Spieletest für das Spiel: SCHAU
HIN DELPHIN
Hersteller: Haba Preis: 50 DM empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Hajo Bücken, Dirk Hanneforth Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Delphine, 25 Muscheln, 52 Sandkarten, 2 Wassersteine
Aufmachung: Der
Spielplan besteht aus 9x9 Feldern. Die Eckfelder markieren die Startpositionen
der Delphine. Des weiteren findet man auf jeder Außenseite noch drei
speziell markierte Felder, auf die immer Muscheln gelegt werden müssen.
Die Delphine, Muscheln und Wassersteine sind aus Holz. Delphine und Muscheln
sind recht einfach modelliert und dann farbig bedruckt worden. 5 Muscheln
haben auf der Unterseite einen Perlenaufdruck. Insgesamt gibt es die Muscheln
und Perlen in fünf verschiedenen Farben. Die Wassersteine sind kleine
Holzchips, deren Flächen in unterschiedlichen Farben bedruckt sind.
Sie werden nur für das zweite Spiel benötigt. Die Sandkarten
sind aus Kartonpappe und sind grafisch einfach gehalten. Das Spielmaterial
ist ok, kommt aber an später erschienene Haba-Spiele nicht ganz heran.
Ziel: Diese Spielesammlung
besteht aus zwei Spielen mit jeweiligen Varianten. Das erste Spiel ist
für Kinder ab 5 Jahre geeignet. Die Delphine werden auf die vier Eckfelder
des Spielplanes gestellt. Anschließend mischt man die Muscheln so
gut durch, daß niemand erkennt, unter welchen Muscheln die Perlen
sind. Anschließend kommen auf die markierten Felder Muscheln. Den
Rest darf man beliebig auf dem Spielplan verteilen, sofern man jede Muschel
zumindest aus einer Richtung überspringen kann.
Wenn man am Zug ist, bewegt man einen Delphin.
Er kann um ein Feld in beliebiger Richtung bewegt werden. Dabei bleibt
die Figur weiter auf dem Bauch liegen.
Alternativ kann man einen liegenden Delphin auch
um ein Feld in beliebiger Richtung bewegen und dabei aufrichten. Steht
ein Delphin auf den Schwanzflossen, kann er in seiner Bewegung das nächste
Feld überspringen und auf dem dahinterliegenden freien Feld landen.
Das übersprungene Feld kann frei oder mit einer Muschel belegt sein.
Sandfelder und andere Delphine kann man nicht überspringen.
Nach dem Überspringen einer Muschel wird
diese aufgedeckt und allen Spielern gezeigt, bevor man sie wieder verdeckt
ablegt. Die Positionen der Perlen-Muscheln sollte man sich merken.
Am Ende des Zuges nimmt der Spieler in jedem
Fall eine Sandkarte und legt sie auf ein leeres Feld des Spielplanes. Dabei
sollte man darauf achten, keinen Delphin vollständig einzubauen.
Spielende: Alle Spieler haben gewonnen, wenn
sie die Lage der fünf Perlen angeben können. Sind alle Felder
mit Sand belegt oder wird ein Delphin vollständig eingeschlossen,
verlieren die Kinder gemeinsam.
Ziel: Beim Spiel für Kinder ab 8 Jahre ist
der Spielaufbau identisch. Auch hier starten die Delphine in den Ecken
und schwimmen auf dem Bauch. Die Bewegungen eines Delphins sind in diesem
Spiel vielfältiger. Ein liegender Delphin kann sich weiterhin um ein
Feld in beliebiger Richtung bewegen und liegen bleiben oder aber er dreht
sich bei der Bewegung und steht danach auf dem Kopf.
Liegt ein Delphin auf dem Rücken, kann er
die Rückenlage beim Zug beibehalten oder sich bei der Bewegung auf
die Schwanzflosse aufrichten.
Ein Delphin, der auf der Schwanzflosse steht,
kann entweder ein Feld ziehen und dabei auf dem Bauch landen oder er überspringt
ein Feld und landet auf dem dahinterliegenden freien Feld mit dem Kopf
nach unten.
Wenn ein Delphin bereits auf dem Kopf steht,
kann er sich entweder um ein Feld bewegen und dabei auf dem Rücken
landen oder er überspringt (taucht) ein Feld und landet auf dem dahinterliegenden
Feld, wobei die Figur dann auf den Schwanz gestellt wird. Jede Muschel,
die man durch die Tauchaktion "überspringt", wird umgedreht und den
Spielern gezeigt. Delphine können nur über leere Felder oder
Muschelfelder springen.
Hat man eine Perlen-Muschel entdeckt, beginnt
das sogenannte Wasserroulette. Dazu nehmen zwei beliebige Spieler jeweils
einen der Wassersteine. Diesen legen sie verdeckt auf den Tisch, indem
sie ihre Hand über den Stein halten. Nachdem man gleichzeitig die
Hand weggenommen hat, vergleicht man die Farben beider Steine. Zeigen sie
verschiedene Farben, ist alles in Ordnung. Bei identischen Farben machen
die Delphine einen Perlentausch.
Der Delphin, der die Perlen-Muschel aufgedeckt
hat, wirbelt alle angrenzenden Muscheln im Uhrzeigersinn um ein Feld weiter.
Wie im Grundspiel besteht der Abschluß
eines Zuges im Legen eines Sandkärtchens.
Spielende: Die Spieler
haben auch hier gemeinsam gewonnen, wenn sie die fünf Positionen der
Muscheln eindeutig bestimmen können, ohne beim Raten einen Fehler
zu machen. Sollten alle freien Flächen mit Sand belegt sein oder wird
ein Delphin vollkommen eingeschlossen, verlieren alle Spieler gemeinsam.
Kommentar: Beide
kooperativen Spiele sind für die Kinder nur mäßig interessant.
Besonders beim Spiel für Ältere fällt auf, wie schwer sich
die Spieler die verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten der unterschiedlichen
Stellungen der Spielfigur merken können. Eine Solovariante ist auch
angegeben, doch bringt sie keinerlei neue Spielaspekte.
Fazit: Ein nur durchschnittliches
kooperatives Kinderspiel.
Wertung: Dieses
Haba-Spiel bekommt nur 3 Punkte. Man ist besseres von diesem Spieleverlag
gewöhnt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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