Spieletest für das Spiel: SCHLOSS SCHLOTTERSTEIN
Hersteller: Haba 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 5-99 
Anzahl Spieler: 1-6
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch
Besonderheit: 
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Schloss Schlotterstein-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 1 Schloß,1 Gespenst, 1 Geisterstab, 36 Gemäldekarten, 9 Raumkarten, 1 Sanduhr, 4 Kugeln, 1 Schatztruhe, 9 Goldstücke
Aufmachung: Das Schloß wird aus mehreren Teilen zusammengesetzt und verbleibt im Schachtelboden. Es entstehen neun Räume mit mehreren Türen. An der Schachtel werden vier Stützen eingeschraubt, damit der Geisterstab mit dem Magneten unterhalb des Schlosses bewegt werden kann. Das Gespenst besitzt einen magnetischen Ring und kann mit Hilfe des Stabes durch die einzelnen Räume geschickt werden.
Auf den Gemäldekarten sind Motive von Personen zu sehen, die auch auf den Wänden der Räume in abgeänderter Form zu finden sind. Sie stellen die Auftragskarten dar, nach denen ein Spieler suchen muß. Mit Hilfe der Raumkarten gibt man die aktuelle Position des Gespensts bei Spielbeginn bekannt.
Die Sanduhr dient als Zeitmesser für den Spielzug eines Spielers. Kugeln und Schatztruhen sind Hindernisse, an denen das Gespenst vorbei muß. Die Kugeln sind magnetisierbar. Die kleinen Goldstücke sind aus Holz und werden für eine Variante benötigt.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele vorgegebene Schloßbewohner mit dem Gespenst zu erreichen und zu erschrecken.
Nachdem das Schloß aufgebaut ist, werden die Raumkarten gut gemischt und als Stapel bereitgelegt. Das oberste Kärtchen wird aufgedeckt und gibt den Raum an, in den das Gespenst gestellt wird. Auch die Gemäldekarten werden gemischt und gestapelt. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der Spieler links neben dem aktuellen Spieler zieht das oberste Gemälde und legt es vor dem aktiven Spieler aus. Danach suchen alle gemeinsam nach dem Motiv auf einer der vielen Wände. Wenn es entdeckt wurde, dreht man die Sanduhr um und der aktive Spieler versucht mit Hilfe des Stabes, das Gespenst bis zum entsprechenden Bild zu bringen.
Gelingt dies innerhalb der vorgegebenen Zeit, deckt der Gehilfe sofort ein weiteres Gemälde auf. Diesmal sollte der aktive Spieler allerdings alleine nach dem Motiv suchen und den Geist dann bewegen. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis die Zeit abgelaufen ist. Die Gemälde der Personen, die man erfolgreich erschreckt hat, darf man vor sich ablegen. Der letzte Schloßbewohner, für den die Zeit nicht mehr gereicht hat, wird wieder unter den Gemäldestapel geschoben.
Spielende: Wenn jeder dreimal den Geist bewegen konnte, ist die Partie vorbei. Es gewinnt das Kind, welches die meisten Gemälde vor sich liegen hat. Eine Partie ist vorher beendet, wenn alle Gemälde verteilt wurden.
Kommentar: In einer Variante spielen die Kinder zusammen und müssen gemeinsam eine gewisse Anzahl von Figuren erschrecken. Alle suchen permanent nach den Personen im Schloß und jeder darf die Zeit einer Sanduhr nutzen, um das Gespenst zur richtigen Position zu bewegen. Die Kinder haben gewonnen, wenn es ihnen gelingt, alle vorgegebenen Personen vor Ablauf der Gesamtzeit zu erreichen.
Im dritten Spiel bekommt der aktive Spieler sieben Gemälde und darf nun innerhalb der festgelegten Zeit versuchen, so viele Personen wie möglich zu erreichen und zu erschrecken. Für jede Person darf der Spieler die Gemäldekarte nehmen und in seinen Vorrat legen. Danach werden die Karten wieder aufgefüllt und der Nächste ist an der Reihe. Hier endet das Spiel, wenn bei einem Kind keine sieben Bilder mehr vorhanden sind.
Im einem Zusatzheft wird eine Geisterolympiade vorgeschlagen, die aus sechs Disziplinen besteht. Hier kommen dann die Kugeln, Goldstücke und die Schatztruhe zum Einsatz.
Das Spiel ist durchaus interessant. Die schönen Grafiken und das Material animieren die Kinder zum Spielen. Allerdings ist es nicht immer leicht, den Geist durch die engen Türen zu bringen und es kann passieren, daß man ihn im Eifer des Gefechts „verliert". Durch den variablen Aufbau der Wände entsteht jedes Mal ein anderer Spielaufbau und die Motive stehen an anderen Orten. Da die abgebildeten Personen auf dem Gemälde etwas anders aussehen als im Schloß selbst, muß man durchaus scharf beobachten, um den Geist nicht aus Versehen ins falsche Zimmer zu dirigieren.
Fazit: Ein nettes Spiel mit Magnet-Effekt.
Wertung: Auch diese Haba-Neuheit aus dem Jahr 2003 erhält 4 Punkte.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite