Spieletest für das Spiel: SCHAU HIN DELPHIN
Hersteller: Haba 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Hajo Bücken, Dirk Hanneforth
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Schau hin Delphin-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Delphine, 25 Muscheln, 52 Sandkarten, 2 Wassersteine
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus 9x9 Feldern. Die Eckfelder markieren die Startpositionen der Delphine. Des weiteren findet man auf jeder Außenseite noch drei speziell markierte Felder, auf die immer Muscheln gelegt werden müssen. Die Delphine, Muscheln und Wassersteine sind aus Holz. Delphine und Muscheln sind recht einfach modelliert und dann farbig bedruckt worden. 5 Muscheln haben auf der Unterseite einen Perlenaufdruck. Insgesamt gibt es die Muscheln und Perlen in fünf verschiedenen Farben. Die Wassersteine sind kleine Holzchips, deren Flächen in unterschiedlichen Farben bedruckt sind. Sie werden nur für das zweite Spiel benötigt. Die Sandkarten sind aus Kartonpappe und sind grafisch einfach gehalten. Das Spielmaterial ist ok, kommt aber an später erschienene Haba-Spiele nicht ganz heran.
Ziel: Diese Spielesammlung besteht aus zwei Spielen mit jeweiligen Varianten. Das erste Spiel ist für Kinder ab 5 Jahre geeignet. Die Delphine werden auf die vier Eckfelder des Spielplanes gestellt. Anschließend mischt man die Muscheln so gut durch, daß niemand erkennt, unter welchen Muscheln die Perlen sind. Anschließend kommen auf die markierten Felder Muscheln. Den Rest darf man beliebig auf dem Spielplan verteilen, sofern man jede Muschel zumindest aus einer Richtung überspringen kann.
Wenn man am Zug ist, bewegt man einen Delphin. Er kann um ein Feld in beliebiger Richtung bewegt werden. Dabei bleibt die Figur weiter auf dem Bauch liegen.
Alternativ kann man einen liegenden Delphin auch um ein Feld in beliebiger Richtung bewegen und dabei aufrichten. Steht ein Delphin auf den Schwanzflossen, kann er in seiner Bewegung das nächste Feld überspringen und auf dem dahinterliegenden freien Feld landen. Das übersprungene Feld kann frei oder mit einer Muschel belegt sein. Sandfelder und andere Delphine kann man nicht überspringen.
Nach dem Überspringen einer Muschel wird diese aufgedeckt und allen Spielern gezeigt, bevor man sie wieder verdeckt ablegt. Die Positionen der Perlen-Muscheln sollte man sich merken.
Am Ende des Zuges nimmt der Spieler in jedem Fall eine Sandkarte und legt sie auf ein leeres Feld des Spielplanes. Dabei sollte man darauf achten, keinen Delphin vollständig einzubauen.
Spielende: Alle Spieler haben gewonnen, wenn sie die Lage der fünf Perlen angeben können. Sind alle Felder mit Sand belegt oder wird ein Delphin vollständig eingeschlossen, verlieren die Kinder gemeinsam.
Ziel: Beim Spiel für Kinder ab 8 Jahre ist der Spielaufbau identisch. Auch hier starten die Delphine in den Ecken und schwimmen auf dem Bauch. Die Bewegungen eines Delphins sind in diesem Spiel vielfältiger. Ein liegender Delphin kann sich weiterhin um ein Feld in beliebiger Richtung bewegen und liegen bleiben oder aber er dreht sich bei der Bewegung und steht danach auf dem Kopf.
Liegt ein Delphin auf dem Rücken, kann er die Rückenlage beim Zug beibehalten oder sich bei der Bewegung auf die Schwanzflosse aufrichten.
Ein Delphin, der auf der Schwanzflosse steht, kann entweder ein Feld ziehen und dabei auf dem Bauch landen oder er überspringt ein Feld und landet auf dem dahinterliegenden freien Feld mit dem Kopf nach unten.
Wenn ein Delphin bereits auf dem Kopf steht, kann er sich entweder um ein Feld bewegen und dabei auf dem Rücken landen oder er überspringt (taucht) ein Feld und landet auf dem dahinterliegenden Feld, wobei die Figur dann auf den Schwanz gestellt wird. Jede Muschel, die man durch die Tauchaktion "überspringt", wird umgedreht und den Spielern gezeigt. Delphine können nur über leere Felder oder Muschelfelder springen.
Hat man eine Perlen-Muschel entdeckt, beginnt das sogenannte Wasserroulette. Dazu nehmen zwei beliebige Spieler jeweils einen der Wassersteine. Diesen legen sie verdeckt auf den Tisch, indem sie ihre Hand über den Stein halten. Nachdem man gleichzeitig die Hand weggenommen hat, vergleicht man die Farben beider Steine. Zeigen sie verschiedene Farben, ist alles in Ordnung. Bei identischen Farben machen die Delphine einen Perlentausch.
Der Delphin, der die Perlen-Muschel aufgedeckt hat, wirbelt alle angrenzenden Muscheln im Uhrzeigersinn um ein Feld weiter.
Wie im Grundspiel besteht der Abschluß eines Zuges im Legen eines Sandkärtchens.
Spielende: Die Spieler haben auch hier gemeinsam gewonnen, wenn sie die fünf Positionen der Muscheln eindeutig bestimmen können, ohne beim Raten einen Fehler zu machen. Sollten alle freien Flächen mit Sand belegt sein oder wird ein Delphin vollkommen eingeschlossen, verlieren alle Spieler gemeinsam.
Kommentar: Beide kooperativen Spiele sind für die Kinder nur mäßig interessant. Besonders beim Spiel für Ältere fällt auf, wie schwer sich die Spieler die verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten der unterschiedlichen Stellungen der Spielfigur merken können. Eine Solovariante ist auch angegeben, doch bringt sie keinerlei neue Spielaspekte.
Fazit: Ein nur durchschnittliches kooperatives Kinderspiel.
Wertung: Dieses Haba-Spiel bekommt nur 3 Punkte. Man ist besseres von diesem Spieleverlag gewöhnt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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