Spieletest für das Spiel: SCHLOSS
SCHLOTTERSTEIN
Hersteller: Haba Preis: 30 Euro empf.Alter: 5-99 Anzahl Spieler: 1-6 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Besonderheit: Kategorie: Aktionsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!
Ausstattung: 1 Schloß,1
Gespenst, 1 Geisterstab, 36 Gemäldekarten, 9 Raumkarten, 1 Sanduhr,
4 Kugeln, 1 Schatztruhe, 9 Goldstücke
Aufmachung: Das
Schloß wird aus mehreren Teilen zusammengesetzt und verbleibt im
Schachtelboden. Es entstehen neun Räume mit mehreren Türen. An
der Schachtel werden vier Stützen eingeschraubt, damit der Geisterstab
mit dem Magneten unterhalb des Schlosses bewegt werden kann. Das Gespenst
besitzt einen magnetischen Ring und kann mit Hilfe des Stabes durch die
einzelnen Räume geschickt werden.
Auf den Gemäldekarten sind Motive von Personen
zu sehen, die auch auf den Wänden der Räume in abgeänderter
Form zu finden sind. Sie stellen die Auftragskarten dar, nach denen ein
Spieler suchen muß. Mit Hilfe der Raumkarten gibt man die aktuelle
Position des Gespensts bei Spielbeginn bekannt.
Die Sanduhr dient als Zeitmesser für den
Spielzug eines Spielers. Kugeln und Schatztruhen sind Hindernisse, an denen
das Gespenst vorbei muß. Die Kugeln sind magnetisierbar. Die kleinen
Goldstücke sind aus Holz und werden für eine Variante benötigt.
Ziel: Die Spieler
versuchen, möglichst viele vorgegebene Schloßbewohner mit dem
Gespenst zu erreichen und zu erschrecken.
Nachdem das Schloß aufgebaut ist, werden
die Raumkarten gut gemischt und als Stapel bereitgelegt. Das oberste Kärtchen
wird aufgedeckt und gibt den Raum an, in den das Gespenst gestellt wird.
Auch die Gemäldekarten werden gemischt und gestapelt. Schließlich
einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der Spieler links neben dem aktuellen Spieler
zieht das oberste Gemälde und legt es vor dem aktiven Spieler aus.
Danach suchen alle gemeinsam nach dem Motiv auf einer der vielen Wände.
Wenn es entdeckt wurde, dreht man die Sanduhr um und der aktive Spieler
versucht mit Hilfe des Stabes, das Gespenst bis zum entsprechenden Bild
zu bringen.
Gelingt dies innerhalb der vorgegebenen Zeit,
deckt der Gehilfe sofort ein weiteres Gemälde auf. Diesmal sollte
der aktive Spieler allerdings alleine nach dem Motiv suchen und den Geist
dann bewegen. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis die Zeit abgelaufen
ist. Die Gemälde der Personen, die man erfolgreich erschreckt hat,
darf man vor sich ablegen. Der letzte Schloßbewohner, für den
die Zeit nicht mehr gereicht hat, wird wieder unter den Gemäldestapel
geschoben.
Spielende: Wenn
jeder dreimal den Geist bewegen konnte, ist die Partie vorbei. Es gewinnt
das Kind, welches die meisten Gemälde vor sich liegen hat. Eine Partie
ist vorher beendet, wenn alle Gemälde verteilt wurden.
Kommentar: In einer
Variante spielen die Kinder zusammen und müssen gemeinsam eine gewisse
Anzahl von Figuren erschrecken. Alle suchen permanent nach den Personen
im Schloß und jeder darf die Zeit einer Sanduhr nutzen, um das Gespenst
zur richtigen Position zu bewegen. Die Kinder haben gewonnen, wenn es ihnen
gelingt, alle vorgegebenen Personen vor Ablauf der Gesamtzeit zu erreichen.
Im dritten Spiel bekommt der aktive Spieler sieben
Gemälde und darf nun innerhalb der festgelegten Zeit versuchen, so
viele Personen wie möglich zu erreichen und zu erschrecken. Für
jede Person darf der Spieler die Gemäldekarte nehmen und in seinen
Vorrat legen. Danach werden die Karten wieder aufgefüllt und der Nächste
ist an der Reihe. Hier endet das Spiel, wenn bei einem Kind keine sieben
Bilder mehr vorhanden sind.
Im einem Zusatzheft wird eine Geisterolympiade
vorgeschlagen, die aus sechs Disziplinen besteht. Hier kommen dann die
Kugeln, Goldstücke und die Schatztruhe zum Einsatz.
Das Spiel ist durchaus interessant. Die schönen
Grafiken und das Material animieren die Kinder zum Spielen. Allerdings
ist es nicht immer leicht, den Geist durch die engen Türen zu bringen
und es kann passieren, daß man ihn im Eifer des Gefechts „verliert".
Durch den variablen Aufbau der Wände entsteht jedes Mal ein anderer
Spielaufbau und die Motive stehen an anderen Orten. Da die abgebildeten
Personen auf dem Gemälde etwas anders aussehen als im Schloß
selbst, muß man durchaus scharf beobachten, um den Geist nicht aus
Versehen ins falsche Zimmer zu dirigieren.
Fazit: Ein nettes
Spiel mit Magnet-Effekt.
Wertung: Auch diese
Haba-Neuheit aus dem Jahr 2003 erhält 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de