Bewegungszug machen, sofern er über mindestens einen Aktionspunkt verfügt. Die restlichen Aktionspunkte darf er frei nutzen.
Eine Bewegung einer Figur erfolgt entlang der Dschungelpfade, bis die Figur einen Markierungspunkt oder das Schiff erreicht. Auf Felder, die mit eigenen Figuren besetzt sind, darf man nicht ziehen.
Endet der Zug auf einem Feld mit einem Gegenspieler, kommt es zum Duell. Jeder erhält dabei die beiden Würfel, auf denen seine Farbe in der Mehrheit vertreten ist. Der Angreifer beginnt und wirft beide Würfel. Hat er Erfolg und seine Farbpunkte sind oben zu sehen, gewinnt er das Duell. Ansonsten kann der Mitspieler mit seinen Würfeln zum Gegenschlag ausholen.
Der Verlierer eines Duells muß seine Figur abgeben. Sie kommt in das Lager des Mitspielers und wird dort umgedreht, so daß dieser nun eine Figur mehr besitzt. Außerdem wandert eine Schatztruhe des unterlegenen Spielers von dessen Lager zum Lager des Siegers. Liegt im Lager keine Truhe mehr, wird statt dessen eine Truhe aus dem Schiff genommen und direkt in das gegnerische Schiff gelegt. Außerdem darf der erfolgreiche Angreifer sofort seine Figur bewegen.
Kommt eine Figur auf den Wegpunkt vor das eigene Schiff, wird sie sofort in das Schiff gesetzt. Zwei Schatzkärtchen werden dann vom eigenen Lager auf den Schiffsladeplatz gelegt. Wenn sich im Lager nur noch eine Truhe befindet, wird nur diese zum Schiff versetzt. Hat der Spieler keine Truhe im Lager, darf er sich aus dem Lager des Gegners bzw. dessen Schiff bedienen.
Das Drehen einer Scheibe ist ebenfalls ein Aktionspunkt. Man kann nur unbesetzte Scheiben in ihrer Richtung verändern. Dazu nimmt man den Stift und steckt ihn in das kleine Loch. Bevor man allerdings drehen kann, muß man den Gegenspieler fragen, ob er die Drehung erlaubt. Der Gegenspieler hat einmal pro Zug die Möglichkeit, ein Veto einzulegen.
Ist der Spieler einverstanden, muß der aktive Spieler die gewählte Scheibe drehen. Gibt es ein Veto, muß der aktive Spieler dies entweder akzeptieren und eine andere Scheibe wählen oder er versucht, dagegen anzugehen.
Beide Kontrahenten erhalten zwei Würfel. Jeder erhält einen Würfel mit vier schwarzen und einen Würfel mit vier roten Seiten. Abwechselnd werden beide Würfel geworfen und es gewinnt derjenige, dem zuerst zwei gleiche Farben gelingen. Verliert der aktive Spieler, ist sein Aktionspunkt verloren.
Sollte im Verlauf der Partie ein Spieler keine Figuren mehr besitzen, weil diese bei Duellen verloren gegangen sind bzw. sich schon auf dem Schiff befinden, darf er eine Figur vom Schiff wieder zurück in sein Lager setzen, um weitere Schatztruhen von dort aus zu holen.
Spielende: Sobald ein Spieler sieben Schatztruhen auf dem Schiff hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: Besonders berauschend ist das Spiel nicht gerade. Man kann sich zwar recht gut behindern, doch wirken die Würfelduelle und das permanente Veto-Recht unbefriedigend. Schade, denn die veränderlichen Wege im Dschungel sind eine gute Idee und sorgen für kleine taktische Maßnahmen bei der Sicherung von Drehscheiben.
Fazit: Ein durchschnittliches 2-Personen-Spiel.
Wertung: Mehr als 3 Punkte gibt es für das Jumbo-Spiel nicht. Alex Randolph hat schon bei weitem bessere Spiele entwickelt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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