Spieletest für das Spiel: SCHLAUMEIER
Hersteller: Simba Preis: 12 DM empf.Alter: 9- Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: nach 1992 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 24 Bildkarten,
23 Buchstabenchips, 1 Block
Aufmachung: Die
Bildkarten sind aus dünner Pappe. Sie zeigen unterschiedliche Bildmotive
und dienen zur Findung von Kategorien. Die Buchstabenchips aus Kunststoff
haben die im deutschen Wortschatz am häufigsten gebrauchten Buchstaben
beim Wortanfang aufgedruckt. Der Spielblock unterteilt sich in fünf
Abschnitte. In jedem Abschnitt ist Platz für fünf Kategorien,
fünf Lösungen und für die resultierenden Punkte daraus.
Außerdem gibt es ein Feld, in das der aktuelle Buchstabe eingetragen
wird.
Die Ausstattung ist wie bei allen Simba-Spielen
eher spartanisch.
Ziel: Es gilt, innerhalb
von fünf Runden möglichst viele Punkte zu erzielen.
Am Anfang erhält jeder Spieler ein Blatt
und einen Stift. Die Buchstabenchips werden verdeckt gemischt und bereitgelegt.
Auch die Bildkarten werden als gemischter Stapel in die Spielmitte gelegt.
Der jüngste Spieler beginnt und zieht die
oberste Bildkarte. Zu dem gezeigten Motiv nennt er einen Oberbegriff, den
sich alle Spieler in der ersten Kategorie auf ihrem Block notieren. Reihum
folgen die anderen Spieler, bis fünf Bildkarten aufgedeckt wurden
und die Kategorien der ersten Runde feststehen. Ein Spieler dreht dann
noch einen der Buchstabenchips um, der Buchstabe wird von allen ebenfalls
auf dem Blatt notiert.
Gleichzeitig schreiben nun alle zu jeder Kategorie
einen Begriff auf, der mit dem aufgedeckten Buchstaben als Anfangsbuchstaben
beginnt. Sobald ein Spieler fünf Begriffe aufgeschrieben hat, beendet
er die laufende Runde durch den Zuruf „Schlaumeier!".
Jetzt erfolgt die Punktevergabe. Für einen
Begriff, den auch Mitspieler aufgeschrieben haben, gibt es einen Punkt.
Haben mehrere Spieler Begriffe in einer Kategorie, die jedoch unterschiedlich
sind, gibt es hierfür 2 Punkte. Wenn ein Spieler zu einer Kategorie
alleine einen Begriff gefunden hat, darf er sich 4 Punkte gutschreiben
lassen. Bei allen Begriffen gilt, daß sie sinnvoll sein müssen
und in die Kategorie passen. Für abgelehnte Worte gibt es keine Punkte.
In der folgenden Runde werden die aufgedeckten
Bildkarten und der Buchstabe in die Schachtel gelegt, bevor man wieder
mit der Nennung von Kategorien beginnt, die durch aufgedeckte Kärtchen
gebildet werden.
Spielende: Wer nach
5 Runden die höchste Gesamtpunktzahl besitzt, gewinnt das Spiel und
wird Schlaumeier!
Kommentar: Eine
einfache Variante des altbekannten „Stadt-Land-Fluß" finden wir hier.
Trotzdem hat eine Partie durchaus ihren Reiz und ist durch die Buchstabenchips
relativ schwierig zu manipulieren, was beim Original ja kein Problem darstellte.
Die Bilderkarten lassen eine Vielzahl von Kategorien zu, was dem Spielreiz
nicht abträglich ist. Eine Partie zu zweit ist allerdings langweilig.
Fazit: Eine einfache
und spielerisch durchaus nette Version des bekannten Klassikers.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist das Schlaumeier-Spiel eines der wenigen Highlights in dieser
Serie.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de