Spieletest für das Spiel: SCHLOSS IMMERMEHR
Hersteller: IQ Spiele/Huch & Friends  
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 4-99             
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Susanne Galonkska
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2008
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Schloss Immermehr-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Huch & Friends recht herzlich!

Ausstattung: 31 Karten, 1 Einladungskarte
Aufmachung: Jedes Kärtchen zeigt auf der Vorderseite das Schneeschloß Immermehr in seiner Entstehung. Einige Karten haben zusätzlich noch ein Bild des Königs aufgedruckt. Auf der Rückseite gibt es eine Ziffer zwischen 0 und 30. Je höher diese Zahl ist, desto mehr ist vom Schloß auf der Vorderseite sichtbar. Die Einladungskarte dient als Siegtrophäe für den besten Spieler.
Ziel: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Drillinge zu sammeln.
Zu Beginn der Partie mischt man alle Karten gründlich durch. Der Startspieler beginnt und zieht die drei obersten Karten. Diese legt er dann zu einer Reihe aus, wobei die Karte, auf der man das Schloß am wenigsten erkennen kann, unten liegt und das Bild mit dem fortgeschrittensten Bauwerk an oberster Stelle dieser Reihe zu finden ist. Die Rückseiten dürfen dabei selbstverständlich nicht angeschaut werden und sind während des gesamten Spiels tabu.
Von nun an füllt der aktive Spieler zu Beginn seines Zuges zunächst die Kartenhand auf drei Karten auf. Dann entscheidet er sich, entweder die drei Karten zu einer Reihe zusammenzusetzen oder bei einem Mitspieler einen Diebstahl durchzuführen.
Vorraussetzung für einen Diebstahl ist eine eigene Handkarte, die zwischen zwei Karten einer Dreierreihe bei einem Mitspieler paßt. Nach der Kontrolle der Grafiken erhält der Spieler die beiden anderen Karten und bildet damit seinerseits einen eigenen Drilling. Die verbliebene Karte des Mitspielers kommt dagegen mit der Zahlenseite nach oben beiseite auf einen Ablagestapel. Hat der aktive Spieler eine Karte mit dem König stibitzt und in seinen Drilling integriert, darf er sofort einen Bonuszug machen.
Ist der Kartenstapel aufgebraucht, mischt man den Ablagestapel erneut.
Kann man weder Ablegen noch stehlen, endet die Partie und es kommt zur Auswertung. Alle Drillinge werden nun umgedreht. Jeder Drilling, der aus direkt aufeinanderfolgenden Ziffern besteht, bringt dem Besitzer einen Siegpunkt.
Spielende: Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird vom König eingeladen und bekommt die entsprechende Einladungskarte.
Kommentar: Das Legespiel zieht sich leider recht lang hin, denn es ist häufig möglich, einem Mitspieler eine Reihe zu zerstören, um selbst zu profitieren. Erst nach und nach entstehen eng aneinanderliegende Bildsequenzen, die kaum noch geteilt werden können.
Die Unterschiede des Schlosses zu erkennen, ist gerade für junge Kinder nicht einfach, zumal die Reihen ja meist ein gutes Stück voneinander entfernt sind.
Die Spielanleitung ist nicht besonders gut geschrieben, die Abbildungen zu den Spielregeln wurden beispielsweise direkt vor dem Anleitungstext plaziert und lassen die Eltern während des Regelstudiums immer mal wieder blättern.
Fazit: Ein Lernspiel mit Längen.
Wertung: Als Spiel, bei dem Zahlengrößen spielerisch trainiert und in Beziehung zueinander gesetzt werden sollen, dauert „Schloß Immermehr“ deutlich zu lang. Da die Ziffern auch nur auf der Rückseite stehen und erst bei Spielende aufgedeckt werden, ist der Lerneffekt eher begrenzt. Mit gerade 3 Punkten ist dieses IQ-Spiel keine Empfehlung unsererseits.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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